Ностальгия вот она какая стало быть: ST1M — Фотоальбом текст песни

Содержание

ST1M — Фотоальбом текст песни

На этих снимках вся наша жизнь
На этих снимках всё, чем мы дорожим
И если есть что-то важнее, скажи
Важнее памяти
Порой тянет немного погрустить по-доброму
И я беру фотоальбом, в котором вся жизнь собрана
Прошлое проносится вихрем перед глазами
Будто мне десять лет за минуту пересказали
Вот я во дворе гоняю мяч затемно
И к девяти надо быть дома обязательно
Мама зовёт меня с балкона на ужин
И я бегу на яркий свет знакомых окон по лужам
Крыши, заборы, вечно рваные штаны
Или мне кажется, или мир правда был тогда иным,
А вот я с мамой и отцом на море в девяностом
Они совсем не изменились, это я стал взрослым
И вроде времени порядком с тех пор утекло
И жизнь то клеилась, то разбивалась, как стекло,
Но среди этих пыльных снимков всё по-старому
Вот она какая, эта ностальгия, стало быть
Нет места родней родительского дома
И нет воспоминаний надёжней фотоальбома
Исколесив полмира, я всегда возвращаюсь назад,
А потом заново — отель, аэропорт, вокзал
Это мы на выпускном: Наташка, я и Лёха
Нам по шестнадцать, и я слышу беззаботный хохот
Видимо, стрелки врут, время летит куда быстрей
И дни проходят под девизом «Попробуй успей»
А здесь я с ней, и ни намека на разлуку
Она застенчиво держит меня за руку
Школьные книги упрятаны в самый дальний ящик
И я не возвращаюсь ночевать домой всё чаще
Нас раскидало по миру кого куда
Жизнь превратилась в нескончаемую вереницу дат,
Но среди этих пыльных снимков всё по-старому
Вот она какая, эта ностальгия, стало быть

[вот она какая, эта ностальгия, стало быть] — @дневники: асоциальная сеть

четверг, 23 июня 2011

У большой белой акулы просто огромная пасть,
но даже в неё не влезет тот хуй,
который я собралась положить на ваше мнение.

Меня окружает все больше и больше людей,от которых меня тошнит.это уже что-то непонятное.»что происходит?»-спрашиваю я себя,но не знаю ответа.
сейчас я нахожусь где-то между.я попрощалась со своим прошлым,со своими прошлыми,но ещё не успела ворваться в своё будущее.и в этом «между» мне «висеть» ещё месяц,дурное предчувствие.с середины августа начнётся второй этап,который продлиться всего год.но на этот год грандиозные планы.
порой хочется вычеркнуть всех из своей жизни,да,было круто проживать с вами тот этап,но наступил новый и нам не по пути как-то.

а те люди,которых я ещё хочу видеть в своей жизни,сами отдаляются от меня.все знают мой ответ на такое.
я не собираюсь бегать за тобой.не хочешь звонить-не звони.не хочешь встретиться-не будем.ты упорно не можешь понять то,что я скучаю.девочка.
но если тебе наплевать,то я засуну своё «я скучаю» обратно в душу.
сейчас я даже сообщения от тебя получать не хочу.не зазнавайся.

*
забывай,
надевай тёплый свитер
и скучай по другим
именам



  • ← Предыдущая запись
  • Следующая запись →

Этот пост будет безвозвратно удален:


Вы уверены в том, что действительно хотите это сделать?

Да Нет

Вопросы и ответы. Системные требования к World of Tanks – как включить игру ВоТ, вопросы и ответы по игре

Если вы не нашли ответ на ваш вопрос здесь, поищите его в постоянно пополняемом разделе на нашем форуме.

Также вы можете посетить нашу танковую Wiki.

Общая информация

Танки

Геймплей

Карты

Развитие

«Мировая война»

Укрепрайоны

Общая информация

К какому жанру можно отнести игру?

World of Tanks — разноплановая игра, в которой переплетаются несколько жанров. В первую очередь это многопользовательский танковый экшн. Кроме того, в игре присутствует элементы таких жанров, как шутер, симулятор, РПГ и даже стратегия с уклоном в экономику и дипломатию.

Каковы системные требования игры?

Минимальные системные требования

  • Операционная система: Windows 7/8/10.
  • Процессор (CPU): c двумя и более физическими ядрами, поддерживающий технологию SSE2.
  • Оперативная память (RAM):  2 ГБ.
  • Видеоадаптер: NVIDIA GeForce 8600, ATI Radeon HD 4550.
  • Свободное место на жёстком диске: ~40 ГБ.
  • Скорость интернет-соединения: 256 Кбит/с.

Рекомендуемые системные требования

  • Операционная система: Windows 7/8/10 — 64-bit.
  • Процессор (CPU): Intel Core i5 (Desktop).
  • Оперативная память (RAM): 4 ГБ (или больше).
  • Видеоадаптер: GeForce GTX660 (2 ГБ) / Radeon HD 7850 (2 ГБ).
  • Свободное место на жёстком диске: ~40 ГБ.
  • Скорость интернет-соединения: 1024 Кбит/с или выше (для работы голосового чата).

Системные требования для игры на настройках «Ультра»

  • Операционная система: Windows 7/8/10 — 64-bit.
  • Процессор (CPU): Intel Core i5-7400 / AMD Ryzen 5 1500 X.
  • Оперативная память (RAM): 8 ГБ (или больше).
  • Видеоадаптер: GeForce GTX 1050ti (4 ГБ) / Radeon RX 570 (4 ГБ).
  • Свободное место на жёстком диске: ~61,5 ГБ.
  • Скорость интернет-соединения: 1024 Кбит/с или выше (для работы голосового чата).
Какие операционные системы поддерживаются?

World of Tanks поддерживает операционные системы семейства MS Windows. 

Как скачать и обновить игру?

Основным инструментом установки и обновления игры является Wargaming Game Center. Подробную информацию об установке игры можно узнать здесь.

Танки

Каково на данный момент количество танков в игре?

В настоящий момент в игре World of Tanks представлено более 500 боевых машин СССР, Германии, США, Франции, Великобритании, Китая, Японии, Чехословакии, Швеции, Италии и Польши. 

Какие типы бронетехники представлены в игре?

В игре представлены танки и другие бронированные единицы из СССР, Германии, США, Франции, Великобритании, Китая, Японии, Чехословакии, Швеции, Италии и Польши, выпущенные и проектировавшиеся с 30-х по 50-е годы XX века. В распоряжении игроков есть лёгкие, средние и тяжёлые танки, а также противотанковые (ПТ-САУ) и артиллерийские (САУ) самоходные установки. Помимо серийных машин, в игре задействованы прототипы, как, например, немецкие VK.

Какую роль на полях сражений играют ПТ-САУ и САУ?

Как и в реальных сражениях Второй мировой, в World of Tanks роль этих устройств сложно переоценить. Противотанковые САУ — идеальное средство обороны. Их мощные орудия позволяют поражать вражеские единицы с дальней дистанции, а толстая лобовая броня гарантирует высокий уровень фронтальной защиты. С другой стороны, недостаточная мобильность и слабая задняя и боковая броня делают их уязвимыми в ближнем бою.

У САУ немного другая роль. Они работают в тесном сотрудничестве с лёгкими танками, которые при помощи разведки «подсвечивают» вражеские единицы для самоходных гаубиц. Чрезвычайно мощные пушки САУ при метком попадании могут сильно повредить танк и оглушить его экипаж. Однако гаубицы также очень уязвимы в ближнем бою.

Какова в игре роль лёгких танков?

Прежде всего, лёгкие танки — превосходные разведчики, способные быстро отыскать и нейтрализовать вражескую артиллерию. Во-вторых, их мобильность и большой радиус обзора позволяют оперативно находить вражескую технику и передавать её координаты союзным гаубицам. В-третьих, они наиболее эффективны в ближнем бою против вражеских лёгких танков и, следовательно, могут одержать над ними победу на своей территории. Развитие линейки лёгких танков, несмотря на их скудное бронирование и маломощные орудия, вполне осмысленно. Тем более что прокачка хорошего лёгкого танка займёт гораздо меньше времени, нежели развитие среднего или тяжёлого танка.

 

Какова роль средних танков?

Средние танки предназначены для ведения маневренного боя. Стремительные фланговые прорывы и удары с тыла, уничтожение вражеской артиллерии, охота на одиночные тяжёлые танки — это лишь некоторые задачи, возложенные на СТ в игре.

Какую роль на полях сражений играют тяжёлые танки?

Тяжёлые танки — главная ударная сила команды. Они оснащены мощными пушками и имеют крепкую броню. Кулак тяжёлых танков — лучшее средство для того, чтобы сокрушить оборону противника либо удержать натиск его сил.

Геймплей

Насколько World of Tanks реалистичен?

В игре соблюдается баланс между реализмом и удобным геймплеем. World of Tanks не хардкорный симулятор: игрокам не придётся тратить время на изучение сложной системы управления. Напротив, сложность игры основывается на умении игроков применять тактическое мышление.

Насколько игровая техника соответствует историческим прототипам?

Машины, представленные в игре, максимально похожи на свои исторические прототипы по внешнему виду и сопоставимы по тактико-техническим характеристикам. Это означает, что их скорость, маневренность, проходимость, скорость поворота башни и скорострельность такие же, как у реальных танков и самоходок в полигонных условиях. Кроме того, соответствуют историческим прототипам такие элементы, как расположение модулей и членов экипажа, количество снарядов в боекомплекте и т. д.

Насколько поведение техники в игре соответствует реальному?

Разработчики приложили все усилия для того, чтобы сделать поведение игровых моделей как можно более достоверным. При стрельбе на ходу снижается вероятность попадания, рельеф местности и грунт оказывают влияние на динамику машины, у снарядов различного типа разная скорость полёта. После ввода новой физики в обновлении 0.8.0 стало возможным упасть с обрыва или столкнуть противника, утонуть, быстрые танки заносит на поворотах. Попадание снаряда не только наносит технике урон, но и может контузить члена экипажа, поджечь танк, повредить тот или иной модуль.

Сколько в среднем длится одно сражение?

В режимах «Стандартный бой» и «Встречный бой» на каждое сражение уходит от 5 до 15 минут. Если по истечении 15 минут на поле боя осталась бронетехника от каждой из сторон и ни одна из баз не захвачена, объявляется ничья.

В режиме «Штурм» на сражение уходит до 10 минут. Если по истечении 10 минут команде атакующих не удалось сломить сопротивление обороняющихся или захватить их базу, объявляется победа команды защитников.

Есть ли у новичков возможность потренироваться, перед тем как вступить во «взрослый мир»? Доступен ли режим тренировки и можно ли включать его в оффлайне?

Для новичков доступно внутриигровое обучение и режим «песочницы», в котором первые 10 боёв присутствует техника только 1-го уровня, затем порог повышается: машины 1–2-го уровней. Это поможет новобранцам освоиться с техникой, системой управления и геймплеем. Тренировочные режимы доступны в онлайне.

Какой вид является основным в игре? Насколько сложно управление?

Основной вид в игре — от третьего лица, с четырьмя режимами отдалённости от танка и возможностью свободно двигать камеру вокруг машины. Помимо этого, присутствует вид от первого лица, включающий в себя т. н. «снайперский режим» для танков, а также «гаубичный» режим для дальнобойной артиллерии, в котором карта просматривается с высоты птичьего полёта, также с возможностью приближения/удаления камеры от поверхности земли. В игре задействовано стандартное управление: клавиши WSAD плюс управление мышью. Кроме того, игроки могут пользоваться «круиз-контролем» для движения как вперёд, так и назад. Для этого используются клавиши R и F соответственно.

Есть ли в игре автонаведение?

В игре присутствует автонаведение, позволяющее стрелять по движущемуся противнику. Для включения автонаведения необходимо навести прицел на танк противника и нажать правую кнопку мыши.

Присутствует ли в игре маскировка?

Маскировка присутствует. На данный момент существует коэффициент, определяющий, насколько близко необходимо подъехать к спрятавшемуся танку, чтобы тот стал заметен. Кусты и особенно стены — лучшее средство спрятаться от противника. Маскирующийся танк может «выдать» и сам себя, начав движение или открыв огонь — становится виден его силуэт. Кроме того, в игре введён специальный камуфляж для танков, который также добавляет небольшой процент к незаметности.

Есть ли в бою разделение по нациям?

Каждый раз перед началом сражения игра распределяет боевые машины по двум командам, пытаясь сохранить оптимальный баланс и соотношение сил. При этом национальная принадлежность техники не учитывается: команды могут быть смешанными.

Есть ли в игре пулемёты?

Пулемёты присутствуют на танках, но их использования не предвидится, поскольку даже самый мощный пулемёт не в состоянии навредить хорошо бронированному танку.

Какие виды снарядов доступны в игре?

В зависимости от установленной пушки и используемых на ней снарядов игроки могут покупать для своих машин осколочно-фугасные, кумулятивные, подкалиберные и бронебойные снаряды.

Будет ли доступен режим «свободной камеры», после того как танк будет уничтожен?

В игре присутствует режим «следящей камеры», в рамках которого игрок, чей танк был подбит, может следить за оставшимися в бою союзниками. Чтобы переключаться между союзниками после уничтожения вашего танка, нажимайте правую кнопку мыши. 

Карты 

Каков типичный размер боевой карты и почему выбраны именно эти величины?

В настоящее время средний размер карт составляет 1 квадратный километр для сельской местности и чуть меньше в случае с городскими картами. Подобные размеры оптимальны для обеспечения интересного геймплея, поскольку, с одной стороны, игроки могут держаться вместе на поле боя, а с другой, танкам нужно относительно большое пространство для нормального маневрирования, засад и обходных манёвров.

Размер карты также зависит от количества размещённых на ней элементов, и здесь действует простое правило: чем меньше на карте объектов, тем больший размер она может иметь. Поэтому карты пустыни, например, могут достигать по размеру 25 квадратных километров.

В добавок к этому в игре есть карты увеличенного размера для сражений 30 на 30 в режиме «Генеральное сражение».

Есть ли на картах разрушаемые элементы?

На картах присутствуют разрушаемые объекты. В планах заложена разрушаемость максимального количества объектов на карте, и это будет иметь свои плюсы и минусы. Например, игрок сможет пробить брешь в стене и использовать ее в качестве амбразуры для стрельбы по противнику. С другой стороны, кажущаяся надежной защита может оказаться крайне уязвимой. 

Получат ли игроки возможность играть в разные поры года, время суток и в различных погодных условиях?

Планируется введение разных пор года, но увидеть их можно будет на разных картах. Что касается времени суток — будет разный уровень освещённости и, соответственно, разный уровень видимости. Битвы будут проходить как под ясным небом, так и в дождь или в тумане, когда бой идёт фактически на ощупь.

Названия некоторых карт совпадают с местами проведения легендарных сражений. Идентичны ли они исторической местности?

Сделать игровую карту идентичной её прототипу очень сложно, поскольку при создании карты необходимо добиться оптимального игрового баланса, о котором в реальной жизни не могло быть и речи. Тем не менее карты визуально схожи с оригиналами, и при их создании активно используются фотографии и чертежи реально существовавшей местности. 

Развитие

Что такое «дерево прокачки»?

Вся техника World of Tanks принадлежит к одной из 11 наций: СССР, Германии, США, Франции, Великобритании, Китая, Японии, Чехословакии, Швеции, Италии и Польши. При игре за танк одной из наций игрок должен пройти через путь развития, построенный в виде «дерева» с несколькими ответвлениями и линиями развития.

Каким образом происходит прокачка до танков следующего уровня?

Для каждого танка есть свой раздел «Развитие». Участвуя в боях и зарабатывая опыт и кредиты, игрок может исследовать более продвинутые элементы танка (пушки, шасси, радиостанции, башни, двигатели) и устанавливать их на танк. Как только игрок исследовал модуль, который устанавливался на танк следующего уровня, этот танк становится доступным для исследования за опыт и последующей покупки за кредиты.

