«Почему в обществе широко распространён один стереотип о компьютерных играх?» — Яндекс Кью
ПопулярноеСпроси психолога
123629 участников сообщества
А именно, что компьютерные игры способствуют проявлению агрессивного поведения детей в реальной жизни?
Ведь это не так, откуда корни у этого стереотипа и почему он так популярен как точка зрения на проблему агрессии у детей?
Владимир · ·
11,5 K
Марк Сафронов
Программирование
Веб-разработчик, геймер, специалист по этике · 28 окт 2021
А именно, что компьютерные игры способствуют проявлению агрессивного поведения детей в реальной жизни?
Ведь это не так, откуда корни у этого стереотипа и почему он так популярен как точка зрения на проблему агрессии у детей?
Ответ на этот вопрос очень прост.
Потому что в 99% игр вы занимаетесь тем, что проявляете агрессивное поведение, а люди не разбираются в деталях, они обобщают.
Поэтому единожды увидев, как ребёнок один за другим ставит кровавые хедшоты в Far Cry 5, родители не будут разбираться, что существуют ещё и такие игры, как невероятно сложный Opus Magnum, относительно мирный Harvest Moon, философские притчи вроде Talos Principle или практически уже «серьёзный гейминг» в виде симуляторов Microsoft Flight Simulator и OpenTDD.
Да и кто вообще смотрит на рейтинг 18+, в обязательном порядке стоящий на играх, в которых присутствует насилие?
При любом вопросе «почему распространён стереотип» ответ один: потому что люди говорят о том, в чём не разбираются, проще проявить эмоции, чем подумать.
3 оценили·
512
Владимир
29 окт 2021
То что задания в играх выглядят как агрессивные ещё не означает того что игрок выполняющий их испытывает агрессию… Читать дальше
Комментировать ответ…Комментировать…
Роман Готман
Видеоигры
Геймер. чуть чуть совсем… Учусь писать музыку и… · 23 окт 2021
Не считаю себя большим специалистом в психологии, но люблю компьютерные игры, поэтому буду выражать исключительно своё собственное мнение, которое не претендует на истину. А началось все, когда у нас появились компьютерные… Читать далее
3 оценили·
110
Владимир Корман
16 янв
Я слышал о случае, когда в детском садике мальчик забрался на стул и прыгнул ногами на другого мальчика. В… Читать дальше
Комментировать ответ…Комментировать…
Видеоигры
Работаю инженером на предприятии, есть свой… · 1 февр
Потому что проще свалить вину на видеоигры, аниме, и на все остальное чем признать то что родители халатно относились к своим обязанностям и не занимались воспитанием ребенка, не уделяли ему внимание когда было нужно.
Мой канал Akroten
Перейти на youtube.com/channel/UCZmQCjU7W02eYLPzrAinm8w2 оценили·
105
Комментировать ответ…Комментировать…
Владимир Корман
Литература
Пишу стихи, прозу. Люблю фантастику, рок… · 16 янв ·
korman
При подобной постановке вопроса у меня всегда возникает встречный вопрос: почему многие родители не контролируют, что смотрят, во что играют их дети? Они самолично покупают им GTA, Postal, Mortal Kombat, Far Cry… не взирая на… Читать далее
14 оценили·
2,7 K
Ник Мирошниченко
подтверждает
23 янв
На моей практике, молодые родители, в лучшем случае, знали порядковый номер названия приставки. Не думаю, что у… Читать дальше
Комментировать ответ…Комментировать…
Дмитрий Белоусов
Религия
Сфера моих интересов — православие, богословие, хр… · 4 февр
Я, конечно, ни разу не специалист ни в психологии, ни в видеоиграх, мое мнение абсолютно дилетантское. Но детство свое я помню хорошо, видеоигр тогда не было, а агрессия была.
·
Комментировать ответ…Комментировать…
Кондратьев Константин
Философия
кандидат философских наук, доцент кафедры КФУ · 1 февр
Ответ достаточно очевиден — синдром «козла отпущения». Это очень удобно и привлекательно — иметь простое объяснение сложного (и к тому же, опасного) явления, на которое всегда можно списать все проблемы. Объяснять повышенную… Читать далее
2 оценили·
132
Комментировать ответ…Комментировать…
Сергей Кучеренко
Технологии
Передумал. Я больше не пишу развёрнутые ответы в… · 1 февр
Владимир, игры подобной направленности — только следствие происходящего вокруг. 🙂 И — к сожалению — один из методов воздействия и воспитания подрастающего поколения. В современном обществе — в принципе — распространён всё тот… Читать далее
Есть канал на Яндекс Дзен. Пишу не часто, но по делу.