Если во время прокачки вы решите, что выбрали неправильный путь развития, вы можете переключиться на другой, сместившись на несколько уровней назад на пересечение веток дерева прокачки.

Есть ли у танков экипажи?

В каждой машине есть свой экипаж. Каждый член экипажа занимает определённое место и имеет собственные качества, которые влияют на соответствующие характеристики танка. Количество членов экипажа в танке соответствует реальному историческому.

Танкисты развивают свои способности относительно быстро. Это значит, что за время прокачки дерева можно будет полностью развить несколько специализированных на конкретные танки экипажей. 

Для чего нужны дополнительные навыки и умения экипажа?

После прокачки экипажа до 100% его развитие не прекращается. Игроку становится доступным развитие специфических навыков и умений, которые сделают танкистов еще более квалифицированными и умелыми. Например, развитие навыка маскировки сделает танк менее заметным, а изучение наводчиком навыка «Снайпер» увеличит вероятность критических повреждений модулей и танкистов противника. Навыки бывают как общие, доступные всем членам экипажа, так и особые для каждой специальности. У некоторых танков члены экипажа совмещают две специальности. В этом случае им доступны навыки для обеих специальностей.

Дополнительные навыки начинают действовать только после изучения до 100%, а умения влияют на характеристики танкиста с самого начала изучения.

Можно ли хранить более одной бронированной единицы в своем гараже?

По умолчанию каждый игрок может держать в своем ангаре до 12 машин, вне зависимости от национальной принадлежности техники. За дополнительную плату можно увеличивать количество слотов для танков в ангаре, таким образом расширяя личный парк бронетехники. Также дополнительные слоты для техники можно получить в награду за выполнение Ежедневных задач, Личных боевых задач, за прохождение некоторых игровых событий, а также при покупке техники, если её комплект включает слот. 

Как устроена финансовая система World of Tanks?

В игре присутствуют кредиты, которые игрок зарабатывает, участвуя в боях, а также игровое золото, приобрести которое можно за реальные деньги или заработать в игровых событиях. Наличие золота даст игроку возможность приобретать определённые бонусы, но не сможет обеспечить ему решающего преимущества в боях.

«Мировая война» 

Есть ли в игре кланы?

Да, за определённое количество кредитов любой игрок может создать свой клан. Каждый клан может насчитывать до 100 человек.

Какие существуют типы клановых сражений?

В игре реализованы межклановые турниры. Однако, пожалуй, самой захватывающей частью игры для кланов является «Мировая война» на Глобальной карте, где разворачиваются сражения за территории.

Как организованы клановые войны?

В клановом режиме игра ведется на Глобальной карте, поделенной на множество провинций, схожих с историческими землями, существовавшими в эпоху Второй мировой войны. Выходя на Глобальную карту, каждый клан должен будет захватить одну из прибрежных (стартовых) провинций. Свободная провинция достанется клану без боя, в то время как за оккупированную другим кланом территорию придется вступить в сражение.

Будут ли занятые территории снабжать кланы ресурсами?

Провинции разделены на несколько категорий — от обычных до ключевых («столиц»). В зависимости от типа захваченная провинция снабжает клан определённым количеством ресурсов (на данный момент — игровое золото). Ключевые провинции приносят гораздо больший доход.

Как организованы сражения за провинции?

У каждого клана есть определённое количество «фишек» (равное числу участников, состоящих в клане). Устанавливая фишки на провинциях на Глобальной карте, клан обозначает свои претензии на неё. Если при этом другой клан выставляет на выбранной провинции свою фишку либо несколько или данная провинция уже занята другим кланом, два клана должны сойтись в битве за неё.

Укрепрайоны

Что такое Укрепрайон?

«Укрепрайоны» — новый игровой режим для клановых игроков. Он доступен в клиенте игры и никак не связан со сражениями на Глобальной карте. Под Укрепрайоном понимается собственность клана, которая состоит из виртуальной военной базы, ведущих к ней направлений и дополнительных строений. Укрепрайон может быть по желанию бесплатно создан командиром клана.

Сколько человек должно быть в клане, чтобы создать Укрепрайон?

В настоящее время для создания Укрепрайона нет каких-либо ограничений по числу игроков в клане.

Что представляет собой Укрепрайон в игре?

Укрепрайон представляет собой виртуальную базу клана в клиенте игры. Развивая свой Укрепрайон, клан может возводить строения, чтобы получить доступ к разнообразным бонусам, которые можно активировать на определённое время. Например, увеличенный доход по итогам любых боёв или ускоренная прокачка экипажей. Всё зависит от стратегии развития Укрепрайона. Актуальная версия режима — это только начало работы. На ближайшее будущее запланировано множество нововведений. Например, с достижением определённого уровня Укрепрайона игроки смогут нападать на вражеские Укрепрайоны и защищать собственный. При этом в боях появятся уникальные возможности, такие как разведка с воздуха, артобстрел, создание минных полей и многое другое.

Почему стоит начать играть в режиме «Укрепрайоны»?

В первую очередь ради бонусов, которые условно называются резервами. Действие этих бонусов распространяется на всех членов клана во всех без исключения боях, будь то случайные или сражения на Глобальной карте.

Бонусы могут быть самыми разнообразными: к боевому опыту, к кредитам, к опыту экипажа и так далее.

«Укрепрайоны» — это бесплатный режим, не требующий траты игрового золота. Он даёт возможность без вложения реальных денежных средств получать бонусы, практически аналогичные тем, которые предоставляет премиум аккаунт.

Чем 

«Укрепрайоны» отличаются от Глобальной карты?

На Глобальной карте число провинций ограничено. При этом любой клан может создать собственный Укрепрайон и получать от него бонусы.

Играя на Глобальной карте, вы должны придерживаться расписания боёв. Отправиться в бой за промресурсом в режиме «Укрепрайоны» вы можете в любое время, когда собралась команда.

Чтобы высадиться на Глобальной карте, нужно успешно пройти турнир за высадку. Слабый клан далеко не всегда или не с первого раза может это сделать. В боях режима «Укрепрайоны» вы при любом исходе боя получите промресурс и сможете использовать его для развития Укрепрайона или подготовки резервов.

Смогу ли я играть в режиме «Укрепрайоны», если я уже играю на Глобальной карте?

Если вы играете на Глобальной карте, ничто не мешает вам в перерыве между боями за провинции сражаться в режиме «Укрепрайоны» за промресурс.

Между боями на Глобальной карте проходит много времени. Проведите это время в боях за промресурс! Это позволит вам не только увеличить количество боёв, но и получить больше бонусов.

В бои на Глобальной карте могут попасть не все бойцы клана. Те, кто сегодня не участвует в сражениях за провинции, могут отправиться в вылазки и зарабатывать бонусы для всего клана.

Укрепрайон — это «Весёлая ферма»?

Нет, в отличие от браузерных игр, промресурс для развития Укрепрайона можно заработать только в боях. И действие всех бонусов от Укрепрайона связано только с боями. Промресурс нельзя обменять на какое-либо имущество. Он расходуется только на возведение строений и подготовку резервов (бонусов).


Если вы не нашли здесь ответа на ваш вопрос, загляните в постоянно пополняемый раздел на нашем форуме.

Также вы можете посетить нашу танковую Wiki.

WoT Classic: старые добрые «Танки» | Игровые события

Когда можно будет поиграть в классические «Танки»?

Событие пройдёт с 29 марта 15:00 (МСК) по 3 апреля 9:00 (МСК).

Как мне восстановить доступ к аккаунту, если я давно не заходил в World of Tanks?

Восстановить доступ к аккаунту поможет Центр поддержки пользователей. На некоторые вопросы ты найдёшь ответы здесь.

Как можно сыграть в WoT Classic?

В Ангаре в текущей версии появится портал, ведущий на инсталлятор WoT Classic. Приложение Wargaming Game Center установит клиент — и ты сможешь идти в бой.

Как мне поиграть в WoT Classic, если у меня нет Wargaming Game Center?

Скачай Wargaming Game Center, затем кликни по этой ссылке — и WoT Classic начнёт устанавливаться на твой компьютер.

Будут ли какие-то награды в событии?

Наградой будет уникальный стиль. Чтобы его получить, тебе нужно сыграть минимум три боя на сервере WoT Classic. Стиль будет начислен после события, его можно установить на любой танк на основном сервере.

Какой размер клиента WoT Classic?

Около 4,5 ГБ.

На какой версии клиента будет WoT Classic? Какие интересные старые вещи там есть?

WoT Classic — это игра версии 0.7.1.1, но с техникой из 0.7.0. Здесь нет французских танков и автоматов заряжания. Есть общий чат и специальные снаряды только за золото.

Можно ли собирать взводы?

Да, взводы разрешены.

Какие режимы доступны в WoT Classic?

Случайные бои и ротные бои, а также ты можешь собирать тренировочные комнаты.

Минимальные системные требования

WoT Classic без проблем запустится на твоём компьютере, если у тебя идёт актуальная версия игры. 

Заморозка техники

C 1 апреля заморозка техники отключена.

Ограничение специальных снарядов

В боекомплект можно загрузить не более 10% снарядов за золото. Этот показатель полностью соответствует статистике обновлений от 0.7.0 до 0.7.1, таким образом, мы воспроизводим атмосферу тех лет. 

Роман Рябцев: «Ностальгия по музыке СССР меня выбешивает»

«Трава была зеленее, водка крепче, пломбир вкуснее, музыка душевнее, государство бесплатно квартиры раздавало, и девки любили меня безвозмездно!» — возмущенно сотрясают воздух тысячи ностальгирующих страдальцев в Интернете. А — чуть не забыл: у всех у них было Босоногое Детство. Ну, серьезно: КТО в конце ХХ века бегал постоянно без обуви?! Лично я даже летом в деревне не видел ни одного пацана босиком. Но это так, лирическое отступление…

Из этого списка особенно ностальгия по музыке прошлого века меня выбешивает чуть более чем полностью. Как человек, тоже непосредственно приложивший руку к той самой музыке, положа руку на сердце, и со всей ответственностью заявляю: с музыкой все было гораздо хуже, чем сейчас.

На шкале настройки советских радиоприемников совершенно издевательским образом были написаны всякие зарубежные города: Париж, Лондон, Берлин, Рим… Даже Нью-Йорк с Вашингтоном там значились. Типа, если покрутить ручку настройки, то услышишь буржуйские радиопередачи, — ага!.. С таким же успехом на этих радиоприемниках можно было написать «ЁПРСТ». В реальности же вместо ожидаемой западной музыки звучали сплошные хрипы, писк, завывания и лишь иногда унылые дикторы, которые бормотали что-то на своих языках. А если и прорывалась музыка, то звук был настолько поганого качества, что слушать это было невозможно. О том, что зарубежные радиостанции советские власти успешно глушили помехами, тоже нелишне будет напомнить ностальгирующим.

Советские же радиоточки гнали мутную волну передач типа «В рабочий полдень», новости про американскую и израильскую военщину, сводки по надоям чугуна и выплавке молока, перемежаемые пошлыми песенками одобренных идеологическими отделами КПСС официальных ВИА. Про любовь, комсомол и весну, конечно же. Другая тематика была фактически под запретом.

Нормальные записи нормальных групп надо было ДОСТАВАТЬ. То есть покупать втридорога у спекулянтов. Это если о виниле говорить. Те же, кто не мог купить пластинки, по двадцатому разу переписывали с кассеты на кассету (про потерю качества уж молчу), а информацию о том, ЧТО именно ты себе переписал, уже после десятой перезаписи в большинстве случаев было не достать. Увлекательно, правда? До сих пор не забуду, как мы с другом ломали голову: кто же поет песню с припевом «Fight, fight, fight from morning to the night…»? Оказалось — группа «Примус», и пел Юрий Лоза. Внезапно так хорошо звучало для советской группы, кстати, с тех пор Лозу очень зауважал. Группа тогда числилась в списке страшно подпольных, и достать ее записи можно было только таким способом — перезаписями. На пластинках фирмы «Мелодия», понятное дело, такое не выпускалось и не продавалось. Даже больше: владеть записями «Примуса», который «подрывал устои» не извне, а изнутри, было стремнее, чем даже размахивать пластинкой «фашистско-сионистской» группы KISS на Красной площади…

И что, вы реально ностальгируете по таким способам получения и потребления музыкального продукта? Когда сейчас любую песню любого исполнителя вы можете за пару секунд найти в Интернете, да еще и с текстом полным и с видеоклипом зачастую? Вот не надо мне втирать, что скучаете по палаткам звукозаписи на рынках, ага…

* * * 

«Во-о-о-т, раньше песни были ДУШЕВНЕЕ…» — вещают адепты музыки ХХ века. «Вот мы под них на дискотеках обжимались с девчонками, знакомились, влюблялись, бла-бла-бла…»

Нет, ребята. Это не музыка была лучше. Это вы были моложе, и уровень гормонов зашкаливал настолько, что, по большому счету, вам было абсолютно все равно, подо что клеить девчонок. Да хоть под концерт Чайковского — лишь бы потом все срослось, ей-богу! У кого первый секс случился после танцев под Modern Talking, тот их и считает лучшей музыкой всех времен и народов; кто потерял невинность под «Ласковый май», тот до сих пор будет с пеной у рта защищать сей успешный проект Кузнецова/Разина и так далее… Все на самом деле объясняется очень просто.

Точно так же нынешние подростки через тридцать-сорок лет будут пускать ностальгические слезы умиления при звуках нынешних песен Нилетто, Крида или Клавы Коки, зуб даю! И будут говорить: «Вот в двадцатые годы, у-у-у… вот это была МУЗЫКА! Не то что нынешние…» Вангую: еще будут спорить в соцсетях, у какого сервиса звук был лучше — Spotify, Deezer, iTunes или яндекс-музыка, ага. Как сейчас обсуждают разницу в звучании разных видов кассет 40 лет назад. Честное слово, не выдумываю! Несколько раз натыкался на нешуточные баталии: что было лучше — BASF или SONY? Хотя какая уже сейчас разница?:)

Да, уж если заговорил о «Ласковом мае», то не могу не вспомнить особенно «любимую» мной песню про детство. Вообще-то песни с подобными ностальгическими нотками (куда уходит детство… зачем же оно уходит… ах, как здорово было в детстве… и т.д.) меня бесили с этого самого детства. В 80-е годы на эстраде было прямо какое-то засилье этой тематики. Я искренне не понимал: ну по ЧЕМУ можно так люто-бешено ностальгировать?

«Беззаботное детство?! — негодовал я. — Пообщайтесь с нашей химичкой и математичкой, они вам быстро такую кучу забот организуют, что мало не покажется!» Да и прочая куча обязательных уроков и советских ритуалов — это тоже легкое и приятное времяпрепровождение? (У нас на школьных линейках и торжественных собраниях несколько раз были случаи, когда дети, стоявшие у пионерского знамени, падали в обморок… Ну, очень весело, снова туда хотите?)

Так вот, вернусь к Шатунову…

«А я хочу, хочу опять по крышам бегать, голубей гонять…» А для кого паркур существует?! А если бегать здоровье не позволяет, так поезжай в Питер, там по крышам для таких, как ты, экскурсии проводят!

«Дразнить Наташку…» Найди эту вредную одноклассницу в соцсетях и тролль, сколько угодно! Никто не мешает задразнить ее настолько, что она тебя забанит навечно.

«Дергать за косу…» Ну, ты уже большой мальчик, мне тебе подробно надо рассказывать об интимных утехах?

«На самокате мчаться по двору…» Про это вообще уж и говорить нечего: взрослым людям давно уже не зазорно кататься на самокате, хоть на обычном, хоть на электро. Статистика ДТП с самокатчиками тому свидетельство.