Перейти на zen.yandex.ru/id/5d944c4daad43600afc753f31 оценил·
209
Комментировать ответ…Комментировать…
Борис Цапаев
Музыка
Помогаю людям найти идеальную технику игры на… · 2 февр
У этой проблемы есть довольно весомое основание. Все мы знаем тех же школьников, устроивших бойню в школе Колумбайн. Когда общественность попыталась узнать, что могло послужить толчком к этому ужасному поступку, она обнаружила… Читать далее
3 оценили·
156
Станислав Иванов
3 февр
Честно это высасонно из пальца. Почти все молодые люди слушают веселую агресивную музыку и играют в видео игры со… Читать дальше
Комментировать ответ…Комментировать…
Alexandr Vlaskin
Любитель игр компьютерных · 7 нояб 2021
Компьютерные игры — явление относительно новое. Соответственно, испытаний и экспериментов психологов и психоаналитиков на эту тему мало. Потому и валят на игры все грехи. Политики это делают, чтобы было меньше вопросов к ним о п… Читать далее
Нет оценок ·
Михаил Яхтенфельд
подтверждает
9 нояб 2021
многолетний педагогический опыт подсказывает, что как говаривал Володя Шарапов в известно фильме «Огонь ведёте в… Читать дальше
Комментировать ответ…Комментировать…Вары Грин (Vary Green)
Предприниматель. Наука, философия, религия. · 1 февр
Это закономерное начало. Первое, что «берут» люди из виртуальной реальности, это удовольствие, порно и «крутость». Сама технология виртуальной реальности начала широко распространятся всего несколько десятков лет назад. Несомнен… Читать далее
Нет оценок ·
Комментировать ответ…Комментировать…
Все ли стереотипы вредны и как жить с ними в ладу
4 октябряЖизнь
Шаблоны мышления экономят время и энергию, но перестают работать, если в ситуации слишком много переменных.
Поделиться
0Что такое стереотипы и зачем они нужны
Обычно это слово употребляется в негативном значении. Его часто говорят, когда обвиняют кого‑то в шаблонном мышлении и нежелании разобраться в ситуации. Что отчасти правильно, но не совсем справедливо.
Стереотип — это заранее сформированная оценка чего‑то и готовность действовать соответственно ей. В социальной психологии так называют обобщённое убеждение об определённой группе людей, ожидание от них какого‑то определённого поведения.
Стереотипы могут быть положительными и отрицательными. Вообще шаблоны поведения — это не всегда плохо. Они помогают здорово сэкономить время именно за счёт того, что не нужно оценивать ситуацию каждый раз заново, есть уже работающие паттерны поведения. Иначе думать пришлось бы слишком много. А ещё стереотипы обеспечивают безопасность.
Например, обычно перед цунами вода сначала отходит от берега, прежде чем обрушиться на него высокой волной. Стереотип «если море уходит — это опасно, бери тревожный чемоданчик и беги в горы» буквально спасает жизни. Желание подумать, разобраться, выслушать все версии происходящего может закончиться трагически.
С людьми примерно так же — если вы видите вдалеке подозрительную группу мужчин с цепями и битами, вряд ли вы решите, что они собрались, чтобы огородить площадку и сыграть в бейсбол. Скорее всего, вы обойдёте их стороной. И даже если это всё-таки бейсболисты, кажется, лучше не рисковать.
Наши предки тоже прекрасно руководствовались стереотипами. Большое, жёлтое и пятнистое — должно быть, жираф, можно расслабиться. Среднее такой же расцветки — скорее всего, хищник из семейства кошачьих, надо бы быстро ретироваться. К стоянке племени подходит кто‑то похожий на нас — это свой. Если он не похож на нас, то чего пришёл — вряд ли с добрыми намерениями.
В общем, выглядит этот механизм довольно полезно. Но на практике далеко не всегда оказывается таким.
Почему стереотипы далеко не всегда эффективны
Термин «стереотип» впервые употребил американский журналист и политик Уолтер Липпман. Он позаимствовал его у типографов. У них стереотип — это печатная форма с набранным на ней текстом. С помощью такой заготовки можно делать множество оттисков.
Но теперь представьте, что наборщик ошибся и, скажем, в книге о грибах нечаянно вставил «не» в одну из глав. И вот люди с удивлением читают, что бледная поганка не ядовита, и обогащают гробовщиков.
Со стереотипами вероятность ошибки ещё более велика. Если они формируются через собственный опыт, у человека просто нет нужного объёма данных для объективной оценки. Допустим, ему на жизненном пути встретились два Анатолия, которые оказались так себе личностями. И вот он уже ко всем Толикам и Толянам относится с подозрением, хотя неприятным может оказаться человек с любым именем.
Стереотипы отлично работают в повторяющихся условиях — как в истории с цунами. Но не стоит полагаться на них, если речь идёт о чём‑то переменчивом.
Сложно представить что‑то более переменчивое, чем люди. Оценивая их по какому‑то формальному признаку или даже по группе таких признаков, легко попасть впросак. Ведь на поведение и привычки влияет множество условий. Например, как бы ни хотелось считать, что у той или иной национальности есть врождённый набор характеристик, люди будут вести себя по‑разному в зависимости от территории проживания, достатка, религии, личных убеждений и так далее.
Вместо слова «стереотипы» здесь можно использовать «предрассудки» или «предубеждения — сразу звучит не так невинно, не правда ли?
Есть несколько причин, почему стереотипы могут не соотноситься с действительностью.
Стереотипы формируются без критического осмысления
Ребёнок — как чистый лист, его взгляды на жизнь формирует окружение, которому он доверяет. Например, он тянется к плите. Мама говорит: «Осторожно, горячее. Будет больно!» У малыша ещё недостаточно опыта, чтобы осмыслить её слова. Он касается плиты и обжигается — и правда больно. Кажется, мама что‑то в этой жизни понимает, ей можно доверять. Ребёнок чуть подрастает, разбивает коленку, бежит к маме, чтобы она его пожалела… А мама говорит ему: «Что ты за тряпка! Мальчики не плачут». И вот он уже считает эмоциональных мужчин слабыми. Папа в этот момент пересматривает архивы Задорнова: «Ну американцы тупы‑ы‑ы‑е!» И этому тоже мальчик верит.
Верит на слово — в этом и проблема. Суждение усваивается иррационально. Человеку уже не надо проверять, горячая ли плита, общаться с американцами, наблюдать, как эмоциональные мужчины реагируют на стресс (спойлер: лучше, чем те, кто запрещает себе эмоции). Он верит на слово и основывает свои ожидания буквально ни на чём.
Стереотипы формируются от частного к общему
Вы ещё не забыли пример про Анатолиев? Именно так это и работает.
Учёные нередко проводят исследования на тысячах людей на протяжении десятков лет, а потом в комментариях всё равно пишут: результаты такие, но однозначных выводов мы сделать не можем. Людям, далёким от науки, нерелевантные выборки неважны. Они буквально могут пообщаться с одним человеком и распространить все присущие ему качества на тех, кто выглядит похоже. Стоит ли говорить, что это не так.
Это всё равно что увидеть, как кто‑то отравился красной ягодой, и вычеркнуть из жизни клубнику, малину и вишню.
Стереотипы формируются исходя из удобства, а не из истины
Как мы уже определились, многое здесь основано не на глубинных исследованиях, а на вере. А верить проще и приятнее в то, что выглядит удобнее и безопаснее. Например, стереотип о том, что в насилии виновата жертва (наверное, спровоцировала) основана на вере в справедливый мир. Это когнитивное искажение помогает думать, что если соблюдать какие‑то правила, то с тобой ничего плохого не случится.
Стереотипы устаревают
Казалось бы, у группы людей выборка должна быть достаточной, чтобы формировать верные стереотипы. Но тут снова велик риск промахнуться. Например, долгое время считалось, что высшее образование — гарантия лучшей жизни. И какое‑то время назад это было справедливо. Например, если человек родился в колхозе, поступление в вуз было для него одним из редких социальных лифтов. С дипломом он уже мог работать в конторе, а не на поле. Многие живут в соответствии с этим стереотипом и сейчас и готовы учиться где угодно, лишь бы получить диплом. Хотя само наличие корочек уже ничего не гарантирует.
Как стереотипы могут вредить
Казалось бы, ну не работают стереотипы и не работают, людям свойственно заблуждаться. Но всё несколько хуже. Стереотипы формируют неблагоприятную среду для тех, против кого работают. Например, смуглому брюнету с карими глазами будет сложнее снять квартиру. При этом нет большой разницы, строитель он или профессор в третьем поколении.
Более того, под воздействием стереотипов сами представители группы, на которую они направлены, могут с ними соглашаться. Например, в обществах, где девочкам не твердят постоянно, что математика не их дело, они справляются с задачами на том же уровне, что и мальчики.
И это не говоря о том, что человек, движимый стереотипами, сам себя запирает в своём узком и не всегда уютном мирке. Не случайно есть выражение «в плену стереотипов», а выражения «в райских кущах стереотипов» нет.
Как бороться с вредными стереотипами
Научитесь понимать, когда вами движут именно они
Это будет непростой бой, потому что стереотип — готовое решение, которое всплывает в мозгу без промедления. С другой стороны, иногда бывает достаточно пару раз себя поймать на предрассудке, после чего «развидеть» его уже не получится.