Да и вообще: когда я читаю в Сети возмущения насчет подростков с портативными колонками на улице, я вспоминаю, как тридцать-сорок лет назад эти самые поборники тишины шлялись допоздна с орущими магнитофонами «Весна» или «Романтик» в руке, терроризируя район музыкой с зажеванной кассеты. Нынешние колонки хотя бы звучат качественно.

Так что не надо тут мне про то, что «раньше мы были не такие, мы были лучше и клеили модели самолетов и кораблей в клубах и Дворцах пионеров».

Ностальгия убивает все живое, современное и не дает развиваться новому. Да, сейчас в музыке много шлака. Но абстрагируйтесь от старческого брюзжания и внимательно послушайте музыку вашего детства. О чем там пелось, и как это было на самом деле похабно сделано. Процент хорошей и плохой музыки во все времена примерно одинаков, смиритесь и оплатите своим детям музыкальный стриминг на год, например. Они сами разберутся: что хорошо, а что плохо. Так же, как в свое время разобрались и вы.

Интервью — Виктор Кислый, основатель и гендиректор Wargaming

1998

основал компанию «Гейм стрим», которая занимается выпуском компьютерных игр. Компания выпустила игры DBA Online, Massive Assault, «Операция «Багратион» / Order of War. В том же году зарегистрировал компанию Wargaming, стал ее генеральным директором

$10 млн

столько cредств Виктор Кислый с соратниками вложили в создание World of Tanks к моменту запуска игры

90 млн

количество игроков в World of Tanks сейчас, по данным Wargaming, превышает эту цифру

Wargaming

разработчик компьютерных игр. Акционеры — Виктор Кислый (38,5%), его отец Владимир Кислый (25,5%), Николай Кацелапов (17%) и Иван Михневич (17%). Финансовые показатели (МСФО, 2012 г.): выручка — 217,9 млн евро, прибыль — 6,194 млн евро; (МСФО, 1-е полугодие 2013 г.): выручка — 234 млн евро, чистая прибыль — 25,6 млн евро. За 2013 г. компания до сих пор не отчиталась.

— Как вы пришли к созданию Wargaming?

— Все началось со знакомства с компьютерами — в последних классах школы, на первом курсе университета. В научной лаборатории, где работал мой отец, стояли компьютеры — старинные, пузатые. И там были первые игры в виде управления королевством — примитивные, названий я уже не помню, помню, они были ужасные и страшные. Но у нас по ним ностальгия. Потом появились компьютерные клубы, а в них уже видеоигрушки: кто-то куда-то бежит, стреляет, космический корабль куда-то летит. Нам, мальчишкам, всем поголовно эти игры очень нравились, они заворожили целое поколение! Следом появились Sincler ZX Spectrum и советские аналоги — игрушки чуть помощнее. Потом в конструкторских бюро у родителей появились новые компьютеры и в них первые нормальные игры — Civilization, Warlords, Dune вторая и т. д. Доступ к этим компьютерам был очень лимитирован — час-полтора: в обеденный перерыв у родителей.

В бывшем Советском Союзе и сразу после его распада все было пиратское, лицензирование не работало. Передавали мы эти дискетки с играми друг другу, по сто раз копировали. Это была наша любовь. Что такое компьютерные игры для нас? Это мир, огромный мир, будто Средние века Англии или футуристическая реальность, чужая планета, какие-то инопланетяне, звездные рейнджеры-десантники. Интересный мир, где ты сам, по сути, творишь историю — управляешь войсками, с кем-то договариваешься. А что может быть интереснее и веселее?

— Но при этом специальность вы получили другую — окончили физический факультет.

— Да, мой отец настоял. Есть несколько вещей в моей жизни, на которых он настоял. В первом классе отдал меня в профессиональную шахматную школу — я там проучился семь лет. Стали думать, что делать после школы. После развала Советского Союза было модно идти в Нархоз. Концепция такая: идешь в Нархоз, получаешь, скажем, образование бухгалтера и потом делаешь свой бизнес. А мне отец объяснил, что бухгалтеров в нашей стране, наверное, будет хватать и без меня, и администраторов тоже. А вот соображать головой, придумывать, творить — в Нархозе этому научить не могут. И в буквальном смысле настоял, чтобы я пошел на физический факультет Белорусского государственного университета.

Что тогда изучали — матанализ, тензоры, термодинамику, квантовую и т. д. В реальной жизни нам это не надо, но, оглядываясь назад, могу сказать, что не только я, но и много людей, которые начинали в Wargaming давным-давно, по образованию именно физики, химики, радиофизики, математики. Образование очень помогло нам в плане моделирования и проч. Чем занимается физика? Пытается дать ответы, что такое Вселенная, задает сакраментальные вопросы и на этом модели строит. Наблюдается действительность, делается модель — и потом уже на основании этой модели ставятся эксперименты, строятся гипотезы, теории, делаются выводы. На физфак я честно ходил, правда, из-за «Цивилизации» одну сессию практически завалил.

— Какая у вас специальность была?

— «Лазерная физика и спектроскопия». В подвалах курсовые, дипломную работу приходилось делать — эксперименты ставить, подводить научную базу. У меня дипломная работа называлась «Изменение спектролюминесценции сложных органических молекул, внедренных в неорганические кристаллы…» каких-то там солей под действием температуры. На самом деле это была серьезная работа — нам удалось доказать, что под воздействием температуры можно менять спектр таких кристаллов с внедренными красителями, смещать люминесценцией, — можно было новый элемент для мониторов получить. Если температуру меняем, то электрическое поле предположительно (я не успел проверить, это уже после меня, наверное, делали) еще больше меняет свойства этих внедренных красителей и смещать, наверное, быстрее и четче.

— То есть в аспирантуру вы уже не пошли…

— Уже не пошли. Эти игры все-таки нас — меня и нескольких моих товарищей и родственников — захватили. Ну когда ты играешь в любую игру, если она тебе нравится, возникает резкое желание что-то в ней поменять, добавить, улучшить. С этого и начинали. Письма писали [создателям игр], я письмо Сиду Мейеру (создатель Civilization. — «Ведомости») писал, не знаю, дошло или нет. Компьютеры были уже везде. На физфаке в тех же лабораторных работах мы использовали компьютеры. Начать программировать по мелочам не было никаких проблем.

— У вас там, наверное, сначала какой-нибудь Fortran был…

— В основном Basic, Fortran и Pascal. Товарищей, которые яростно фанатели от программирования, вокруг было много, я сам написал две-три простенькие игрушки а-ля «Тетрис». Проверил, запустил — работает. Прикольно: несколько сотен и тысяч строчек каких-то формул, нажимаешь кнопочку — и на экране появляется пусть небольшой, но уже какой-то мир интерактивный, который позволяет людям с помощью кнопки и мышки побеждать или проигрывать. И это было уже не остановить.

А начинали компьютерные игры делать, вспомнив наше небольшое детское хобби — мы тогда с моими школьными товарищами делали настольные стратегические игры. Ватман разлиновывали на квадратики или на хексагоны (шестиугольники. — «Ведомости»), рисовали там материки, вырезали из бумаги фишки, изображающие солдатиков, и вот так… выстраивали бои.

— Пошаговая стратегия?

— В настольном варианте можно было сделать только пошаговую стратегию. Real-time — это футбольное поле. А потом это слилось с новыми идеями. Родители поначалу не понимали, чем я занимаюсь за компьютером. Мне приходилось объяснять, что все это серьезно, на этом можно зарабатывать деньги, поднимал в журналах статистику продаж других игр. Вот, говорю, посмотрите, сколько на этом в Америке зарабатывают.

— А это какие годы были?

— 1996 год. Мы начали писать первую игру, можно сказать, с претензией на захват мира. Она была создана по мотивам нашей настольной игры. Но тогда интернета толком еще не было. Черный экран, и в текстовом виде какие-то закорючки можно было вводить. Там все было еще в упрощенном виде, но нам интуитивно удалось разглядеть в этом будущее. Наша первая игра была онлайновая. Она работала по e-mail — это была шахматная партия на мировой карте: я делал свой ход своими солдатиками, это автоматом запаковывалось, присоединялось к e-mail, отсылалось на сервер. Сервер распаковывал, обрабатывал и пересылал вам новую ситуацию. Наша практически самая первая игра была уже небольшой, но MMO (Massively Multiplayer Online Game, MMO — массовая многопользовательская онлайн-игра. — «Ведомости»).

— Что было дальше?

— Потом самое главное было терпение. Начали читать редкие статьи по разработке игр, на конференции ездить. И основная мысль, которую гранды мировой игровой индустрии доносили до молодежи, была такая: ребята, наберитесь терпения, скорее всего, с первого раза у вас мало что получится, будет второй раз, третий, главное — создавать, не сбавлять темп. И вот природная упертость, терпение, целеустремленность заставляли нас творить, падать, разочаровываться в финансовых результатах, но подниматься с коленок и идти дальше.

— Вы в тот период плюс с минусом сводили? Или это было хобби?

— Мы, пять-шесть студентов, жили на стипендию. Мой отец немножко помогал карманными деньгами. Зарплата первого программиста — $25 в месяц. Работали и подрабатывали, просто чтобы не умереть с голоду. Но мы понимали, что, если сделаем игру всех времен и народов, она захватит мир и тогда мы разбогатеем! Но тогда, до 2000-х гг., все держалось на энтузиазме. Денег не было. В 1998 г. — и это важный момент — мы, технари (физики, математики, компьютерщики), понимали, что делаем нечто красивое, с внутренней технической логикой. Потом пришло понимание маркетинга. Оказывается, еще есть рынок! Тот факт, что я с братом начинаю «резаться» [в игру], совершенно не означает, что тысячи, десятки тысяч людей в мире будут именно в это резаться. Стали задумываться: а почему это не пошло, а что мы здесь не так сделали, ведь как умно все задумано и воплощено? Оказывается, слишком умно.

— И что вы тогда решили?

— Решили, что совсем сложные игры делать не надо, приходилось искать баланс. Поняли, что есть, оказывается, в мире, на наше счастье, огромное количество энтузиастов военной истории — не только много книг, документальных фильмов, а и так называемого варгейма. Дословно по-немецки — Kriegspiel. В XIX в. в немецком генеральном штабе они, грубо говоря, на карте в кабинете с Бисмарком бились. Немцы любят подвигать фишки по карте. Я точно не помню даты, это возникло давно, и название этому было «Криг шпиль». Смотрели фильм «Клеопатра» — старый-старый, с Софи Лорен? Там есть момент, когда идет финальный бой римского флота против объединенного флота Клеопатры и Марка Антония. Корабли в воде плавают, а Клеопатра восседает на подушках, перед ней огромный стол, и слуги передвигают деревянные модели корабликов, поджигая их лучинами. У Клеопатры бинокля не было, но она видела картину боя — по сути, варгейм происходил на столе перед ней!

Мы поняли: должна быть привязка к какому-то событию, ситуации, чтобы людям была понятна атмосфера. Поэтому в 1998 г. мы начали разработку игры, которая называлась De Bellis Antiquitatis (DBA). Это очень популярный в узких кругах сет настольной игры, когда взрослые мужики покупают оловянных солдатиков, ну очень-очень точно выполненных — римляне, македонцы, — и затевают баталии. По этому поводу издаются целые тома книжек, в деталях описывающие исторические события — например, какого цвета были эполеты у римского центуриона и т. д. Всё исторически исследовано, правила, в принципе, достаточно сложные, но понятные. Есть легкая кавалерия, тяжелая кавалерия, есть пращники, лучники, тяжелая пехота, слоны, колесницы и проч., и ведут они себя на поле боя очень похоже, как в реальной жизни. А мы сделали точную компьютерную копию такой игры. Вид сверху, точность немножко страдала, но то, что мы сделали, была MMO. Первые несколько игр были онлайновыми, без искусственного интеллекта. Только человек с человеком мог играть, и можно было разыгрывать величайшее сражение древности — например, битву при Форсале, соответственно, там были Юлий Цезарь, Александр Македонский, Война роз. И если правильно расставить войска, как это было в истории, то исход битвы мог быть таким же, как в жизни.

— То есть правила гарантировали какой-то баланс сил, похожих на реальность?

— Да. Такое хобби очень популярно в Великобритании, как ни странно, в Австралии и Новой Зеландии, естественно, в Америке. И вот мы поняли, что есть народы, которым это интересно, и игра DBA начинала приносить какие-то деньги. Мы подумали: ничего себе! Это та самая любимая игра, для которой надо съезжаться, распаковывать ящик пива и бросать кубики, а теперь в нее можно играть на компьютере, не выходя из дома, играть с новозеландцем, которого мы никогда в жизни не увидим!

— Вот у меня девушка так играла в бумажный Carcassone. Я не знал, насколько это мощно, пока она, в общем, не пропала для меня на месяц в телефоне.

— О, «пропала»! Мы все-таки будем стоять на том, что игры, которые делает Wargaming, — это умные игры, у нас нет там кровищи и всякой такой ерунды. У нас стратегия, тактика, командная работа, надо предугадать действия противника, обхитрить, зайти с фланга. И мы этим очень гордимся.

— Ваша игра DBA была первым успехом, а танки — следующим этапом?

— Нет, танки мы запустили в 2010 г. После DBA было еще 12 игр. Мы тогда объединились еще с одной небольшой компанией, чуть-чуть поменьше, чем мы, — Arise. Они делали игры на заказ для 1C и т. д.

И вместе с Arise мы сделали много игр. Наверное, самая громкая — Massive Assault. Так получилось, что мы сделали одну из первых в мире трехмерных пошаговых стратегий. Мы взяли sci-fi вселенную — в ней большие человекоподобные шагающие роботы, футуристические вертолеты, корабли, танки, плазма — и сделали умную шахматную математическую концепцию, где можно было получить удовольствие от взрывов и динамики. И в то же время, когда играешь против хорошего противника, приходилось напрягать и стратегическое мышление, и тактическое. Просто стратегией или просто тактикой победить было практически невозможно.

Мы гордимся этой игрой. С ней мы первый раз вышли на западный рынок. Игра появилась на полках американских, немецких, английских магазинов.

После этого сделали по накатанной несколько продолжений. Благодаря Massive Assault мы стали известны. В этой индустрии очень важно иметь репутацию, быть узнаваемыми. А все так или иначе про нее слышали.

Был такой приятный момент. Расскажу. Есть такой деятель — Чак Крюгер, один из создателей Panzer General, человек-легенда. У него сейчас в Лас-Вегасе офис. А тогда я ездил по миру, со всеми знакомился на всякий случай. Так вот, он согласился меня принять, я захожу к нему в кабинет, начинаю рассказывать: вот мы из Беларуси, делаем игры — Massive Assault… А он говорит: «Молодой человек…» И я замечаю у него на столе все четыре коробки Massive Assault, все открытые. Он говорит: я во все Massive Assault переиграл, поэтому переходите к следующему пункту.

Мы сделали себе доброе имя, нас стали уважать. Мы научились работать с игровой прессой. Приезжали, показывали, делали обзоры. Где-то хорошие, где-то плохие — это было для нас важным уроком. Мы поняли, как работает ритейл. Тогда он еще как-то работал, но распространение через магазины с полками уже работало плохо.

После этого мы передвинулись в более высокую лигу, решили сделать real time стратегию. С технологической точки зрения это на порядок, на два более сложная задача. Походовки идут медленно, поэтому можно технологию не сильно напрягать, а в real time мы замахнулись на Total War. Есть такая очень успешная серия с 2000 г. до нашего времени, где воспроизводят те же самые средневековые сражения, только в реальном времени, когда тысяча, две, три воинов, рыцарей, лучников находятся одновременно на экране. Достаточно большое поле, чаще всего там еще и замок какой-то, и вот они воюют. Или Ледовое побоище прямо в реальном времени. Этим всем разнообразием управлять достаточно сложно. Этих солдатиков очень много одновременно на экране, ты можешь приблизиться и смотреть, даже какие черты лица у воина.

Мы на это замахнулись, только сделали это в рамках Второй мировой войны. До танков наш самый известный на отечественной территории тайтл — это операция «Багратион». То есть сам Бог велел. Всю Беларусь в местах конкретных сражений в рамках операции «Багратион» 1944 г. и воссоздали, насколько это позволяла компьютерная игра. Сделали красивую историю освобождения Белоруссии в деталях — красиво получилось. Мы на конференции разработчиков игр честно взяли заслуженный первый приз за лучшую стратегию. Это была наша первая дорогая награда, которую мы до сих пор ценим. Заявили о себе как о серьезном игроке отечественного игропрома. Для Запада мы сделали следующую игру, она уже была переименована издателем Square Enix в Order of War, потому что операцию «Багратион» никто не знает. Там Нормандия и дальше освобождение Франции американскими войсками. Эти игры были исполнены на весьма достойном конкурентном уровне.

— Это какой год?

— Приблизительно 2008-2009 гг.

— То есть это когда кризис был мировой, да?

— Да. В самом начале 2008 г. Мировой кризис начался, но нас это не остановило. Мы, грубо говоря, делали свое дело. В 2008-2010 гг. «Багратион» и Order of War выходили. Square Enix — это издатель первой десятки, и это был большой успех. Даже с точки зрения бизнеса: группа энтузиастов из Беларуси — и подписалась с самой Square Enix. С точки зрения игровой индустрии это что-то вроде Microsoft, чуть-чуть поменьше, но еще она японская, что тоже добавляло экзотики.

Денег мы, как всегда, не заработали. Я связываю это с тем, что «коробка» как бизнес-модель перестала существовать для мелких и средних проектов. Есть несколько мегасуперхитов, которые лет 20 развивались (Call of Duty, например), и плюс multi-platform, а мы для РС делали. Эти франшизы имеют шанс и нормально зарабатывают. Их доходы увеличиваются за счет того, что мелкое и среднее просто отмирает. А у игр с бюджетом $0,5-1 млн нет никаких шансов побороться. Хотя шанс, конечно, есть всегда, именно поэтому мы в этой игровой индустрии, где всегда надеешься на этот шанс. Но если брать статистику, то шансов никаких не было против Call of Duty или GTA. Мы поняли, что, если будем продавать игры в коробке, будем влачить жалкое существование, живя от платежа к платежу. Надо было или закрываться, или придумывать что-то кардинально новое.

— И вы придумали «Мир танков». Как эта идея пришла?

— Сейчас я расскажу, конечно же. Сначала были эмоции: как так — мы им такое предлагаем, а они не поняли! Но есть реалии: производство, генерация идей и рынка. И мы должны были пройти через это унижение, через это поражение на коробочном рынке, в ритейле, рознице, чтобы понять, что это плохо. Почитать о нашем провале в статье. Мы прошли через все эти круги ада и поняли: коробка — NO. Онлайн! В то время уже гремел World of Warcraft, «Линейка» [Lineage]…

Мы поняли: должна быть локализация к каждому отдельному рынку, хотелось шире охватить аудиторию — чтобы нажать кнопочку download и скачать мог и русский, и американец, и китаец. Надо было придумать собственную вселенную. Решили сузить выбор: все-таки игр, где пехота бегает туда-сюда, достаточно много. И тогда решили — и вот это вообще самый crazy-пункт был: а давайте только танки! Ну а давайте только танки! Мы тогда и не подозревали, до каких масштабов эта идея разрастется! А месяц назад в России в конкретную секунду в 20.00 по Москве одновременно 1 100 000 мужиков сидели и резались в танки. Это рекорд! У нас все [предыдущие] рекорды, занесенные в Книгу Гиннесса, записаны, все сертификаты стоят, мы этим гордимся, и это для нас очень важно.

— Знакомый возмущался, что тормозит игра.

— Потому что игра технически сложная. Как устроен Warcraft — там есть отдельные shard, где отдельные миры просто разбросаны по большому количеству не сильно связанных друг с другом серверов. Сейчас они начинают как-то это объединять, по крайней мере на тот момент.

Правда, справедливости ради надо отметить: в сердце нашей технологии лежит австралийский движок Big World — мы договорились о цене, залицензировали копию этого движка. И мы начали с ним просто играться, т. е. построить нам такую игру помогла целая команда австралийцев. Они к нам на три недели на обучение приезжали. Это же не только технологии самого сервера — это создание графических моментов. В общем, это сложно. Вначале мы просто игрались, в качестве заглушки использовали фантазийных персонажей — у нас где-то еще сохранился кусочек игры, где орки, эльфы, стреляют из лука, большой великан бежит, дубиной размахивает. Сделали такой вариант, потом — тоже ирония судьбы — использовали самый-самый наш первый массовый ролик. Это когда орки сражаются, потом приезжает танк ИС-2 и победившего орка, который уже торжествовал над поверженными противниками, раз! — и давит и в конце концов уезжает. Так получилось, что мы 10-месячную разработку использовали для такого прикола — и идея пошла. Люди восприняли как то, что мы потроллили весь жанр фэнтези MMO. Так получилось, что оно так выглядело. Но, как говорится, из песни слов не выкинешь, и вирусняк пошел — все-таки это были танки! Потом поддержали это еще несколькими вирусными роликами — где-то гоночки, где-то космос, где-то еще что-то, а потом бах! — и появляется танк. То есть дали миру понять, что танки идут — сейчас будет!

— Но у вас танки пошли же далеко не сразу. Мне рассказывали, что до успеха с танками вам не хватало денег и вы обращались к игрокам из индустрии развлечений на предмет продажи доли в компании.

— Скажем так: будучи опытным, битым, тертым перцем, я лично и мои коллеги понимали, что на всякий случай надо готовить соломку. Как оно будет в игровой индустрии — никогда не знаешь. И за многие годы до этого мы уже установили хорошие связи [в игровой, развлекательной индустрии]. Мы просто со всеми дружили. Да, действительно, мы рассматривали [возможность продажи части компании].

Я и несколько моих коллег объездили Россию и весь мир. Думали, может быть, найти издателя. В той же Германии, в той же Америке пытались найти издателя, но так получилось, что не нашли, и, как говорится, слава богу. Потому что как раз здесь произошел фундаментальный перелом в самой индустрии.

Издатели умели продавать только коробку, но доходило до смешного: они просто не понимали, как можно вести бизнес в онлайне, как это — бесплатная игра? Не понимали, что можно скачать и вообще ничего не платить, потому что тот же World of Warcraft шел по подписке — $10-20 в месяц. А вдруг нам никогда не заплатят? Как показывает наша статистика, 70-75% [игроков] действительно не тратят своих денег. Издатели говорили: не-не-не, мы на это пойти не можем. Примерно такой диалог везде с издателями происходил.

Вызывала, мягко говоря, легкое недоверие узкая танковая тематика. Игрок еще может ассоциировать себя эмоционально с орком, с эльфийкой, а тут как — это же кусок железа! Как я могу себя ассоциировать с танком? В эти ваши танки поиграются и бросят — так нам говорили.

Но в итоге вышло по-другому. Не знаю, магия ли какая-то в танке заключается, или нам все-таки удалось хорошо это сделать. Сейчас больше 80 млн по всему миру играет: и китайцы, и чехи, и русские, и японцы, и многие из других стран — все как-то установили эту эмоциональную связь с танком. Скоро уже 100 млн игроков будет.

Ну повезло, конечно, тоже. Могли ведь и не угадать, могло и не получиться, могли что-то недожать.

Но мы раскрыли саму идею free-to-play. Он ведь был популярен, процветал в Азии, в России тоже. Такая простая игровая механика — на работе сидишь, по-простому кликаешь. В России это уже было понятно. Плюс подоспела инфраструктура платежей. В 2003 г. ее не было. В России сейчас есть и терминалы, и webmoney. И это тоже важный момент. Мы долго к этому шли, были терпимыми, целеустремленными — и идея сработала.

— То есть проблем с запуском игры не было?

— Были, конечно. За месяц до запуска деньги кончились полностью. Я у знакомых брал в долг: до понедельника, на месяц — в буквальном смысле слова. Но назад отступать уже нельзя было. И в ночь с 12 на 13 августа 2010 г. мы дернули рубильник — и танки поехали.

— А сколько вы вложили в создание игры?

— К моменту выхода игры мы вложили $8-10 млн.

— А вы к тому времени уже рекламировали игру?

— Да. Наш предыдущий опыт показал: то, что мы делаем, — это не просто игры с танчиками, это уже шоу-бизнес, новое культурное явление. Поэтому большой плюс, что в ММО существуют принимаемые игроками фазы — закрытое альфа-тестирование, закрытое, открытое бета-тестирование. Существуют еще фазы отношений с потребителем — это все многогранно. Сначала появляется: «Wargaming объявила о том, что они делают про танчики», все такие «ха-ха-ха». Wargaming выдала первые скрины, уже какая-то движуха пошла: «Красивые танчики». Вот первый ролик, сначала делали тизеры, просто рекламные, саму игру еще не показывали. Все такие: «О, танки ездят интересно, прикольно!» Потом первый день — ездят, стреляют. Потом историки, писатели, самые хардкорные фанаты были приглашены в закрытую альфу — и они уже могли ездить, и они сразу же: «Классно, Т-34, характеристики все там!»

Потом они через свои блоги пошли рассылать друзьям. Мы очень грамотно вот по этой нишевой составляющей прошлись, а опыт у нас был уже 10 лет. Вот так и формируется это ядро. Ключевое слово — «ядро». Оно математически определяется как человек, который играет больше 10 недель. Это чисто психологическое. Если мужчина делает что-то 10 недель, после этого он понимает, продолжать ему дальше долго это делать или не стоит. А если он прожил 10 недель и один день — все, он уже надумал. У нас до сих пор альфа- и бета-тестеры играют. У меня самого примерно 12 000 боев, и каждый день, если есть возможность, загружаю и режусь. Игра действительно захватывает.

— То есть люди уже подсели, начали тратить на игру свои деньги. И вы эти деньги, которые брали до понедельника, вернули? Или как там дальше происходило?

— Да, вернул. Но нужно понимать, что у нас очень мягкая монетизация. 70-75% людей никогда в жизни ничего нам платить не будут. И это нормально. Игра спроектирована таким образом, что есть возможность просто играть и наслаждаться игровым процессом, не вкладывая реальных денег.

В отличие от других, где ты играешь и тут тебе сразу предлагают: «Ой, купи вот это! Как же ты без этого! Без этого кристалла пропадешь! Давай сюда деньги!» В «Мире танков» такого нет. У нас сами игроки советуют своим друзьям: слушай, Вась, купи уже, что ли, без этого на турнире никак. И так далее. Концепция простая: играть можно сколько угодно бесплатно — если тебе игра нравится и ты в нее играешь регулярно. Для нас важно, чтобы ты возвращался в игру и играл парочку дней в неделю. Игровая сессия — один семиминутный бой. Лимит 15, но в среднем получается семь. Ты до посинения можешь играть с кем угодно без платежей. Другое дело, что, когда тебе действительно понравилось, ты играешь взводом с друзьями, с братом, с сынишкой. Отцы играют с детьми во взводе, у нас два-три человека могут образовать группу или все 15 — крупную. Но в 15 человек этот вариант собрать сложнее, и плюс у нас есть еще клановые войны. Мы предлагаем самым преданным фанатам, которые в другие игры уже перестали играть, передел мира на виртуальной карте, где есть провинции, своя экономика, высадки, альянсы и т. д. и т. п.

В прошлом июне мы серьезно изменили модель монетизации и перешли к концепции free-to-win — все те вещи, которые внутри боя были только за реальные деньги, стали доступны за внутриигровую валюту. Пусть даже они 5-10% давали эффективности — например, стоит тяжелый танк и увеличение его лошадиных сил на 5% вроде особой роли не играет, но иногда, например когда убегаешь с фронта и поднимаешься в горочку, тебе это и поможет. У нас внутри компании были горячие головы, которые говорили: ну что вы, вот тут люди вообще перестанут платить. Но люди это оценили. Школьники, которые никогда не платили вообще, получили возможность на турнирах и т. д. использовать эти золотые пули, потому что они могут заработать, потратив чуть больше [времени]. Мы даже здесь, дополнительно ослабив монетизацию, как оказалось, не проиграли, а выиграли. Положительно действует на эмоции, больше друзей появилось.

— А лояльность людей?

— Система монетизации в игре мягкая. Да, мы зарабатываем деньги, но эти деньги нам платят добровольно. Самая главная наша штука — это премиум-аккаунт, т. е. десятка в месяц — и я на 50% больше получаю очков опыта и серебряных монеток за каждый бой. То есть школьнику немножко больше надо поиграть, чтобы то же самое заработать. Все честно. Естественно, обмен времени на деньги. Вот, знаете, хочу сейчас заработать, потому что мне прикольно в них играть, а заработок происходит внутри игры. Как бы сам по себе, и замечательно.

— Но после запуска, когда игра начала приносить деньги? Сразу в плюс пошло?

— Да. Как раз для этого существуют научно подготовленные альфа-, бета-, закрытые всякие тесты, где люди уже играют, начинают разносить добрую весть по форумам и по блогам, а наши специалисты, естественно, смотрят на характеристики, кто, где, сколько играет. Естественно, там мы им бесплатно раздаем «голду» (gold, золото, внутриигровая валюта. — «Ведомости») и смотрим, как они ее бесплатно будут тратить. Но до момента включения рубильника ты все равно не знаешь точно результата.

Надо на всех этапах нос по ветру держать, никого не обманывать и не давать себя обмануть. И вот к августу 2010 г. как-то раз оно и случилось, пошли деньги! Первые цифры были достаточно скромные, но буквально через месяц-два они значительно превзошли наши прогнозы, и пошел рост. Причем в какой-то момент он даже стал практически экспоненциальным. Рекламу, традиционную деятельность по продвижению мы, естественно, вели. Но многие люди приходили не по рекламному tracing — его можно отследить. Мы видим: просто люди идут, а откуда они идут — непонятно. Это друзья друзей, word of mouth, или сарафанное радио. Люди сами втягивают в игру своих друзей — сама игра к этому и подталкивает, потому что когда кооперируешься на фланге с тремя танками разного типа (артиллерия, светляк и середняк), то игра становится интересней. Кооперация, слаженная командная работа очень помогают. Наверное, поэтому и друзей тащат. Ну и игра получилась хорошая.

И еще очень важный момент. Это не так, как в коробке, — запустили игру, и о’кей: первый месяц, Рождество, замечательные продажи, можно идти пить шампанское, отдыхать и домой. Нет, здесь ключевая фраза — работа только начинается. Все. Эти люди начали играть, они быстро-быстро прокачиваются, быстро изучают все карты. Им надо больше, им надо дальше, они хотят чего-то еще. И вот это «еще», конечно, сущий кошмар в хорошем смысле этого слова.

Это означает, что нужно было резко с группой энтузиастов-добровольцев построить конвейер по производству этого контента. Но не просто бездумный, бездушный конвейер, который кирпичи укладывает в ряд.

Хорошо, что нам не надо придумывать монетизацию. Во многих других MMORG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game — многопользовательская ролевая онлайн-игра. — «Ведомости») есть целые отделы монетизации, они сидят и думают, как еще заставить игрока платить больше. У нас нет. Наша задача — удержать игрока. Если он будет заходить в игру два-три раза в неделю — всё. Он нам экономически, по статистике, отобьется. Пусть наслаждается, пусть радуется, мы же, наоборот, только снимаем монетизационные фичи, мы их никак не добавляем, дополнительно не монетизируем ничего.