Примеров стереотипов, которые можно в себе заметить, множество. Например, вы можете думать, что если человек ВИЧ‑инфицирован, то он наркоман и маргинал. Или между врачом со славянской и неславянской фамилией автоматически выбирать первого. Хотя способов передачи ВИЧ множество, а оба доктора имеют плюс‑минус одинаковое образование.
Попытайтесь разрушить стереотип
Есть несколько способов:
- Попробуйте найти другое объяснение поведению человека. Например, мужчина не может пришить пуговицу не потому, что это «не по природе», а потому что он раньше никогда этого не делал. Ведь это умение не врождённое. Попробует и научится.
- Ищите исключения — людей из группы, которые не соответствуют стереотипу. Исключение вовсе не подтверждает правило, это абсурд. Оно лишь указывает, что в наших головах существует некое правило. А всё, что в него не вписывается, мы воспринимаем как нечто нестандартное. И первый порыв мозга, который ищет простые пути, — проигнорировать исключение как что‑то, что в его картину мира не вписывается. И вот тут как раз кроется точка роста: нестандартное даёт понять, что мир разнообразнее, чем нам кажется, а придуманные нами правила не всегда состоятельны.
- Оценивайте человека по его личным качествам. Не стоит бежать впереди паровоза и развешивать ярлыки. Дайте людям проявить себя.
Расширяйте кругозор
Чем больше человек узнаёт о других людях, их жизни, культуре и так далее, тем менее он подвержен предрассудкам. Например, если кто‑то увлекается азиатской культурой, он довольно легко отличит китайца от корейца, а японца от филиппинца. Для него они не будут на одно лицо. Так что знание по‑прежнему сила.
Читайте также 📌
- Как формируются гендерные стереотипы
- Справедливость, равенство и двойные стандарты: что такое новая этика и как она меняет нормы общения
- Почему мы развешиваем на людей ярлыки и к чему это приводит
Подход «встроенного дизайна» усиливает влияние просоциальных игр — ScienceDaily
Потенциальное негативное воздействие игр широко освещается в средствах массовой информации, однако исследование, проведенное в Дартмуте, только что опубликованное журналом Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace , иллюстрирует, как игры могут оказать положительное влияние на наше общество. Исследователи используют новый подход к игровому дизайну — «встроенный игровой дизайн» — чтобы продемонстрировать, как игры могут изменить предубеждения игроков, уменьшить социальные стереотипы и предубеждения и сформировать более комплексное представление о разнообразии.
Работа проводилась Дартмутской лабораторией Tiltfactor Lab, междисциплинарной инновационной студией, которая разрабатывает и исследует игры для социального воздействия, под руководством Джеффа Кауфмана, ныне доцента Института взаимодействия человека и компьютера в Университете Карнеги-Меллона, который был постдокторант по психологии в Tiltfactor на момент исследования; и Мэри Фланаган, заслуженный профессор Шермана Фэйрчайлда в области цифровых гуманитарных наук и директор-основатель Tiltfactor.
Посредством встроенного игрового дизайна, который является термином, придуманным авторами, предполагаемое убедительное сообщение включается в общее содержание игры, механику или игровой контекст, а не делает сообщение явным для игроков. В рамках исследования были протестированы две стратегии встроенного дизайна: «смешивание», при котором комбинируется игровой контент «по теме» и «не по теме», чтобы сделать темы менее очевидными; и «обфускация», при которой используются игровые жанры или устройства кадрирования для перенаправления. внимание игроков от истинных целей игры.0005
Для исследования исследователи использовали две карточные игры, созданные в Tiltfactor, которые финансировались за счет гранта Национального научного фонда, чтобы бросить вызов гендерным стереотипам и скрытым предубеждениям в STEM — Awkward Moment™, который заставляет игроков реагировать на смешные, смущающие и стрессовые ситуации; и Buffalo: The Name-droping Game ™, в которой игроков просят назвать реальные или вымышленные примеры, которые соответствуют неожиданным комбинациям атрибутов игры. Уникальной особенностью этих игр является то, что в них не упоминается их способность изменять предубеждения игроков. На самом деле, результаты исследования показали, что сокрытие истинного предназначения игр лучше всего способствует росту и получению удовольствия от игры.
Согласно Кауфману, «разработчики социальных вмешательств, включая игры, должны помнить о естественном психологическом сопротивлении людей любой деятельности, которая, по их мнению, пытается изменить то, как они думают или относятся к проблеме. Это может быть особенно верно в отношении разработка убеждающих игр, которые, чтобы быть эффективными, в идеале должны быть внутренне увлекательными и воспроизводимыми, к которым люди будут возвращаться снова и снова».