Построив конвейер по производству контента, после выхода на российский рынок мы пошли в Европу и Америку. Там требования еще жестче. В России другая проблема: запуск любой игры — это такой челлендж, все-таки у широких масс населения компьютеры старые и слабые, есть даже такой термин для них — «калькуляторы». Это жизнь, мы этого изменить не можем. Есть, скажем, учитель из Саранска, у него компьютер, который ему на день рождения подарили три года назад, и для танков он не побежит себе покупать новый суперкомпьютер. Поэтому нам приходится оптимизировать технологию. А обладатели хороших компьютеров требуют абсолютно фотореалистичную картинку. И мы между двух огней. Поэтому графика там уже самоподстраивающаяся, с разными опциями: и для «калькуляторов», и чтобы «Оскара» не стыдно, если вдруг будут давать, было взять за визуальные эффекты. Эта работа с 13 августа 2010 г. не прекратилась ни на секунду.

— Когда и почему вы оказались на Кипре?

— Когда стало понятно, что перспективы есть. Люди в игру играют, деньги в разумных микротранзакционных объемах готовы платить. И этих людей очень много — Россия понятно, но есть же еще Европа, Соединенные Штаты Америки. Опять-таки мы решили еще вернуться и на родину-мать онлайновых игр, а именно в Азию — Японию и т. д. По сути, весь мир — это одна и та же технологическая цепочка. Нам нужно было специальное место, которое позволит нам международный по сути своей бизнес правильно, открыто, честно, с уплатой всех требуемых налогов и сборов организовать, чтобы он был прозрачный, устойчивый и дальше развивался. Мы посмотрели на многие юрисдикции. Wargaming была большей частью неформальным образованием, группой товарищей-энтузиастов, как традиционно в любых игровых стартапах, которые вместе шли к одной цели, не особо задумываясь о биржах и прочем. Посмотрели, что у нас между Востоком и Западом, что у нас одновременно в Европе плюс множество русских, что у нас схоже по ментальности, включая православную религию и определенные элементы лайфстайла (кофе, помечтать о жизни и т. д.)? Это Республика Кипр. То, что немцу хорошо, то русскому… Или наоборот. Это действительно хорошая юрисдикция. При этом у нас не было цели использовать ее как офшор.

— Когда офшоры, штаб-квартиры не заводятся здесь.

— Нет-нет. Очень важный момент. Так получилось, что знакомые знакомых кого-то знали и была возможность приехать и на месте повстречаться с людьми, с представителями местного истеблишмента и правительства, к министру финансов сходили, президент потом на несколько ужинов приглашал.

Кипр сам для нас рынком не является. Понятно, что кто-то здесь играет, но не очень много.

Но мы поняли, когда присматривались, особенно до кризиса (хотя, честно говоря, здесь уже все нормально), что здесь есть инфраструктура ведения бизнеса. Да, мы понимаем, что здесь холдинги, множество и российского, и украинского, и белорусского, и большого, и среднего бизнеса, но нас не столько это интересовало. У нас сейчас 16 офисов по всему миру. Я просто перечислю — Сидней, Сингапур, Токио, Сеул, Питер, Киев, Минск, Лондон, Никосия, небольшое подразделение в Берлине по германскому маркетингу, Париж — это европейское издательство, Сан-Франциско — это американский паблишинг и в Америке Чикаго, небольшое подразделение в Балтиморе — Сиэтл, Остин.

У нас энное количество юридических лиц в разных юрисдикциях для выполнения разных задач. На Кипре все можно было собрать воедино и отстроить единую компанию. Для этого были все условия, все, что нужно, — вот Deloitte, вот KPMG. Здесь это все в большом количестве имеется, британская система всего, включая движение, большое число работающих обучались в Лондонах и Америках, традиция здесь такая. И здесь можно делать бизнес.

— Понятно: жить здесь вам нравится. А зачем было усложнять и выходить на биржу? Или была какая-то цель?

— С биржей все очень просто. У нас не было и нет идеи проводить IPO и тому подобное. Мы сами решили взять на себя дополнительные обязательства, которые накладывает присутствие на бирже. Чтобы не расслабляться. Биржа небольшая, но правила тут есть. Мы добровольно на эту биржу пошли, нас туда силой никто не тянул, никаких продаж акций и т. д. не происходит, капитал мы через продажу акций не привлекаем. Но мы там есть, и мы обязаны хоть раз в какое-то время сдавать какие-то отчеты, пресс-релизы и проч., мы не можем сделать что-то незаконно, там есть специальная комиссия по ценным бумагам и инвестициям, которая за каждым нашим шагом следит.

— На Кипре вы уже достаточно широко развернулись. Вы, в частности, купили акции Hellenic Bank в равных долях с Third Point и Дэниэлом Лоэбом. Это очень известный инвестор, как вы с ним познакомились?

— Если честно, именно с этим инвестором я лично не знаком. Просто мы в некотором смысле оказались заложниками ситуации, когда Кипр тряхануло.

— А вас это как-то затронуло?

— Ну конечно. Когда заморозили все деньги вкладчиков за исключением около 100 000 евро на один аккаунт и сказали, что никто не входит, никто не выходит, половина денег там превращается в акции и все, 10% отдаются, а оставшиеся морозятся на добровольно-принудительные депозиты — там 3,618% в месяц, вроде сейчас говорят, что опускают эти депозиты, но в момент, когда это произошло, приятных ощущений было мало.

Так вот, я согласился с нашими местными специалистами, которые гораздо больше разбираются, что нам полезно было так сделать по многим причинам. Hellenic — это был один из немногих местных банков, который еще как-то держался, но так как всю систему тряхануло, им пришлось выпустить дополнительные акции, чтобы поправить свои дела. И часть акций предложили нам. Зачем-то это они сделали, так как мы все-таки хорошо себя зарекомендовали в местном обществе, т. е. исправно все, что надо, платим, немного в чем-то помогаем стране, поднимаем репутацию Кипра как в том числе и технологического центра, ведем себя правильно…

— Вы здесь крупнейшая технологическая компания…

— Технологическая скорее, да. И поэтому так получилось, что просто люди, которые были в данной ситуации к банкам причастны, посчитали, что мы, конечно, не совсем прямо греки, киприоты в 15-м поколении, но мы достойная компания, чтобы мы тоже в этом поучаствовали. А Hellenic — банк, достаточно большая доля в котором принадлежит православной церкви и т. д., у нее есть голос по данному вопросу. Думаю, местное правительство и банковская система посчитали, что мы достойный кандидат, чтобы предложить нам поучаствовать в этом дополнительном выпуске. Наличие, отсутствие Third Point — не помню, чтобы это было важным фактом. Сам Лоэб сюда не приезжал, и я с ним не говорил.

— Просто он очень известная фигура в бизнесе технологических компаний, например, Мариссу Майерс в свое время в Yahoo! привел. Верно ли мое предположение, что вы будете с ним как-то сотрудничать теперь?

— Пока еще нет. Это моя догадка, но я считаю, что киприоты подумали, что надо как-то сбалансировать американские инвестиции очень крупного фонда, который собаку съел на инвестициях и не понятно, как он может повести себя в дальнейшем с участием другого акционера в равных долях.

Не было такого, что сказали нам «берите акций, сколько хотите», сказали «есть такой пакет за такие-то деньги — вам интересно?». Я считаю такой подход появления двух акционеров вполне логичным. C одной стороны американцы, с другой — люди, которые здесь живут, делают бизнес и связывают свое присутствие с этим местом на долгие годы.

— А покупка здания здесь — это часть плана по расширению на Кипре?

— Скажу вам по небольшому секрету: удалось вот эти заворотные депозиты использовать. Как минимум частично, на Кипре сейчас так выкручиваются, меняются — у кого-то вклад в банке, у кого-то кредит, у кого-то депозит. Происходят такие свопы. У кого-то закладная на дом, а нужны деньги, поэтому дом меняешь на депозит или наоборот. Это нормальная практика. В случае покупки здания это тоже было opportunity. И такие предложения каждый день на дороге не валяются. Очень красивое здание, самое высокое, и оттуда очень красивый вид на все стороны: море видно, турецкая часть вся видна, наверное, в хорошую погоду еще и Ларнака будет видна. Это красивое знаковое здание. Все на пользу местной экономики.

— А офис у вас тут большой?

— Раньше мы были маленькие, тихонько сидели работали — человек 10-15. Но сейчас у нас в офисе уже около 50 человек, а сколько человек приезжает постоянно! Поэтому, когда мы сюда въехали, у меня и еще у папы были отдельные кабинеты, а остальные люди, которые въезжают, уже на головах друг у друга сидят. И нам надо много места.

В компании по всему миру 2800 человек. Чтобы поддерживать связи разных отделов в разных странах, мы постоянно контактируем, съезжаемся на саммиты. Куда приезжают маркетологи из Сингапура, из Токио, Беларуси, России, Сан-Франциско? Для этих встреч служат крупные выставки. В Лос-Анджелесе небольшой неформальный саммит проводим, люди из разработки, из паблишмента и т. д. просто тимбилдятся, где-то там сходят на ужин, проведут какой-то там саммит, рассмотрят насущные проблемы, глобальные, оперирования и т. д и т. п. Недавно в Абу-Даби ездили. Пиарщики ко мне приходят и говорят: слушай, приезжай к нам на пиар-саммит в Южную Африку. Я говорю: какая Африка? Приезжайте сюда: море, солнце, хотите Лимассол, хотите Пафос, хотите Никосию — здесь хорошо и удобно.

Есть инфраструктура для проведения крупных саммитов, назовем их так, других европейских коллегий, экономистов, все, что хотите, а мы чем хуже? Люди сейчас прилетают из Америки и с Запада и Востока на Кипр, отсюда очень удобно в Азию летать.

— Ну понятно. Климат кому нравится, кому нет.

— Тут можно ходить в шортах, в шлепанцах. Сегодня я приоделся для нашей встречи. А на работу могу проще одеваться. Здесь это не страшно. Вкусная еда. Летом здесь все всё равно выезжают на море. Тут до любой морской точки на машине от получаса в одну сторону. Там чуть более чистое и красивое море считается, чем в Лимассоле. Здесь горы, кстати, есть, два километра. Там плотина. Там даже можно… строить в горах. Здесь есть куча красивых монастырей. Тут история. Афродита из пены вышла вон там, если наискосок…

Здесь на самом деле нормально. Здесь понятное и внятное налогообложение. Это и Евросоюз. То есть тут все жестко, по-европейски. Но с другой стороны, все честно и, главное, понятно. Если что-то не понятно, есть Deloitte или KPMG, которые объяснят и, если что-то надо, помогут. Если совсем не понятно, то, в конце концов, можно попроситься на встречу к министру финансов, поговорить с ним, объяснить ситуацию. Я немножко утрирую, но атмосфера такая. Нам все действительно помогают, они видят, что мы здесь не просто для того, чтобы заработать и смотаться. Мы как раз пример правильного, настоящего бизнеса на Кипре. Сюда будет прибывать все больше и больше людей, т. е. у нас уже есть глобальный сервис — глобальный маркетинг, глобальная реклама и т. д

И у нас начальник производства — начальник не одного проекта, танков или самолетов, его задача этот глобальный конвейер наладить, чтобы он мог и танки делать, и самолеты, и корабли, и версию для Xbox недавно выпустили, большое дело.

— Как вы относитесь к клонам, как вы боретесь с китайцами и другими?

— Когда копируют совсем-совсем, в лоб — это просто нарушение вполне конкретного законодательства на разных территориях. Давайте я, к примеру, сейчас сделаю машину, которая ну совершенно случайно повторяет все линии BMW? Я думаю, придет владелец прав и скажет ай-ай-ай.

— Китайский образ действия: они вот, если посмотреть название машины Deer, — это «джип» перевернутый.

— Я как раз совершенно спокойно к этому отношусь. Очевидно, что есть специально обученные люди с юридическим образованием с нашей стороны, плюс консультации специальных юристов в этой области и чтобы они быстренько взялись за дело. Допускать и поощрять такое точно нельзя, а тем более пропускать мимо ушей. Специально обученные люди в установленном — это очень важный момент — законом порядке сделали энное количество действий, т. е. начали определенные действия в рамках правового поля по данному вопросу. Лично мне, конечно, стыдно, как так можно. С китайцами прикол в том, что они отнекиваются: мы все сами нарисовали. У нас война закончилась в 1945 г., но с точки зрения игры мы позволили, и люди это приняли, разные машины, прототипы, выпущенные после 1945 г. Тот же «маус», Е-100, E-50. Сейчас этих танков не существует. Два «мауса» было, но они не воевали, скорее в чертежах и т. д. Некоторые моменты нам приходилось, особенно в немецких танках, домысливать. Есть много элементов, которые, по нашему разумению, немцы должны были использовать, например ну эту штуку — дальномер. Как же я мог забыть, я же артиллерист, военная кафедра.

— Я пэвэошник, офицер боевого управления С-300.

— У нас половина — пэвэошники, половина — артиллеристы. Радиофак был пэвэошниками, физики — артиллеристами. Я ракетчик. Какие-то элементы только наши, их нигде нет — ни в одной книжке, ни в одном фильме, нигде-нигде. Или видно, что все наши фигурки взяли ассеты и просто скопировали. И это просто воровство.

Двести человек работает в Wargaming. Примерно половина этих людей — так называемые паблишеры. Группа разработки танков — примерно человек 600. Художники, программисты, продакт-менеджеры, которые создают product value. А примерно половина всей компании — это паблишеры, 1300-1400 человек, они занимаются сервисом. За 3,5 года мы, как никто другой, можем сказать, что эта игра — не просто красивые танчики ездят по экрану, нет. Это сервис. Почему у нас офис в Париже или Сан-Франциско? Это не самая дешевая локация и не самый налоговый рай. А потому, что мы пытались из Минска оперировать Европу и т. д. — не получается. Это уже хорошая история — культурное явление, игра. Танки пошли в мультики, в комиксы и т. д. В «Яндекс» сейчас зайдете и наберете «танк» — выдаст что-то около 500 игр. Ну, танчики такие и такие… Мы превратили танк просто в такой бренд.

— Коммерциолизировали.

— Нет. Мы их сделали народным достоянием. Танк стал сам по себе неким субъектом — чем-то отдельным, самостоятельным, к чему есть страсть. Как футбол. Как соккер или как американский футбол в Америке.

— У вас есть понимание периода жизни игры или это такая же история?

— А вот здесь мы открываем новую эру. Вопрос интересный, тем же танкам предсказывали увядание давно и надолго. Во-первых, мы здесь творим новую индустрию. Да, мы попали в какой-то голубой океан, вернее, мы его создали и продолжаем создавать. Очень важно то, что — и я себе и своим соратникам, коллективу ставлю это в заслугу — мы не стали почивать на лаврах и поняли, что все только начинается. Конкуренция есть. И надо очень много работать и этот новый сектор создавать. Есть еще много успешных проектов, League of Legends в частности. В Китае есть несколько просто таких монстров! «Линейка» есть, Warcraft еще никто не отменял, ему уже больше 10 лет.

Мы должны объективно подходить к реальности. Да, мы всех победили! Но нельзя сбавлять темп, чтобы завтра не совершить ошибки, которая изменит мнение о нас. Поэтому каждый день мы держим руку на пульсе, у нас научный подход ко всему этому делу. Развиваем сервисную составляющую. Продвигаем созданное нами культурное явление, издаем свои книги, спонсируем музеи и проч., чтобы внимание к танкам не иссякало, а, наоборот, росло. Участвовали в выставке в Британском танковом музее. Совсем недавно заключили эксклюзивное партнерство с Кубинкой и начали работать над восстановлением «мауса». Проводим огромное количество мероприятий по восстановлению техники и памятников времен Второй мировой в рамках собственной инициативы «Чтобы помнили». В основном мы почти все встречи с игроками проводим в музеях — это классно. Музею — доход, а нам — возможность собрать игроков, провести турнир, поговорить о танках, посмотреть на них, иногда даже где-то и покататься. Мы в Беларуси восстановили Т-34 просто по гайкам, и он принял участие в Параде Победы. Вот этот Т-34 — легендарный с 76-й пушкой, старый. По-моему, 85-х много, а 76-х пушек, более ранних, уже осталось очень-очень мало по понятным причинам. И еще у нас есть несколько очень интересных инициатив, сейчас по самолетам начинаем больше работать.

— Самолеты, корабли — это, в принципе, развитие этой же идеи, там другой просто транспорт, но многопользовательский бой короткий там также есть.

— Люди сами просили самолеты и корабли, не только танки.

— Вы именно в этой нише собираетесь работать или у вас есть сторонние проекты?

— Здесь мы возвращаемся к нашему шоу-бизнесу. После выхода песни Yesterday Джону Леннону и Полу Маккартни, я думаю, задавали вопрос: «Ну вот если все хорошо, а дальше что?» В этом смысл творчества, об этом надо думать. Сейчас мы крепко стоим на ногах, уверенность присутствует. У нас первое — строго научный подход, есть физики, математики. Мы понимаем, что этот мир работает по каким-то закономерностям: есть эксперимент, есть удача и неудача, есть интересные открытия, а есть неожиданности. Мы стараемся всё, что можно, научно прощупать и просчитать, предсказать на основе математической модели. Мы это делаем, у нас много дипломированных профессоров-математиков, в Техасе их большая группа есть и в Минске. Здесь у нас все нормально, мы смотрим, как было, анализируем историю и самое что ни на есть ближайшее будущее. Далее — творческая составляющая в работе. За 15 лет удалось совместить мягкое с теплым, воду с маслом. У нас есть очень творческие, но очень сумбурные и неструктурированные даже где-то люди, но они могут это придумать. А математик обычный не может такое придумать.

Плюс это дисциплинированная машина в рамках законодательства, которая сравнительно быстро эту штуку реализовывает в конвейер, т. е. вот здесь у нас инженеры и crazy scientists, безумные ученые, и мы их совмещаем. Я, скорее всего, и то и то, были в моей творческой биографии совершенные crazy-решения, после которых люди вертели у виска. Плюс физика, математика, подход аналитический. Вот мы это совмещаем. Еще раз. А теперь есть специально обученные люди: бухгалтеры, финансовые контроллеры и т. д., которые, даже если мы по знанию или незнанию захотим совершить какую-то крупную ошибку, нам этого не позволят, скажут: ребят, так делать нельзя. То есть у нас сейчас хорошая система just indulgences, т. е. каких-то противовесов против агрессивного мира и по творческой, и по производственной и административно-хозяйственной составляющей, — и это классно. Много людей будет сидеть, они не зря кушают свой хлеб, и мы будем строить эту систему — шоу-бизнес, творчество, удивить мир чем-нибудь таким очень-очень красивым! Железобетонная технологическая линия, которая все это позволяет быстро производить (людям надо быстро), и административная составляющая, которая следит за тем, чтобы мы оставались в рамках законодательства, принятых норм ведения бизнеса и т. д. Мы будем пробовать рисовать на бумаге, комкать бумагу, бросать ее в мусорку, исписывать фломастерами тонны белой бумаги, запускать какие-то прототипчики. Это лаборатория по созданию очередных шедевров в рамках патчей «Мира танков» и наших следующих проектов. Другого выхода нет, какая у нас будет следующая мегаигра через два-три года — я, может, сейчас и не знаю. Даже одну и ту же игру можно сделать по-разному.

— А у вас есть понимание, почему такие действительно крупные компании из вашей индустрии родом из Белоруссии?

— Я склонен так полагать: во-первых, белорусы как народ — это скромный народ — мы понимаем, что есть в этом мире баланс, сегодня ты на коне, а завтра может начаться война. То есть мы люди скромные, это действительно так. Это прослеживается и в нашей литературе, и в нашей истории. Поезжайте в Минск и спросите. Вот как бы так. Второе: наверное, так получилось, что после Великой Отечественной войны Минск лежал в руинах и в Белоруссию было принесено, возвращено по тем временам большое количество технологического производства — это и электроника, и «БелАЗы», «МАЗы», цветные телевизоры и военка и проч. Много чего делалось, в том числе оптика. И отец мой — человек науки в Беларуси. То есть Беларусь на момент развала Советского Союза и еще какое-то время после этого обладала огромной частью производственного потенциала: производство, технический потенциал этого производства и, соответственно, инженерный, научный. И все это вылилось в то, что в Беларуси очень сильный университет, технические вузы, сильная школьная программа. Например, одна из проблем — если белоруса перевезти на Кипр, сразу появляется его жена и говорит: «А вот в Беларуси лучше школьная программа. По математике и по другим предметам. Несмотря на то, что здесь британская система».

— То есть придется перемещать вместе со школьной программой из Беларуси.

— Образование всегда можно подкорректировать, если этим заниматься, если хочешь вложить в ребенка знания. А потом уже пусть сами решают — Гарварды им нужны или Физтехи, у каждого выбор будет свой. Я, как человек, обучавшийся в физическом классе школы и на физическом факультете, говорю, что у нас база замечательная. Белорусская команда по олимпийскому программированию постоянно входит если не в тройку, то где-то рядом, а иногда и занимает призовые места. Так случилось, что мой брат учился на прикладной математике и со всеми этими олимпиадниками дружил, и многие из них ушли к нам работать. Научно-технический потенциал, я считаю, в Беларуси большой, растеряли, конечно, в тяжелые экономические времена кое-то, но результат есть.

Есть такое слово — «толерантный», мы такие. То есть в нашей истории много всяких темных дней было, кстати, по этому типу тут тоже последние 3000 лет то греки, то турки, то Ричард Львиное Сердце. Они тоже здесь стоический народ. Можно так полушутя сказать: так как в Беларуси особо нет природных ресурсов, кроме леса (а весь вырубите — больше не будет), ну и красивых девушек, поэтому приходится думать головой. То есть нельзя палку в землю воткнуть — оттуда нефть не идет. Есть немного удобрений и небольшой кусочек нефти где-то под Мозырем.

— Сейчас сложный геополитический момент. Россия в конфликте с Украиной, США и Евросоюзом, а Кипр — часть Евросоюза. Как эта ситуация и ее последствия могут сказаться на вашем бизнесе?

— Wargaming вне политики — это принцип, которому компания всегда будет следовать. Конфликт на Украине, конечно же, затронул и нас, ведь разработка «Самолетов» проходит в Киеве, нам даже пришлось закрыть офис в самые напряженные дни противостояния. Сейчас офис работает на полную мощность, конвейер запущен.

Тони Паркер: ностальгия по НБА и забота о молодых

_Нелегко воплотить свои мечты в реальность. Если только вы не Тони Паркер, самый известный и обожаемый баскетболист Франции, который добивается успеха во всем, за что берется.
_

Он собирался играть в НБА и сделал это, долгое время оставаясь лучшим разыгрывающим. С тем же азартом Тони реализует яркие проекты и после ухода из спорта.

Четыре чемпионских титула в «Сан-Антонио Спёрс», звание «Самого ценного игрока финала НБА» в 2007 году, шесть » Матчей всех звезд», незабываемое выступление на Евробаскете в 2013-м: Тони Паркер всегда играл, чтобы выигрывать.

Он согласился на мини-матч с с нашим журналистом. Стефания де Микеле — тоже профи, в прошлом она играла в национальный сборной Италии. Небольшая разминка перед большим разговором о карьере, планах и ценностях.

Европейцы могу играть!

«Даже в моих самых смелых мечтах в детстве я не мог представить себе того, что случилось потом, когда за мной навсегда закрепили мой номер… Я вырос в Нормандии, в крошечном городке. С уходом из спорта я начал многое по-настоящему понимать. Например, осознал масштаб того, чего мы добились с «Сан-Антонио Спёрс». Я сейчас переживаю настоящую ностальгию по тем временам, вот книгу опубликовал, потом на «Нетфликсе» фильм вышел… Так здорово: в нем — вся моя 20-летняя карьера в спорте!

Мне очень повезло, что я оказался в этой профессиональной команде, это очевидно! Да, я очень много трудился, но я был в команде, где все действительно хотели победить. Ценности этой команды сделали меня лучше — разумеется, как баскетболиста, но и как человека тоже.

Да, там нужно было усердно работать, быть дисциплинированными, идти на жертвы, я был очень решительно настроен на успех в НБА. Замечу, что в то время почти не было европейских разыгрывающих. Вообще европейцев было не так уж много. Для меня это стало дополнительной нагрузкой: я как бы представлял целое поколение, должен был добиться успеха, заслужить уважение американских игроков, американских тренеров. Поначалу было тяжело, но это укрепило меня психологически, позволило доказать, что мы, европейцы, можем играть в баскетбол».

«Я помню, откуда я вышел»

«Для меня очень важно уметь отплатить добром. Я уже говорил, как мне невероятно повезло. У меня были потрясающие тренеры, мне помог способ воспитания в семье. Я никогда не забываю, откуда вышел.

Я начал с покупки команды «Асвел» в Лионе (пригороде Лиона, Виллербанне). Потом приобрел женскую команду. Хотел запустить уникальный проект, в котором мужчины и женщины были бы на равных в одинаковой спортивной среде.

Эти проекты в итоге привели меня к Академии (Tony Parker Adéquat Academy). Мы открыли ее полтора года назад. И это особенный для меня проект. С одной стороны, я хотел заниматься элитой баскетбола, а с другой — мечтал позаботиться о молодых, которые не смогли пройти в профессиональный спорт. Я знаю: 95% молодыхи гроков не сделают баскетбол делом жизни.

Закалка пандемией

«Пандемия — действительно очень сложная ситуация. Очевидно, что мы переживаем один из острейших кризисов в истории. Трудно продолжать проекты. Но мы должны оставаться креативными, позитивными, пытаться найти решения. Понятно, что сейчас тяжелые времена, но в итоге они могут сделать нас крепче психологически, закалить ваш характер».

Звезда экрана?

«Это большая честь для меня! Когда «Нетфликс» впервые связался со мной по поводу съёмок, я закричал «вау», просто не мог поверить (Тони Паркер вошел в Зал славы «Нетфликса» с захватывающим документальным фильмом «Тони Паркер, финальный снимок» ).

В то время у меня был производственный проект с моей компанией Infinity Nine Media. Меня снимали весь последний год моей спортивной карьеры. И вот на начальном этапе этого проекта появляется «Нетфликс» и говорит: » Хотим выпустить ваш фильм». Для меня это было большой честью».

Sweet Home

«Я всегда говорю, что у меня два дома. Сейчас живу то здесь, то там: половину времени в США, половину — во Франции. Я люблю обе страны, всегда подчеркиваю, что у меня два дома».

Новая американская политика

«Я очень доволен переходом, перед нами — новая эпоха,

я рад итогам выборов. Думаю, нас ждет светлое будущее».

Мечты сбываются?

«Самая большая мечта? Чем старше становлюсь тем больше хочу просто оставаться здоровым, и чтобы здоровы были мои близкие, дети. Думаю, лучшее, что можно пожелать, особеннов текущей ситуации — это здоровьедля всех и каждого!

Если бы я мог дать совет, то, пожалуй, порекомендовал бы оставаться позитивными, верить в свою мечту. Думаю, надо мечтать по-крупному. Если вы рассказываете кому-то о своей мечте, а вас не считают безумцем, значит, ваша мечта недостаточно велика».

Определение ностальгии от Merriam-Webster

nos · tal · gia | \ nä-ˈstal-jə , nə- также nȯ-, nō-; nə-ˈstäl- \

: удовольствие и печаль, вызванные воспоминаниями о чем-то из прошлого и желанием пережить это снова. Волна ностальгии захлестнула меня, когда я увидела дом своего детства. его переполняла ностальгия по студенческим дням.

2 : тоскливое или чрезмерно сентиментальное стремление к возвращению или к какому-то прошлому периоду или безвозвратному состоянию. также : то, что вызывает ностальгию

История и этимология

ностальгии

заимствовано из Новой латыни, из греческого nóstos «возвращение, возвращение домой» (номинальная производная, с o-ablaut и суффиксом -to-, от основания néomai, neîsthai «приходить / уходить [домой, назад ], возврат «) + -o- -o- + -algia -algia; néomai , возвращаясь к индоевропейской глагольной основе * nes- «избежать опасности, безопасно вернуться», откуда также германский * nesan- «чтобы спастись, безопасно вернуться» (откуда древнеанглийский nesan, genesan «быть спасенным, выжить» [сильный глагол класса V], ​​старосаксонский ginesan «быть спасенным, выздоравливать», «древневерхненемецкий», чтобы восстановить, быть спасенным, «готический ganisan », чтобы сохранить »), Санскрит násate «приближается, обращается к кому-то, присоединяется»; от причинной основы * nos-éi̯e- Germanic * nazjan-, откуда Староанглийский nerian «для сохранения, сохранения,» Old Frisian nera «для сохранения, питания, Old Saxon nerian » для спасения , redeem, nourish, «Old High German nerien, nerren «, чтобы питать, поддерживать, спасать, лечить, «Gothic nasjan , чтобы спасать, лечить»; и из удлиненного класса * nōzjan- Old Icelandic nœra «освежить, накормить»

Примечание: Латинское слово ностальгия было придумано врачом Йоханнесом Хофером (1669-1752), уроженцем Мюльхаузена / Мюлуза в Эльзасе, в его докторской диссертации Dissertatio medica de ΝΟΣΤΑΛΓΙΑ, oder Heimwehe (Базель, 1688), как a a a a a a a. немецкого слова Heimweh. — Также к индоевропейской словесной базе * nes- некоторыми относятся тохарский A nasam, B nesau «(I) am», хотя Дуглас Адамс ( A Dictionary of Tocharian B, Revised and Enlarged , Родопи, 2013, св.) Предлагает более привлекательное решение.

Оглянитесь с радостью: сила ностальгии | Психическое здоровье

Здорово ли жить прошлым? Примерно 15 лет назад большинство психологов предположили бы, что нет.Привычка жить памятью, а не настоящим, сравнивать то, что было раньше, с тем, как обстоят дела сейчас, на протяжении нескольких столетий считалась в лучшем случае чертой, которую следует избегать, а в худшем — первопричиной депрессивного заболевания. Ностальгия была болезнью солдат — душевным состоянием, которое превращало жизнь здесь и сейчас в изнурительный процесс тоски по тому, что было потеряно: розовому миру, счастью, близким. Это считалось психологическим расстройством с тех пор, как этот термин был придуман швейцарским армейским врачом 17-го века, который объяснил хрупкое психическое и физическое здоровье некоторых солдат их стремлением вернуться домой — nostos по-гречески и algos . боль, которая сопровождает мысли об этом.

Однако с начала нынешнего столетия все начинает вызывать ностальгию.

Этот сдвиг в значительной степени начался в сознании академика-эмигранта Константина Седикида. Грек по происхождению, он много лет работал в Университете Северной Каролины в Штатах, но в 1999 году его перевели в Саутгемптонский университет, где он стал профессором социальной психологии и психологии личности.

Как и все профессора психологии, предметом изучения Седикидеса по умолчанию был его собственный умственный процесс, и в первые месяцы прибытия на южное побережье Англии его поразила новая поразительная привычка ума.Несколько раз в неделю его переполняло ощущение своего недавнего дома в Северной Каролине. Атмосфера его старого отделения, воспоминания о летних вечерах с семьей и друзьями в Чапел-Хилл могли неожиданно пробуждаться и наводнять его чувства звуками и запахами. Однако дело было в том, что эти воспоминания, когда Седикидес проанализировал их, не заставили его чувствовать себя несчастным в Саутгемптоне — отнюдь нет. Скорее, решил он, они заставляли его чувствовать себя хорошо, помогали осмыслить его путешествие.Это был своего рода глубоко укоренившийся опыт. Эта ностальгия казалась не болезнью, а мощным стимулом для оптимизма в отношении будущего. Седикид решил продолжить расследование.