Неловкий момент был разработан, чтобы уменьшить гендерные стереотипы и предубеждения в STEM. Игроки отправляют карточку реакции на выбранный «неловкий момент», что может быть примерно таким сценарием: «Пока вы делаете покупки в торговом центре, вы замечаете, что в магазине продаются футболки для девочек с надписью «Математика — это сложно». Каждый раунд. , решающий выбирает победителя из представленных реакций.
реклама
Неловкий момент отражает встроенный дизайн «смешения» — карточки, которые касаются ситуаций, связанных с предвзятым отношением к девочкам в STEM или отсутствием гендерного равенства, чередуются с карточками, которые не касаются этих ситуаций. Используя пару рандомизированных исследований с участием молодых игроков, исследователи проверили эффективность смешанной стратегии игры в повышении уровня восприятия игроками перспективы и ее влияние на гендерные стереотипы и реакцию на предубеждения. Кауфман и Фланаган обнаружили, что игра успешно укрепляла ассоциации молодых игроков между женщинами и наукой и вдохновляла на более настойчивые ответы на многочисленные формы социальной предвзятости.
Чтобы оценить, изменились ли гендерные предубеждения игроков в STEM после игры в Awkward Moment, студентам было поручено сопоставить изображения мужчин и женщин с возможными рабочими ролями. Участники, сыгравшие всего один раунд в «Неудобный момент», совпали с женщиной с должностью «ученый» в 58% случаев, что на 33% больше, чем в контрольной группе, которая не играла ни в одну игру, и на 40% больше, чем в группе, которая играла в нейтральную игру. в них не было карточек со ссылками на случаи гендерной предвзятости.
«Наша работа показывает, что стратегическое встраивание психологических приемов в игровой дизайн одновременно усиливает воздействие игры и обеспечивает преобразующий игровой опыт», — говорит Фланаган.
Buffalo: The Name-drop Game также была разработана, чтобы уменьшить социальные стереотипы и предубеждения за счет расширения ментального представления игроков о многочисленных социальных категориях. Тем не менее, цель игры намеренно скрывается от игроков, которым предлагается назвать реального человека или вымышленного персонажа, который соответствует паре прилагательное-существительное, раскрываемой при переворачивании двух карт. Примеры включают: «многорасовый + супергерой» и «женщина + провидец».
В исследовании изучалось, как игра повлияла на представления игроков о социальных категориях и предрассудках, а также на их мотивацию контролировать свои собственные предубеждения. Выяснилось, что игровой процесс Buffalo эффективно способствовал более широкому и более инклюзивному восприятию социальных групп даже после того, как он сыграл в игру всего один раз, и вызвал обеспокоенность игроков по поводу их собственных потенциальных предубеждений по сравнению с базовыми показателями, наблюдаемыми в условиях сравнения без игры.
После игры в Buffalo учащиеся продемонстрировали повышенную «сложность социальной идентичности», которая представляет собой показатель, предсказывающий межгрупповую толерантность, а также повышенные баллы по показателю «универсальная ориентация», что отражает снижение предубеждений и более сложное представление об инклюзивности и разнообразие их мира.
Исследования с Awkward Moment и Buffalo демонстрируют способность игр уменьшать социальные предубеждения игроков и способствовать более эгалитарному, учитывающему разнообразие мышлению, если игры предназначены для этого. Обе игры опубликованы компанией Mary Flanagan, LLC и доступны для покупки в Интернете.
Источник истории:
Материалы предоставлены Dartmouth College . Примечание. Содержимое можно редактировать по стилю и длине.
«Старый стереотип о том, что игры для мальчиков больше не существуют» | Джи в прямом эфире
Разнообразие, справедливость и инклюзивность становятся все более важными в видеоиграх как для индустрии, так и для ее аудитории. К счастью, в последние годы эта тема вышла за рамки простых тем для обсуждения, мнений и дискуссий и стала применяться студиями на практике в своих играх.
На GI Live Online консультант по разработке и изданию игр Джей Аппал из компании Newzoo, занимающейся исследованиями рынка игр и аналитикой, изучил некоторые тенденции и лучшие практики внедрения DEI в игры за последние годы, а также подчеркнул, почему это важно как для отрасли, так и для растущая глобальная аудитория, основанная на недавнем исследовании настроений геймеров, проведенном компанией. Вот что мы узнали.
Глобальная игровая аудитория разнообразна
Согласно отчету Newzoo о глобальном игровом рынке за апрель 2022 года, глобальная игровая аудитория только за последние шесть месяцев насчитывает более трех миллиардов активных игроков, причем 54% этих игроков приезжают из стран Азиатско-Тихоокеанского региона (хотя в основном из Китая), тогда как Европа и Северная На Америку приходится только 14% и 7% соответственно. Такие регионы, как Ближний Восток, Африка и Латинская Америка, также не просто похожи с точки зрения количества игроков; они также являются рынками, демонстрирующими наибольший годовой рост.
Джей Уппал, NewzooУппал сказал, что все это показывает, «насколько важно понимать, насколько разнообразными стали игры и насколько глобальными они стали с точки зрения охвата, который любая игра может иметь в наши дни».
С точки зрения разнообразной глобальной игровой аудитории, может быть легко просто думать о разных этнических группах и культурах, но разнообразие, ну, разнообразно, поэтому есть несколько идентифицирующих групп, которые не следует упускать из виду.
Одним из ключевых показателей исследования настроений игроков Newzoo, проведенного в США и Великобритании с участием более 1500 респондентов, является пол, причем женщины составляют 49 игроков.% игровой аудитории. Это ниже, если смотреть конкретно на ПК и консоли по сравнению с мобильными устройствами, хотя Уппал отметил, что первое все еще «начинает выравнивать намного больше, чем в прошлом».
«Старый стереотип о том, что игры предназначены только для мальчиков или мужчин, больше не существует», — сказал он.
Конечно, исследование учитывает не только пол или этническую принадлежность, но и многие другие группы, важные для DEI. К ним относятся люди, идентифицирующие себя как ЛГБТКИА+ (от 13% до 16% всех опрошенных), люди с инвалидностью (29% до 31%), люди с разным уровнем дохода (доступность также является аспектом доступности игры), а также люди разных возрастных групп.
Последнюю группу Uppal считает особенно недооцененной, несмотря на то, что в отдельном отчете Newzoo о потребителях показано, что 40% бэби-бумеров (в возрасте от 56 до 65 лет) на самом деле играют в игры. Вместо того, чтобы расти из игр, люди растут вместе с ними.
«Моей бабушке сейчас за восемьдесят, и я бы определенно сказал, что она также является геймером — в настоящее время она проводит большую часть своего времени, просто играя в планшетные и мобильные игры, — продолжил Уппал на личном примере. .
«По мере того, как мы становимся старше, а развлечения становятся все более интерактивными, игры станут одной из главных тем, на которые смотрит старшее поколение.»
Представительство и участие в играх и игровых сообществах нуждается в улучшении
Несмотря на то, что игровая аудитория разнообразна, игроки не обязательно чувствуют себя частью игр или чувствуют себя желанными в игровых сообществах, причем эти чувства более выражены у недостаточно представленных групп.
В исследовании настроений геймеров при рассмотрении ответов на утверждения «Я чувствую себя хорошо представленным в играх, в которые я играю» и «Игры дают мне чувство сопричастности», примечательно, что все положительные ответы от женщин-геймеров значительно ниже, чем для мужчин-геймеров из Великобритании и США.
«Моей бабушке сейчас за восемьдесят, и я бы точно сказал, что она тоже геймер»
Уппал сказал, что это может быть связано с тем, что игры в прошлом были преимущественно мужскими, а игры также были очень ориентированы на мужчин. Хотя в последние годы предпринимались попытки сбалансировать это, разнообразные игровые отчеты от DiamondLobby также показывают, что, исходя из десяти самых продаваемых игр в период с 2017 по 2021 год, 76% предустановленных главных персонажей в играх были мужчинами, а 67 % игровых персонажей были мужчинами, что показывает, что еще многое предстоит сделать.
Эта проблема ощущения недостаточной представленности и меньшей принадлежности может также просачиваться в сообщества: примерно треть геймеров ответили, что они не обязательно чувствовали себя желанными в игровых сообществах.
Хотя Уппал отметил, что некоторые из них связаны с высококонкурентными сообществами — такими как League of Legends, которая имеет репутацию токсичной и может быть направлена на любых новичков, которые не играют на определенном уровне навыков — это, тем не менее, Дело в том, что это ощущение того, что вам не рады, на самом деле выше среди людей, принадлежащих к этническим меньшинствам или идентифицирующих себя как ЛГБТК, поэтому вы не можете действительно принимать одно, обесценивая другое.
В исследовании настроений геймеров ощущение того, что им рады в игровом сообществе, на самом деле является наиболее важным аспектом DEI для геймеров, что составляет 43% ответов, что на самом деле связано с ценностями и этикой компании. Тем не менее, представление персонажей очень близко к 39%.
Уппал признал, что, хотя DEI важен, поскольку 48% геймеров из Великобритании и 56% геймеров из США заявили, что они с большей вероятностью будут играть в игры, которые активно поддерживают DEI, это по-прежнему не является решающим фактором для геймеров, а доступность является самой большой проблемой.
«В конечном счете, если ваша игра недоступна по цене, особенно когда мы смотрим по всему миру, если она не нормализована по цене для местного региона или если эта игра некачественно сделана, то люди не будут покупать вашу игру. только из-за включенных в него элементов DEI», — добавил он.
Популярные игры служат примером для инициатив DEI
В то время как многие DEI в играх ранее относились к инди-сфере, крупные бюджетные студии начали раздвигать границы и вводить новшества с точки зрения внедрения ряда инициатив DEI, которые также вдохновили других разработчиков следовать им как передовой практике.
Вместо того, чтобы просто представить, Uppal подчеркнул огромные успехи в доступности игр в играх AAA, особенно в The Last of Us Part 2, в которой было более 60 настроек специальных возможностей, позволяющих игрокам настраивать каждый маленький аспект, такой как мелкая моторика и слух или функции, помогающие слабовидящим или слепым игрокам. Конечно, в игре также было важно, чтобы Элли была женщиной и открытым геем, но Уппал считает, что варианты доступности были еще более инклюзивными.
Элли из The Last of Us — яркий пример того, как игры ААА начинают отходить от обычного гетеросексуального главного героя мужского пола. игру для себя», — объяснил он. «Даже если вы не обязательно говорите, что принадлежите к одному из этих сообществ DEI, это было полезно для всех».
Хотя мы видели, как эти принципы применялись к другим играм от Sony, стоит также отметить, как другие студии черпали вдохновение и расширяли доступность, а Playground Games также добавила поддержку языка жестов в Forza Horizon 5.
«Там, где мы видим, что элементы DEI терпят неудачу, это когда они почти втискиваются ради этого. Если вы попытаетесь заставить это, это никогда не будет принято или даже сделано хорошо»
«Это будет довольно дорого, и не каждый может справиться с этим, но есть много ресурсов», — сказал Уппал, особенно если эти студии поделятся своими передовыми методами и инструментами с остальной частью отрасли. «Это определенно одна вещь, на которую стоит обратить внимание, если вы заинтересованы в расширении элементов доступности в вашей игре».
Когда дело доходит до репрезентации, Уппал привел примеры в ЛГБТ+-сообществе, где не только игровые персонажи, но и главные герои диверсифицируются, например, Тайлер Ронан из «Скажи мне, почему» как первый трансгендерный главный герой в основной игре или Алекс Чен как бисексуальный главный герой. в Life is Strange: True Colors. Игры также исследуют опыт этих сообществ; Например, The Last of Us Part II исследует трансфобию и гомофобию.
Квир-персонажи не только расширяют возможности и дают голос ЛГБТКИА+ аудитории, но и помогают новым публикациям, таким как журнал Gayming Magazine, «дом квир-гик-культуры», который освещает дружественные к ЛГБТКИА+ игры, создателей и стримеров. Судя по полученным похвалам и наградам, приведенные выше названия также демонстрируют, насколько успешными являются элементы DEI, когда они достоверно представляют опыт людей в конкретном сообществе.
«Там, где мы видим, что элементы DEI терпят неудачу, это когда они почти втискиваются ради этого», — сказал Уппал. «Если вы попытаетесь форсировать это, это никогда не будет принято или даже сделано хорошо. Это будет видно по отзывам игроков, которые вы увидите, поэтому лучше не форсировать это или даже иметь его, если вы не провел исследование должным образом и провел его значимым и уважительным образом, чтобы привлечь аудиторию».
Total War: Three Kingdoms в итоге оттолкнула китайских геймеров, а не привлекла ихTotal War Three Kingdoms: Когда разнообразие сделано плохо
Отталкиваясь от достижений в области инициатив DEI в играх, Uppal также использовал Total War: Three Kingdoms в качестве примера того, как , а не , внедрять DEI. Это интригующий пример, потому что это была часть, которая явно привлекала сильную китайскую базу игроков франшизы, которые являются поклонниками стратегических игр и эпохи Троецарствия, которая чрезвычайно популярна в китайских СМИ.
Хотя игра получила высокую оценку за локализацию, уважение к культуре, которую она пыталась изобразить, вошла в 20 лучших запусков Steam в 2019 году., и на самом деле был хорошо принят западной аудиторией, в конечном итоге он не попал на предполагаемую восточноазиатскую аудиторию, которая после запуска резко упала. Почему? По словам Уппала, британский разработчик Creative Assembly не смог понять культурных ожиданий, вокруг которых студия строила эту игру.
«Будучи индийцем и живущим в Германии, Великобритании и Нидерландах, разнообразие — это одна из ключевых вещей, на которые я обращаю внимание на рабочем месте. Мне нужна очень разнообразная группа людей вокруг меня»
«Сама игра фактически была приквелом к эпохе Троецарствия, но не упоминалась в самом маркетинге», — объяснил он. «Поэтому, когда китайские игроки начали играть в нее, они были немного разочарованы».
Будучи известными благодаря длительной разработке после релиза, некоторые, тем не менее, надеялись, что игра в конечном итоге перейдет к эпохе Троецарствия. К сожалению, DLC, выпущенные для игры, также были установлены в разные эпохи, что снова не соответствовало ожиданиям игроков фэнтези Three Kingdoms, что привело к сокращению базы игроков, а затем к полному краху в мае 2021 года, когда разработчик объявил, что полностью прекратит поддержку игры. .
«Это не только оттолкнуло людей от игры Three Kingdoms, но и привело к тому, что они стали критиковать другие связанные игры от Creative Assembly», — продолжил Уппал, хотя известные китайские игроки, тем не менее, по-прежнему наслаждались другими стратегическими играми студии и продолжали играть. их.
«[Creative Assembly] на самом деле создала китайскую фракцию в Total War: Warhammer 3. К сожалению, эта игра не была очень хорошо принята из-за ее глючной природы. Частично это касалось и китайской фракции — игроки снова были очень разочарованы. .»
Валькирия — один из самых популярных персонажей из все более разнообразного состава Apex LegendsApex Legends: Diversity сделано хорошо, но по-другому
Возвращаясь к хорошим примерам DEI в играх, Уппал обратил внимание на Apex Legends, которая является не только одной из самых популярных игр в мире, но и одной из самых инклюзивных: более 75% игроков заявили, что игра Инклюзивность от умеренной до очень высокой. Разнообразие также не считается отталкивающим или втиснутым, если смотреть на самых популярных персонажей.
«Мы видим из пяти лучших вариантов, двое из них — женщины, один — ЛГБТ, двое — мужчины, а последний на самом деле гендерно нейтрален», — сказал он. «Каждый из этих персонажей предлагает что-то уникальное и обладает уникальными чертами, которые действительно делают их популярными среди игроков».
С точки зрения доли игроков, США являются самым популярным рынком, за которым следует Япония, что интересно, учитывая, что в мае 2022 года разработчик добавил Валькирию, нового японско-американского и ЛГБТКИА+ персонажа.
В некотором смысле это шло вразрез с ожиданиями игроков, особенно со стороны основной демографической группы японцев, которых Уппал в целом назвал «очень консервативными». Хотя маркетинг был ориентирован на японские темы, а побочные мероприятия также были ориентированы на японцев, в конечном итоге целью Respawn было создать персонажа, который понравился бы азиатско-американской демографической группе, «разнообразно обслуживая базу игроков из США».
Судя по доходам в США, это также окупилось: доходы Apex Legends значительно выросли как на PlayStation, так и на Xbox благодаря появлению Валькирии, которая также входит в пятерку лучших персонажей.
Однако Уппал добавил: «Я не могу сказать, что это все DEI. Персонаж и сезон также были очень хорошо разработаны и очень хорошо приняты игроками. .»
Лучшее представление DEI в студиях приведет к созданию игр с лучшим DEI
«Будучи индийцем и живущим в Германии, Великобритании и Нидерландах, разнообразие всегда было одним из ключевых моментов, на которые я обращал внимание на рабочем месте, — сказал Уппал. «Мне нужно, чтобы вокруг меня была очень разнообразная группа людей».
«Когда мы смотрим на DEI, социальные проблемы, кризис и некоторые из наиболее негативных позиций в игровой индустрии, геймерам нравится видеть, что студии активно что-то делают за этим»
Согласно опросу IGDA, отрасль становится все более представительной; в 2017 году 75% рабочей силы составляли мужчины, а в 2021 году — 60%. Между тем, опрос GDC о состоянии игровой индустрии за 2021 год показал, что около 60% разработчиков игр заявили, что их студии сосредоточены на инициативах DEI, а 72% заявили, что инициативы DEI были успешными и были хорошо приняты.
Однако разнообразие по-прежнему является проблемой на высших уровнях управления, хотя Уппал признал, что это проблема общества в целом для маргинализированных групп.
«Нам все еще нужно иметь в виду и осмотреться, — сказал он. — Все ли, кого вы знаете на руководящей или руководящей должности, по существу белые люди? Тогда вы можете совершенно ясно увидеть, что там еще предстоит проделать работу.