Примерно через десять лет, как говорит мне Седикидес в своем офисе в Саутгемптоне, ностальгия стала предметом исследования университетских факультетов по всему миру, совершенно новой области академических исследований, которая включает в себя социологию и политологию, а также психологию. . Это утверждение подтверждается сотнями недавних научных работ, обнаруженных при быстром поиске в Интернете.Саутгемптон остается центром этой растущей ностальгической индустрии. Седикидес работает в тандеме с доктором Тимом Вильдшутом, старшим научным сотрудником и еще одним эмигрантом из Утрехта, Нидерланды. «Сначала каждую неделю мы удивлялись тому, что мы находили», — говорит Седикидес. «Мы быстро построили вокруг него программу исследований».

Некоторые исследования доказали универсальность самого чувства — новое исследование показывает общность эффектов ностальгии в 18 странах на пяти континентах. Среди этих измеримых эффектов ностальгия является одновременно драйвером сочувствия и социальной связи, а также мощным внутренним противоядием от одиночества и отчуждения.Факт, который привел к появлению основанных на ностальгии методов лечения болезней, включая клиническую депрессию и, возможно, болезнь Альцгеймера, в отношении которых Седикидес и Вильдшут сохраняют осторожный оптимизм.

Седикидес говорит о ностальгии как о «идеальном внутреннем политическом деятеле, соединяющем прошлое с настоящим, оптимистично указывающем на будущее» и о психическом состоянии, «абсолютно центральном для человеческого опыта».

Через призму их исследования кажется, что ностальгия — это своего рода встроенный неврологический защитный механизм, который можно использовать для защиты от негативных мыслей и ситуаций.В этом смысле должно ли оно иметь тесную связь со временами лишения и трудностей?

«Это, безусловно, то, что мы находим», — говорит Вильдшут. «Ностальгия компенсирует неудобные состояния, например, людей с чувством бессмысленности или разрывом между прошлым и настоящим. В этих случаях мы обнаруживаем, что ностальгия спонтанно врывается и противодействует этим вещам. Это повышает значимость, взаимосвязь и преемственность в прошлом. Это как витамин и противоядие от этих состояний.Он способствует эмоциональному равновесию, гомеостазу ».

Некоторые из этих исследований являются историческими. В этом контексте Вильдшута заинтриговали убедительные анекдотические свидетельства о женщинах в концентрационных лагерях во время Холокоста, которые «ответили на голодную смерть, испытывая ностальгию по совместным обедам со своими семьями и спорив о рецептах и ​​так далее».

Вильдшут предположил, что эта привычка представляет собой петлю «как будто» — механизм, с помощью которого ваш разум может временно повлиять на ваше воспринимаемое состояние тела, — связав это с исследованиями, которые показали, что люди с гораздо большей вероятностью вызывают ностальгические эмоции в холодной комнате, чем теплый — и эти эмоции заставили комнату казаться теплее.Когда он опубликовал эти результаты, с ним связался выживший из концлагеря, который сказал, что пытался объяснить людям этот процесс с момента окончания войны. «Это то, что мы сделали», — сказал мужчина. «Мы использовали наши воспоминания, чтобы временно изменить наше восприятие состояния, в котором мы находимся. Это не было решением, но временное изменение восприятия позволило вам проявить настойчивость еще немного. И это может иметь решающее значение ».

Кажется, что особое горько-сладкое сочетание ностальгической памяти жизненно важно для таких эффектов.Седикидес и Вильдшут делят размышления о прошлом на три отдельные области: размышления, контрфактическое мышление и ностальгия. Обдумывание и контрфактическое мышление связаны с горечью и, возможно, с депрессией — например, использование воспоминаний для напоминания себе о том, как плохо с человеком обращались, или для усиления сожаления. По словам Вильдшута, ностальгия отличается от этих негативных воспоминаний тем, что «она всегда связана с поддержанием близости: я хочу напомнить себе о людях, которых здесь больше нет, и о том, что они значили для меня.Он служит для напоминания вам о том, какой близости вы достигли и, следовательно, на что вы способны. В группе мыслей, ориентированных на прошлое, — говорит он, — ностальгия выделяется как адаптивная.

Исследования показывают, что ностальгия помогает создавать такие ресурсы, как оптимизм, вдохновение или творчество, которые коррелируют с душевной стойкостью. «В трудных ситуациях, — говорит Седикидес, — кажется, что ностальгия притупляет. Это дает вам основу для оценки настоящего как временного состояния, и тем самым, возможно, повышает устойчивость.Хотя, очевидно, мы не можем исключить альтернативу: что стойкие люди могут более эффективно испытывать ностальгию… »

Во многих отношениях университет является идеальной лабораторией для такого рода исследований. Ностальгия, пожалуй, наиболее активна и полезна во время того, что Вильдшут называет «главными переменами в жизни». Уехать из дома в первый раз и все чаще учиться за границей — одно из самых сильных из них. Поэтому каждую осень Седикидес и Вильдшут с радостью получают новую когорту тоскующих по дому и вынужденных переселенцев, чтобы помочь им в их исследованиях.Они разработали серию экспериментов для измерения эффекта ностальгии в микромасштабе.

Они вызывают ностальгию с помощью нескольких методов, но главным образом заставляя людей описывать одно особенно значимое или положительное воспоминание, то, к чему испытуемые часто возвращаются, что называется «методологией яркого автобиографического воспоминания». Седикидес и Вильдшут, наряду с другими исследователями в этой области, также провели пилотные испытания с большими группами населения, определяя мелодии и тексты в песнях, вызывающих ностальгию, — тщательно контрастируя с песнями, вызывающими бодрость или счастье.(Ностальгические песни получают одинаковую оценку с чисто гедонистическими песнями по вызванным положительным эмоциям, но ностальгические песни также намного выше по оценке печали.) Классическим примером и песней, которая использовалась в других исследованиях, является песня Мэри Хопкин «Те были дни». »(Изначально русская народная мелодия), но великие авторы, конечно, всегда использовали силу ностальгической тоски. В Эфиопии слово для обозначения ностальгии — tizita , указывает Вильдшут, что также является словом для обозначения стиля музыки.«Когда вы слышите музыку, у вас не возникает сомнений даже у того, кто ничего не знает об Эфиопии или ее музыке. Он нажимает все эти кнопки. Тоска, покачивание ».

В историях, рассказываемых учащимися, также присутствуют эти безошибочные элементы. «В основном ностальгические рассказы, коллективные или личные, — это преимущественно положительные переживания», — говорит Вильдшут о воспоминаниях своих учеников. «У них действительно есть элементы утраты, возможно, даже травмы и печали. Но это представлено в последовательности искупления: «Я потерял бабушку, но мы пошли на похороны и поняли, насколько мы близки как семья.»

» Это похоже на создание неисчерпаемого банковского счета, который будет для вас, если вы когда-нибудь захотите снять с него средства «: Тим Вильдшут и Константин Седикидес. Фотография: Ричард Сакер / Наблюдатель

Показано, что в состоянии сильной ностальгии люди более склонны к волонтерской деятельности или другим проявлениям альтруизма. Их понимание ценности денег ослабевает, что заставляет их совершать умышленные покупки. Пары используют общие повествования о ностальгии, чтобы создать и укрепить связи между ними.В групповых ситуациях люди, испытывающие индуцированную ностальгию, не только склонны чувствовать более тесную связь с группой, но также более склонны создавать интимные ассоциации с незнакомцами и быть более свободными в своем мышлении. В одном эксперименте испытуемых, у которых была вызвана ностальгия, попросили оборудовать комнату для встречи — тех, кто находился в ностальгическом настроении, последовательно расставляли стулья ближе, чем те, что находились в контрольной группе. В другом эксперименте тех, кто испытывал ностальгические настроения, попросили написать эссе, которые в процессе слепого оценивания сравнивали с сочинениями сверстников, у которых не было индуцированного чувства ностальгии.Эссе, написанные в ностальгическом состоянии, были признаны более образными и творческими (сказочники, профессиональные ностальгики давно это понимали, не говоря уже о поэтах).

Разговаривая с Вильдшутом и Седикидесом, я заинтригован узнать, есть ли у этих ленивых уничижительных слов о прогрессивных и обратных культурах какие-то достоинства. Некоторые нации более склонны к ностальгии, чем другие?

Они предполагают, что доказательства еще не убедительны — «Это часть следующего пятилетнего плана» — но что есть некоторая достоверность в гипотезе о том, что ностальгия может иметь какое-то отношение к тому, сколько лет и насколько устоялась культура.«В Китае ностальгия более распространена, чем здесь», — объясняет Вильдшут. «Наши китайские и японские коллеги говорят нам, что в их культурах дети в возрасте семи или восьми лет обычно используют эти слова для обозначения ностальгии. Здесь дети не узнают это спонтанно, хотя им это можно объяснить ».

Мне кажется, что как родитель вы обычно и подсознательно вызываете ностальгию как один из методов помощи детям в трудные периоды — напоминая им о том, чтобы они думали о более счастливых моментах как о защите от настоящего и надежде на будущее.Интересно, есть ли доказательства, чтобы предположить, что часть успешного воспитания заключается в попытках накопить опыт, который дети могут вспоминать и использовать таким образом — это ли импульс, стоящий за памятными днями рождения и праздниками?

«Когда мы начали смотреть на детей, — говорит Вильдшут, — мы начали пытаться понять, почему у одного ребенка может быть высокое чувство ностальгии, а у другого — низкое. Один из самых сильных предикторов — это использование родителями мысленных путешествий во времени. Сначала мы сделали это со студентами.Мы измерили склонность к ностальгии, а затем спросили их: «Когда вы были ребенком, ваши родители побуждали вас думать о прошлых вещах, которые были забавными, а также о будущих вещах, которые вы будете делать?» Те, кто сказал, что их родители сделали это всегда были самые ностальгические. Нам также удалось обнаружить эту корреляцию у детей в настоящем, когда мы спросили их: «Побуждают ли люди дома много думать о событиях прошлого и будущего?» »

Корреляция подтвердила другие связи, тоже.«Способность и поощрение испытывать ностальгию также укрепляют чувство благодарности и связи по отношению к другим», — говорит Седикидес. «Это делает детей менее эгоистичными».

Один из парадоксов воспитания детей заключается в том, что как бы мы ни старались вызвать такие чувства, у нас мало контроля над тем, к чему в детстве вернутся дети, какие воспоминания они будут использовать для создания чувства идентичности. Я полагаю, что подкрепление некоторых формирующих позитивных переживаний снова и снова — это один из способов манипулирования этим подсознательным процессом отбора?

Wildschut соглашается.По его мнению, если бы было терапевтическое применение ностальгии, они должны были бы включать методы, позволяющие направить жертв той или иной травмы к положительным воспоминаниям.

человек, переживших Освенцим, январь 1945 года: женщины в лагерях боролись с голодом, «испытывая ностальгию по совместному обеду со своими семьями». Reuters Фотография: Reuters

«Я думаю, что одна из сильных сторон ностальгии заключается в том, что даже если у них не было хорошего детства, у большинства людей есть по крайней мере одно ностальгическое воспоминание, которое они лелеют и которое они могут использовать неоднократно.Кто-то однажды спросил меня: «Как долго длятся эти эффекты?» Моя 11-летняя дочь сказала: «Они длятся всю вашу жизнь!» Она тоже права. Как только положительные воспоминания созданы, они, возможно, представляют только полчаса всего вашего детства, но вы можете задерживаться на них и возвращаться к ним навсегда ».

Ностальгия в этом смысле, я говорю, подобна выбору нервных путей, по которым вы хотите проходить чаще всего. «Совершенно верно», — отвечает Седикидес. «Это похоже на создание неисчерпаемого банковского счета, который открыт для вас, если вы хотите снять с него средства.Я всегда помню, что сделал мой научный руководитель. Ездили на ежегодный пикник на море. Один мой товарищ, аспирант, спрятался за кусты. Мой начальник крикнул: «Не делай этого — иди пописать в море! Сделайте это незабываемым! »Так он и сделал. И когда мы собираемся вместе, о чудо, мы всегда это вспоминаем, это всегда для нас. И мы с любовью вспоминаем нашего научного руководителя, который подал нам этот пример. Память часто складывается из удивительных вещей. Часто так поступают вдохновляющие учителя.Мы называем это «упреждающей ностальгией». Если на светском мероприятии люди совершат что-то безумное, с доброжелательными намерениями, то люди об этом вспомнят. Это то, что называется хорошими навыками упреждающей ностальгии. Они знают, что делают.»

Конечно, рекламодатели — подумайте Ховис — и политические спичрайтеры — думают теплое пиво — давно осознали силу коллективной ностальгии. Разве не факт, что такие чувства могут также манипулировать нами, заставляя делать что-то, покупать вещи, голосовать за вещи, чему в более холодных рациональных состояниях мы могли бы сопротивляться?

Ностальгисты признают, что эта опасность определенно существует, особенно в групповых ситуациях.В одном исследовании Вильдшут и Седикидес вызвали ностальгическое состояние у группы греческих студентов в университете, используя песни и так далее. В этом состоянии любовь когорты ко всему греческому — еде, искусству, музыке — была «измерена как зашкаливающая». Однако несколько более тревожно то, что продукты и продукты питания других стран «также очернялись гораздо более резко, чем если бы ностальгическое состояние не было вызвано».

Значит, ностальгия может быть националистическим, шовинистическим инструментом?

«Вот почему мы должны действовать осторожно, если используем это в качестве групповой терапии», — говорит Вильдшут.«Все, что увеличивает узы внутри группы, также может усилить негатив по отношению к другим группам. Но можно сделать это стратегически. В одной серии исследований мы просили людей подумать о ностальгическом событии, в котором участвовал человек с избыточным весом. Большинство людей могло думать о друге или члене семьи, и позже мы измерили их отношение к людям с избыточным весом в целом — потому что существует ужасная статистика, которая выявляет негативные стереотипы. Мы обнаружили, что ностальгические участники показали улучшенное отношение ко всей группе.«Они провели такое же исследование для людей с психическими заболеваниями и пожилых людей, с тем же результатом.

В настоящее время они создают многопрофильную команду экспертов, в которую входят люди, специализирующиеся на посттравматическом стрессе и депрессии, а также на ранней стадии болезни Альцгеймера, чтобы посмотреть, может ли стимуляция ностальгии сыграть роль в терапевтической программе. «Мы идем в правильном направлении, но мы еще далеко», — говорит Седикидес.

Встречали ли они сопротивление со стороны разных областей психологии?

«Когда мы начали подавать статьи, мы столкнулись с недоверием рецензентов», — говорит Седикидес.«Это было так:« Мы не верим вашим открытиям », хотя они были воспроизведены в семи экспериментах. Клеймо ностальгии было широко распространено в академическом сообществе. Но примерно через 10 лет мы больше об этом не слышали ».

Насколько продолжительны будут эффекты ностальгической терапии у людей?

«Мы участвуем в другом исследовании в США, изучающем преимущества групповой ностальгии в организациях», — говорит Вильдшут. «Частично это связано с тем, будут ли люди, испытавшие психологическую ностальгическую выгоду в понедельник, по-прежнему ощущать их к пятнице.А также посмотреть на важность других возможностей для ностальгии. Наша краткосрочная цель — попытаться убедить боссов вернуть идею рождественской вечеринки ».

Рождественская вечеринка?

«Согласно нашим исследованиям, — объясняет Седикидес, — рождественская вечеринка является одним из самых мощных двигателей ностальгии — общие положительные воспоминания о том, что мы сделали на рождественской вечеринке, могут поддерживать моральный дух надолго. Организации невероятно близоруки, когда думают о сокращении своих расходов.

А что еще?

«Что ж, — говорит Седикидес, — мы думаем, что ностальгия — одна из тех золотых жил, которые могут соединить микро- и макро-мышление в целом ряде дисциплин. Нам необходимо разработать способы измерения врожденной ностальгии — и тогда возникает большой вопрос, является ли ностальгия по своей природе консервативной или либеральной. Это, — говорит он, — несомненно, наряду с золотыми воспоминаниями об Утрехте и Чапел-Хилл, — это то, что не дает нам уснуть по ночам… »

Ностальгическая викторина

1.У вас есть день, чтобы заняться книгой, не так ли?
а) Книги? Я люблю Google Glass, товарищ
б) Загрузите книгу с лучшими отзывами из New Review
за эту неделю в) Смахните пыль с того победителя Букера
г) Брайдсхед. Опять

2. Где твои плюшевые игрушки?
a) Медленно распадается где-то в Тихом океане
b) На чердаке моих родителей
c) На моей подушке
d) Всегда со мной

3. Одежда, которая больше не подходит?
a) Немедленно обратитесь в Oxfam
b) Что вы имеете в виду? Думаю, они подходят хорошо
c) Меня мучит желание похудеть
d) Задержаться на стенах — тканевые сувениры о потерянных летних днях

4.Школьные годы были…
a) Как прививки — необходимая неприятность
b) Смесь академического разочарования и прискорбной поп-музыки
c) Лучшее
d) Я сейчас преподаю там

5. Любимые кондитерские изделия?
a) Есть ли у вас что-нибудь со вкусом капусты?
b) Я уже использую Haribo в следующем сезоне.
c) Кубики колы, пармские фиалки, мыши в сахаре. Я предпочитаю ходить в те магазины «Olde».
d) Бары Marathon, Opal Fruits, бары Fuse. Если он еще есть, я его не ем

6.Социальные сети хороши для…
a) Идти в ногу с тенденциями в области технологий
b) Хвастливые статусы о вашем продвижении
c) Лениво перелистывать 500 фотографий кого-то, с кем вы встречались, когда вам было 18 лет
d) Организация встреч в начальной школе

7. Моя первая любовь…
а) Еще впереди
б) Безнадежное несоответствие
в) Грязный и некомпетентный
г) На века: я умру

8. Телевизионные ремейки?
a) Пусть спит Даллас.Иногда приятно размышлять.
В основном б) Диагноз: ностальгический
В основном в) Что такое «бутон розы»?
В основном г) Перестань плакать. Вы испортите свой iPad

Ностальгия — хорошее или плохое для вас упущенное из прошлого?

, фото Андреа Рико

Часто думаете о своем прошлом? Или хотите, чтобы вернулся в прошлое и прожил ту жизнь, которая у вас была? Или мир, который был у всех нас до пандемии коронавируса? Ностальгия напрямую влияет на наше психическое здоровье.

Что такое ностальгия?

Ностальгия — это тоска по нашему прошлому, хотя, возможно, романтизированная версия.

Мы можем быть сентиментальными к людям, опыту, местам и вещам, или даже к той версии самих себя, которой мы когда-то были.

Ностальгия отличается от тоски по дому, когда мы хотим оказаться в другом существующем пространстве, чем то, в котором мы находимся.

И это не то же самое, что фантазия , где мы пытаемся подменить реальность.С ностальгией мы знаем, что находимся здесь и сейчас. Мы просто совершаем путешествие по переулку памяти, нося наши «розовые очки».

Ностальгия — это позитив

В прошлом веке исследователи рассматривали ностальгию как нечто негативное. Это рассматривалось как неспособность принять прошлое или то, что мы потеряли, и что-то, что мешало нам оставаться в настоящем.

Но шквал недавних исследований утверждает, что ностальгия положительно влияет на психическое здоровье. Новый взгляд на ностальгию заключается в том, что она может помочь нам почувствовать:

  • больше на связи (мы можем вспоминать хорошие времена с близкими и чувствовать заботу)
  • вдохновляет на то, чтобы иметь дело с настоящим (хорошие вещи случались в прошлом, поэтому попытка достичь наших целей означает, что они могут повториться снова)
  • , как будто у нас более сильное самоощущение (мы человек, связанный с прошлым, которое принадлежит).

Исследователь Кристин И. Батч, создательница «Ностальгического инвентаря», проанализировала воспоминания бойцов сопротивления во время Второй мировой войны наряду с текущими эмпирическими исследованиями по этому вопросу.Это подчеркнуло, как ностальгические воспоминания противодействуют одиночеству, поддерживают эмоциональную и когнитивную адаптацию, укрепляют социальные связи и культурную идентичность и даже помогают принять новую родину.

Темная сторона ностальгии

Так где же ностальгия идет не так? Сейчас считается, что — это более чем один вид ностальгии, и что не все виды полезны.

Личная ностальгия — это когда мы упускаем то, что испытывали в прошлом.Это тот тип людей, который связывает нас и вдохновляет воссоздавать такие счастливые моменты в настоящем и будущем.

Но мы можем упустить кое-что слишком рано. Это называется «упреждающей ностальгией». Мы скучаем по чему-то и стремимся к чему-то еще до того, как все закончится, и это ведет к грусти, беспокойству и тревоге. Американское исследование, опубликованное в 2020 году, показывает, что несвоевременная ностальгия не только влияет на нашу реакцию, но и влияет на нашу способность учиться на наших воспоминаниях.

Примером может быть, когда мы встречаем того, кто нам действительно нравится, и мы уже чувствуем грусть и чувство тоски, когда думаем о том, когда отношения заканчиваются.

Другое исследование 2020 года, опубликованное в журнале Journal of Personality and Social Psychology , пришло к выводу, что ностальгия также может быть негативной, если она случайна и бессознательна.

Было обнаружено, что сознательное усилие вспомнить прошлое улучшает наше настроение. Но было обнаружено, что повседневные моменты ностальгии с большей вероятностью имеют отрицательный эффект.

Не можете перестать вспоминать?

Вы из тех, кто ежедневно испытывает ностальгию наугад? Всегда сравнивать настоящее с прошлым в невыгодном свете? Не можете наслаждаться, когда случаются хорошие вещи, потому что вы так беспокоитесь о том, как сильно вы упустите что-то, когда все закончится?

Помимо исследований и теории, вы должны понять, какие чувства вызывает ностальгия. Постоянное чувство ностальгии, из-за которой вы чувствуете себя подавленным, может быть признаком других проблем.

Когда это проблема психического здоровья

Существуют нездоровые стереотипы мышления, которые могут быть связаны или казаться формой ностальгии, но на самом деле являются признаками проблемы с психическим здоровьем.

Размышление показывает, что вы не можете перестать постоянно сосредотачиваться на вещах, которые вас беспокоят, и пытаться выяснить их возможные причины и последствия.

Депрессия может означать, что мы снова и снова возвращаемся в прошлое, считая себя недостойными и чувствуя себя поглощенными чувством вины и ненависти к себе.

Зависимость от любви и романтики может означать, что мы непрерывно думаем о человеке, с которым встретились, или о бывшем в той мере, в какой это влияет на нашу способность справляться с ситуацией. Он может видеть, как мы прячем вещи от семьи и друзей.

Беспокойство означает, что мы постоянно беспокоимся о будущем, что заставляет нас бояться и становится все более нелогичным.Если предвкушение ностальгии начало вызывать у вас напряжение и панику, возможно, это переросло в тревогу.

Вы так потерялись в прошлом, что не можете принять нынешнюю жизнь? Мы свяжем вас с опытными консультантами и психотерапевтами в центре Лондона. Или воспользуйтесь нашим сайтом бронирования, чтобы найти разговорного терапевта по всей Великобритании, а также онлайн-терапевтов, с которыми вы можете работать из любой страны.


У вас есть вопрос о ностальгии или вы хотите поделиться своим собственным опытом ностальгии? Используйте поле для комментариев ниже.

Почему ностальгия заслуживает места в вашем повседневном уходе за собой

Можно с уверенностью сказать, что мы достигли пика ностальгии.

Будь то музыка, которую мы слушаем («1999» Чарли XCX, кто-нибудь?), Шоу на Netflix, посвященных разным десятилетиям, или распространение скриншотов Timehop ​​и сообщений #ThrowbackThursday (кто не участвовал в минимум один?), Это довольно ясно: прошлое — наш друг, и мы находим лот радости, совершая поездки по переулку памяти.

Ностальгия, в простейшем виде, — это чувство тоски по определенному моменту в нашем прошлом, наполненное счастливыми ассоциациями. Это воспоминания плюс чувства, связанные с этими воспоминаниями.

Ностальгия, в самом простом смысле, — это чувство тоски по определенному моменту в нашем прошлом, наполненное счастливыми ассоциациями.

В своей обширной работе, посвященной ностальгии, писательница и профессор Светлана Бойм придумала два типа ностальгии: «восстанавливающая» ностальгия и «рефлексивная» ностальгия.Бойм считает восстанавливающую ностальгию своего рода тоской по прошлому, на которую вы действуете и надеетесь вернуть ее в будущее. Это та добрая ностальгия, которая присутствует почти в каждом тексте песен Дрейка, когда он упоминает, что назвал своего бывшего любовника. С другой стороны, рефлексивная ностальгия фокусируется только на эмоциях, вызванных дрейфом в памяти, без необходимости воссоздавать реальный опыт. Достаточно только того факта, что воспоминания или переживания существовали.

Проведение времени с любыми формами ностальгии, особенно с рефлексивной ностальгией, может творить чудеса с нашим мозгом.Исследования показали, что ностальгия может облегчить нашу тревогу и одиночество, особенно в переходные моменты (когда вы смотрите на себя, 20–30 лет).

Исследования показали, что ностальгия может облегчить нашу тревогу и одиночество, особенно в моменты перехода (когда вы смотрите на себя, 20–30 лет).

Исследователи также обнаружили, что ностальгия может усилить сочувствие и чувство связи между людьми. Плюс: это может помочь нам создать для себя лучшее будущее. Используя опыт прошлого, мы можем создать своего рода воображаемую реальность, которая может проявиться в будущем.

Зная о преимуществах ностальгии, недавняя одержимость ею имеет большой смысл. Недавние исследования показали, что уровень стресса, депрессии и тревоги находится на рекордно высоком уровне — и только в Соединенных Штатах более 40 миллионов человек сталкиваются с тревожными мыслями. Уровень одиночества также удвоился в США за последние 50 лет, что привело к тому, что некоторые эксперты называют «эпидемией одиночества». Пересматривать She’s All That в 30-й раз (даже если вы замечаете, насколько это проблематично)? Это один из инструментов, который поможет вам со всем этим справиться.

Есть так много разных способов проникнуться положительными эмоциями прошлого, помимо одежды из любого денима, а-ля Бритни и Джастин.

Сегодня, если вы чувствуете стресс или тревогу, попробуйте поприветствовать это чувство ностальгией, используя следующие типы возвратов:

Поднимите настроение

На родине моих родителей в Эфиопии существует целый жанр и стиль музыки, посвященный ностальгии, под названием tizita . В этом стиле музыки приливы и отливы струнных инструментов или вокала вызывают чувство ностальгии, даже если вы не понимаете слов.

Музыка, которую вы слушали в возрасте от 12 до 22 лет, особенно важна для пересмотра, поскольку она привязана к столь важному периоду вашей жизни.

Хотя традиционная эфиопская музыка может быть не для вас, музыка из вашего прошлого служит научно доказанным триггером для воспоминаний и ностальгии. Музыка, которую вы слушали в возрасте от 12 до 22 лет, особенно важна для пересмотра, поскольку она привязана к столь важному периоду вашей жизни. Попробуйте ощутить чувства, возникающие при нажатии на плейлист 90-х или воспроизведении той песни, которая была саундтреком к вашему первому увлечению.

Открой старые фото

В следующий раз попробуйте пролистать старый альбом. Ощущение осязаемых реликвий прошлого может вызвать серьезную ностальгию и чувство комфорта.

Ощущение осязаемых реликвий прошлого может вызвать серьезную ностальгию и чувство комфорта.

Если физические фотографии не подходят, попробуйте покопаться в своих цифровых архивах. Найдите время, чтобы просмотреть воспоминания, и не бойтесь поделиться ими с самыми близкими вам людьми.Или посмотрите фильм, который вы любили в детстве (может быть, любимый фильм Диснея?), И ощутите чувства, которые вы испытали, когда впервые его увидели.

Вернуться к старой голосовой почте

Когда я скучаю по определенным людям в моей жизни, первое, что я люблю делать, это слушать старую голосовую почту, которую они мне оставили. Есть что-то невероятно утешительное в том, чтобы ощутить момент прошлого на слух.

Когда я скучаю по определенным людям в своей жизни, первое, что я люблю делать, это слушать старую голосовую почту, которую они мне оставили.

Если у вас нет библиотеки голосовых сообщений, к которой можно обратиться: попробуйте послушать «Истории сна» Shine в нашем приложении. Это скучные пересказы ромкомов 90-х, таких как Clueless и She’s All That . Они достаточно забавные, чтобы заинтересовать вас, но достаточно скучные, чтобы помочь вам заснуть. Вы ощутите всю мощь ностальгии и поймайте качественные Zzzs.

Готовьте немного комфорта

Доцент кафедры психологии Джордан Троизи в 2015 году провел исследование, которое показало, что люди с большей вероятностью предпочитают вкус комфортной еды, когда они переживают моменты изоляции, что имеет большой смысл.

Комфортная еда — это полностью субъективно, но запах этих продуктов может вызвать положительные воспоминания, которые могут объяснить, почему мы тянемся к макаронам с сыром в холодные зимние месяцы. Просто я? Прохладный.

Попробуйте приготовить любимый рецепт из прошлых семейных обедов или, может быть, воссоздайте тот рецепт, который у вас был на одном из ваших самых запоминающихся блюд с друзьями. Вы получите удовольствие от прошлых и вкусных блюд.

Как бы вы ни решили прикоснуться к своему прошлому — будь то просмотр Clueless в сотый раз или передергивание вашего старого профиля на MySpace — немного больше ностальгии в вашей жизни может сделать настоящее более связным и спокойным.А может быть: еще более светлое будущее.


Читать далее: В этот день: 4 способа, которыми ваши #TBT могут мотивировать настоящего вас

запросов из одного слова — есть ли термин, определяющий ностальгию по чему-то, чего вы никогда не испытывали?

запрос из одного слова — есть ли термин, определяющий ностальгию по чему-то, чего вы никогда не испытывали? — Обмен английским языком и использованием стека
Сеть обмена стеков

Сеть Stack Exchange состоит из 178 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

Посетить Stack Exchange
  1. 0
  2. +0
  3. Авторизоваться Подписаться

English Language & Usage Stack Exchange — это сайт вопросов и ответов для лингвистов, этимологов и серьезных энтузиастов английского языка.Регистрация займет всего минуту.

Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

Кто угодно может задать вопрос

Кто угодно может ответить

Лучшие ответы голосуются и поднимаются наверх

Спросил

Просмотрено 150к раз

Часто я обнаруживаю, что испытываю ностальгию по вещам, которые я никогда не испытывал на самом деле, что соперничает с такими же чувствами, которые я испытываю к вещам, которые я испытал.

Например, когда вы слушаете музыку, которая была популярна до своего поколения, или просматривая старые черно-белые фотографии того, как люди жили за несколько поколений до вашего рождения.

Это странное чувство, о котором многие говорят, но у меня никогда не было слов, чтобы его объяснить.

Есть ли термин, описывающий это? Или это все еще ностальгия?

Хьюго

64.4k1717 золотых знаков

Создан 30 ноя.

Джейн ПандаДжейн Панда

56311 золотых знаков44 серебряных знака77 бронзовых знаков

14

Я думаю, что слово «задумчивая» передает это чувство желания чего-то с оттенком сожаления.Я не уверен, что ностальгия требует, чтобы вы испытали то, что вам не хватает, но она требует, чтобы это было в прошлом. С тоской — нет — я чувствую тоску, думая о том, что я мог бы делать или когда-то думал, что буду делать сейчас, и ни то, ни другое не соответствует ностальгии.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *