Как научиться сделать шпагат: Как быстро сесть на шпагат с нуля дома: советы

Как научиться делать шпагат? | Физкультура и спорт

Если недостаточно подготовленный человек попробует сесть на шпагат, то мало того, что испытает сильную боль, но и, вероятнее всего, не сможет встать без посторонней помощи. Нерастянутые мышцы могут не выдержать такого. Взять и сделать — не лучшая метода. Нужны растяжки и тренировки.

Чтобы успешно завершить физическую подготовку, которая в зависимости от возраста и физиологических показателей конкретного человека может длиться не одну неделю, а бывает, что и не один месяц, надо помнить, что послушные мышцы — это разогретые мышцы. Если некоторое время сидеть, а после пройти пешком большое расстояние, то можно ощутить, как тепло заполняет все участки тела, задействованные при ходьбе.

Так и при подготовке к шпагату — все мышцы, ответственные за растяжку ног, должны быть хорошо прогреты.

Чтобы расслабить мышцы, непосредственно перед тренировкой можно принять ванну. Вода должна быть теплой, но не горячей. Вы заметите, как мышцы станут пластичней. После чего можно приступить к упражнениям.

Самое простое и эффективное упражнение, которое поможет нам в освоении шпагата — махи ногами. Встаем, перенеся вес на одну ногу, вторую поднимаем на максимально возможную высоту. Резкость и темп выполнения подбирается самостоятельно, исходя из своих ощущений. Ощутив дискомфорт, сбавьте темп и сделайте перерыв. В процессе выполнения упражнения ноги поочередно меняйте. Следите за спиной, стараясь выпрямлять ее насколько возможно, колени не сгибайте. Фото: Depositphotos

Еще одно эффективное спортивное упражнение несколько сложнее. Для его выполнения положите ногу на поверхность, находящуюся на уровне пояса, наклоняйтесь, пытаясь достать руками до пола. Ноги в процессе выполнения менять. С первого раза глубокий наклон удастся не всем. Если начинаете чувствовать дискомфорт, прекратите упражнение. Но не забывайте, что выполнять его все равно необходимо, причем регулярно. Пройдет немного времени, и вы приучите мышцы к новой физической нагрузке.

Последнее упражнение, которое можно порекомендовать, как ни странно, самое популярное. Обычно переоценив свои возможности, новички пытаются его выполнить сразу. Необходимо попробовать сесть на шпагат настолько низко, насколько позволяет подготовка, пытаясь проседать ниже и ниже. Как только почувствуете сильное натяжение, прекратите упражнение.

Вышеописанный комплекс необходимо выполнять 3 раза в неделю, продолжительность выполнения упражнений — от получаса. Уже через 2−3 недели вы сможете оценить их результативность и поймете, что можете намного больше, чем в день первой тренировки. И, конечно же, наступит день, когда последнее упражнение будет выполнено полностью. Фото: Depositphotos

Немного о противопоказаниях. Конечно, данный навык очень полезен, но подходит не всем. Людям, имеющим некоторые хронические заболевания, а также травмы, противопоказано выполнение данного упражнения. Нельзя выполнять растяжку при трещинах костей таза, при обострении заболеваний позвоночника, при ушибах. Опасно выполнять данный комплекс при хронических заболеванях. В целом, если существуют проблемы со здоровьем, обязательно проконсультируйтесь со своим лечащим врачом. Гипертоникам, а также людям, склонным к повышению давления, комплекс упражнений на гибкость следует выполнять особенно аккуратно. При любых неприятных ощущениях, учащении сердцебиения, лучше остановить выполнения упражнений.

Стоит помнить, что наше тело не всегда сразу адаптируется при попытке обучить его чему-то новому. Крепкое здоровье поможет быстрее преодолеть неприятные ощущения, а слабое может добавить проблем. Но все же попробовать стоит. Верьте в себя! Все обязательно получится!

Теги: физическая подготовка, шпагат, физическая нагрузка, спортивные упражнения, упражнения на гибкость

польза и как научиться делать дома

Оглавление

  • Введение
  • Польза шпагата
  • Виды
  • Как научиться выполнять
  • Заключение

Отказ от ответсвенности

Обращаем ваше внимание, что вся информация, размещённая на сайте Prowellness предоставлена исключительно в ознакомительных целях и не является персональной программой, прямой рекомендацией к действию или врачебными советами.

Не используйте данные материалы для диагностики, лечения или проведения любых медицинских манипуляций. Перед применением любой методики или употреблением любого продукта проконсультируйтесь с врачом. Данный сайт не является специализированным медицинским порталом и не заменяет профессиональной консультации специалиста. Владелец Сайта не несет никакой ответственности ни перед какой стороной, понесший косвенный или прямой ущерб в результате неправильного использования материалов, размещенных на данном ресурсе.

Шпагат: польза и как научиться делать дома

Введение

Шпагат — один из основных элементов в гимнастике, спортивных танцах и балете. Выполнять такое упражнение стремятся и большинство, кто занимается фитнесом. Рассказываем, как научиться садиться на шпагат в домашних условиях.

Польза шпагата

Шпагат укрепляет позвоночник, оказывает положительное влияние на состояние органов малого таза и является отличной профилактикой следующих заболеваний: варикоз, артрит, артроз и т.

д. Это упражнение снимает напряжение мышц и может сделать ноги стройнее!

Шпагат стоит научиться делать, так как:

  • Это растяжка для сухожилий, полезная всем, чьи ноги подвергаются серьезной нагрузке, например, при интенсивных тренировках в спортзале или при необходимости много ходить в течение дня.
  • Те, кто занимается сидячей работой, часто страдают от зажатости мышц бедра. Периодически выполняя шпагат, можно избавиться от дискомфорта и защемления мышц.
  • Улучшение подвижности тазобедренных суставов гарантирует более легкие естественные роды.

Это красивое упражнение, подходящее для тренировок как женщин, так и мужчин в любом возрасте.

Для выполнения шпагата есть и некоторые противопоказания: наличие травм, переломов ног и сердечно-сосудистых заболеваний.

Виды

Шпагат бывает двух видов:

  • Поперечный. Предполагает разведение ног в стороны под углом 180 градусов так, чтобы ноги образовали прямую, параллельную линии, соединяющей левый и правый тазобедренные суставы. Вся поверхность обеих нижних конечностей должна касаться пола. Вследствие особого строения тазобедренного сустава, поперечный шпагат не может сделать около 13% человечества. Причем большинство из тех, кто входит в эти 13 процентов — девушки.

  • Продольный. При продольном шпагате ноги разводятся вперед и назад при соблюдении условий, изложенных выше. Такое упражнение доступно большинству девушек. А вот мужчины справляются с ним с трудом. Им мешает мощная задняя поверхность бедра, которую сложно расслабить. Продольный шпагат бывает левосторонним и правосторонним, в зависимости от ноги, находящейся впереди.

Как научиться выполнять

Прежде чем научиться выполнять шпагат, нужно освоить полушпагат. Это упражнение доступно даже начинающим. При полушпагате одну ногу вытягивают на полу, а вторую — сгибают в колене и максимально поджимают к паху. Другой вариант выполняется стоя. Одну ногу выпрямляют и отводят назад так, чтобы носок касался твердой поверхности, а другую сгибают в колене. Фиксация тела в такой позиции способствует растяжке мышц и связок.

Перед выполнением шпагата полезно принять душ для разогрева мышц. Можно пользоваться согревающими мазями и кремами. Любая тренировка должна начинаться с разминки,состоящей из бега и прыжков со скакалкой в течение не менее четверти часа.

Нужно выполнять упражнения на растяжку бедер. Для этого:

  • Встают на колени, на расстоянии 10 см от стены. Кладут руки на пояс и прижимают таз к стене. Фиксируют это положение на 10 секунд. Кладут руку на пятку и снова фиксируются на 10 сек. Повторяют упражнение 5 раз.
  • Из положения «полушпагат» (см. выше) находящуюся сзади ногу сгибают в колене и поднимают голень. Продвигают таз как можно ниже. Встают на колени и кладут руки на пояс. Прогибаются назад и стоят, не меняя позу, 10 секунд. Повторяют упражнение 15 раз.

Заключение

Научиться делать шпагат могут большинство людей. Некоторые могут сделать это всего за месяц, другие садятся на шпагат за полгода или даже через два года. Требуется большое терпение и желание добиться поставленной цели.

Отказ от ответсвенности

Обращаем ваше внимание, что вся информация, размещённая на сайте Prowellness предоставлена исключительно в ознакомительных целях и не является персональной программой, прямой рекомендацией к действию или врачебными советами. Не используйте данные материалы для диагностики, лечения или проведения любых медицинских манипуляций. Перед применением любой методики или употреблением любого продукта проконсультируйтесь с врачом. Данный сайт не является специализированным медицинским порталом и не заменяет профессиональной консультации специалиста. Владелец Сайта не несет никакой ответственности ни перед какой стороной, понесший косвенный или прямой ущерб в результате неправильного использования материалов, размещенных на данном ресурсе.

Эксперт: Лосев Антон Амбассадор/ фитнес-эксперт компании Siberian Wellness

LARKIN

Я разместил это в учебном канале на нашем сервере декодирования шпагата, но я подумал, что было бы полезно продолжить здесь. Как человек, который обнаружил, что изучение шпагата невероятно сложно, особенно с таким количеством вещей, которые нужно прочитать, часто используя язык программирования, который я должен был уже понимать, я хочу сделать кодирование на шпагате намного проще для начинающих.

Итак, с этим я выпускаю абсолютное, абсолютное руководство/серию для начинающих для тех, кто хочет взяться за шпагат, но может быть напуган. Здесь я говорю о «вещах, которые вы уже должны знать» 🙄 вы видите, когда переходите к учебникам. Я действительно надеюсь, что что-то из этого поможет, и я буду рад ответить на любые вопросы, которые я могу в будущем, или, по крайней мере, направить вас к кому-то еще, кто тоже может.

Итак, с учетом сказанного, вот абсолютное руководство по шпагату для начинающих, часть I

Итак, это самые основные базовые элементы, которые вы собираетесь использовать в шпагате из сахарных кубиков, которые, я думаю, будут полезны для тех, кто нас, тех, кто только учится, существует множество более подробных руководств, но я хотел сделать это максимально упрощенным в стиле «объясни-мне-как-мне-мне-пять».

После того, как вы установили шпагат и переключили свой формат на Sugarcube -> (Это делается путем открытия нового проекта, щелчка в левом нижнем углу экрана с названием вашей игры и нажатия «Изменить формат истории» ‘ Вариант и переход на последнюю версию Sugarcube (sugarcube2.36.1))

ПРОПУСКИ Это то, что содержит содержание вашей истории! Они содержат ваш основной текст и ССЫЛКИ, которые соединяют отрывки в вашей истории. Думайте о отрывках как о страницах в своем собственном приключенческом романе, а ссылки — это варианты выбора, которые говорят вам (или программе), на какую страницу перейти. У пассажей есть НАЗВАНИЯ и ТЕЛА. Ваше Заголовок, как вы уже догадались, как называется ваш пассаж. Этого не будет видно в игре, но я бы порекомендовал назвать ваши отрывки как-то мягко, на случай, если дайверы запрыгнут в код и посмотрят на ваш код, чтобы не найти что-то смущающее в ваших названиях. Ваше тело — это то, что находится в самом проходе, это то, что появляется в игре и содержит ссылки.

ССЫЛКИ — это то, что связывает ВСЕ шпагаты воедино в разных форматах, и в Sugarcube вы можете стилизовать их несколькими способами, соединяя один проход с другим. Самый простой способ добавить ссылку выглядит следующим образом:
[[ССЫЛКА]] Это ссылка, которая будет отображаться в игре как слово «ссылка» и приведет вас к следующему отрывку под названием «ССЫЛКА». Для этого маршрута необходимо заключить вашу ссылку в два набора скобок ИЛИ [[]] Эти, что фактически заставит ее функционировать как ссылку.
[[ДАЛЕЕ | ССЫЛКА]] Это еще один подход, который вы можете использовать, когда игроки нажимают на ссылку с надписью «ДАЛЕЕ» в игре, но переносят игрока в проход под названием ССЫЛКА. Для новичков думаю, что слева будет то, что покажется игроку, а справа название прохождения только для вас разработчика.

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ПЕРЕМЕННЫХ. Переменные — невероятно полезный инструмент, который можно использовать для отслеживания вещей на протяжении всей игры, будь то имя вашего персонажа, посещал ли игрок проход, ответ на вопрос или числовая статистика.

Для наших целей существует три типа переменных: логические (истина/ложь), числовые и строковые переменные.

Два макроса, которые будут полезны при обращении к переменным:
<> и <>

Во-первых, когда у вас будет готов список переменных, вы захотите сначала определить их в проходе StoryInit. Это первый проход, который будет запускаться в вашей игре, вы не увидите его во время игры, НО он запускается в фоновом режиме позади всего остального. Установив свои переменные заранее и изменив их позже, вы сможете более плавно пройти игру, что устраняет проблемы в дальнейшем. Вы можете, конечно, определить свои переменные по мере прохождения игры в отдельных проходах, НО вы можете столкнуться с проблемами позже.

Итак, давайте настроим ваши переменные в макете StoryInit Passage здесь:
:: StoryInit
<<установите $characterfriendship на 0>>
<<установите $yesornoanswer на false>>
<<установите $eyecolor на «null» >>

Итак, что это делает, так это устанавливает переменную $characterfriendship в 0 с помощью макроса <>. Что это делает, так это устанавливает мои очки дружбы с указанным персонажем на ), которые могут постепенно расти на протяжении всей игры.

ПЕРЕМЕННЫЕ, как бы вы их ни называли, ВСЕГДА должны начинаться со знака доллара ($), чтобы они функционировали в игре, и вы можете отформатировать макрос <> несколькими способами. Например:
<<установить $characterfriendship на 0>>
<<установить $characterfriendship = 0>>

Оба будут работать одинаково и сделать так, чтобы переменная была равна 0.

Теперь идем дальше, если мы хотим изменить эти числовые значения. значения дальше по строке в отрывке, мы можем сделать это несколькими способами, будь то сложение, вычитание, деление или умножение. Например, если я хочу ДОБАВИТЬ 1 балл к моей дружбе, мой код будет выглядеть так.
<> ИЛИ ЕСЛИ МЫ ПРОСТО ДОБАВЛЯЕМ ОДИН, вы можете просто сделать это: <>

Чтобы вычесть, вы должны сделать:
<>
Чтобы умножить, вы должны сделать:
<
Чтобы разделить, вы должны сделать:
<
Это, конечно, можно изменить на любое число, просто заменив 1 на желаемое число.

BOOLEAN VARIABLES полезны, когда у опции есть два результата, полезны для таких вещей, как да или нет вопросов или посещений прохода. Установка этих переменных выглядит примерно так:

<<установить для $yesornoanswer значение false>>
<<установить для $yesornoanswer значение true>>

при установке переменной НЕ нужно добавлять кавычки вокруг слов true или false, это испортит вашу работу в дальнейшем если вы не будете постоянно использовать эти кавычки снова.

СТРОКОВЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ Они полезны для опций с более сложными результатами, такими как несколько опций, имена или настройка персонажа.

<<установить для $eyecolor значение null>>

До сих пор я устанавливал в StoryInit значение null только потому, что я еще не устанавливал его в игре, и установка значения «null» просто дает мне вариант, который на самом деле не вариант.

НАСТРОЙКА ПЕРЕМЕННЫХ СО ССЫЛКАМИ Итак, продвигаясь вперед, нет, я определил свои переменные в StoryInit, я хочу изменить их, когда я в игре.

Вы могли бы сделать это, конечно, установив их в начале своего прохождения в игре. Выглядит примерно так:

::passagethree
<> Ее глаза были карими. Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut Labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco Laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur.

Но есть еще один, иногда более эффективный способ установить их с реальными ссылками! Вы можете сделать это несколькими способами.

Один из них с использованием скобок, и он будет выглядеть примерно так.

[[СИНИЙ | ССЫЛКА][$eyecolor на «синий»]]

При использовании этого метода важно НЕ включать набор слов, а просто перейти к вашей переменной to и тому, как вы ее определяете.

Другой метод — метод <>. Это просто еще один способ оформления ссылок. Мне нравится метод скобок, но все зависит от вас.

<><><>

Первая цитата (синяя) — это то, что игрок увидит как ссылку в отрывок, а вторая цитата (отрывок-четыре) — это то, как называется связанный отрывок. Вы можете установить переменную $ внутри этой <<ссылки>>

Чему я научился, создавая свою первую игру на шпагат

Если вы хотите стать профессией разработчика игр, первое, что вам скажут люди в индустрии, это начать делать игры. К счастью, для художников, дизайнеров, писателей и других создателей доступно множество инструментов, позволяющих погрузиться в процесс и мастерство создания игр. Первые игры, которые вы создаете, не обязательно должны быть идеальными и даже не обязательно хорошими. Суть в том, чтобы просто учиться на своих успехах и неудачах, а затем продолжать делать игры.

Мой путь к созданию игр основан на моей страсти к рассказыванию историй. Меня восхищает то, как игры могут создавать уникальные интерактивные повествования, которые невозможно представить в строго линейном формате. Когда я думал о создании своей первой игры, я хотел использовать свои навыки писателя и создать текстовую игру, которая позволяет игроку делать выбор по мере прохождения повествования. В надежде, что это поможет другим новичкам, вот несколько уроков, которые я усвоил на пути к созданию своей первой игры Bluebeard: An Interactive Tale.

Основы Twine

Twine — это инструмент с открытым исходным кодом, предназначенный для разработки интерактивной художественной литературы и текстовых игр. Перейти в Twine невероятно просто, включая создание карточек с текстом и гиперссылками, которые соединяются с другими карточками. Мы можем редактировать внешний вид карточек и текста с помощью системы уценки (требуется лишь минимальное понимание кода).

Это позволяет разработчику создавать разветвленные повествования и диалоги, формируя цепочки вариантов, которые могут вести игрока по различным путям, которые могут привести к нескольким концовкам. Эти варианты могут быть как простыми, так и сложными, как хотелось бы автору или разработчику.

Для тех, кто хочет глубже погрузиться в код, Twine также имеет несколько других функций, которые позволяют разработчикам еще больше наполнить свою игру интерактивностью и творчеством. Это включает в себя введение в игру переменных или рандомизации (это всего лишь пара примеров). Поваренная книга шпагата содержит подробные объяснения того, как использовать этот инструмент.

В целях создания моей первой игры я хотел, чтобы масштаб проекта был относительно небольшим. Поэтому я старался максимально упростить общий дизайн, чтобы в первую очередь сосредоточиться на повествовании и выборе вариантов.

Начальные карты и поток выбора для Bluebeard: An Interactive Tale. Источник: Автор.

Работа в иллюзии выбора

При разработке интерактивного повествования необходимо ответить на один вопрос: насколько глубоко в дереве выбора вы хотите пройти? На первый взгляд может показаться, что лучший вариант — предоставить игроку как можно больше выбора. Однако чем больше вариантов, тем больше работы, и по мере увеличения количества вариантов проект может быстро выйти из-под контроля и стать невыполнимым для дизайнера.

Вот почему большинство разработчиков живут в иллюзии выбора, о которой я подробно рассказал в другой статье. Идея состоит в том, чтобы предлагать выбор, который кажется значимым, сохраняя при этом впечатляющую и тщательно контролируемую историю. Сюжетные приключенческие игры, такие как Oxenfree (Night School Studio), The Walking Dead (Telltale) и серия Life is Strange (Don’t Nod/Deck Nine) используют эту концепцию при формировании своих интерактивных приключений.

Стремясь сохранить масштаб своего проекта небольшим, я решил сделать две вещи. Во-первых, я хотел работать с существующей историей, которую я уже хорошо знал. Во-вторых, я хотел предоставить выбор, который казался значимым, но в остальном ограниченным, чтобы я мог завершить игру в разумные сроки.

Первый я смог решить быстро. Увлекаясь сказками и народными сказками, я использовал классическую французскую сказку «Синяя борода» как отправную точку. История о молодой женщине, которая выходит замуж за богатого мужчину только для того, чтобы обнаружить, что он скрывает смертельную тайну, была хорошо знакома мне. Я даже написал и опубликовал пересказ сказки под названием «Как кончается Синяя Борода», в котором предполагались разные концовки оригинальной сказки, если бы героиня делала разные выборы по пути.

Поскольку я уже придумал несколько концовок для Синей Бороды в своей вымышленной адаптации, я предположил, что будет достаточно просто заполнить повествование и варианты выбора, ведущие к этим возможным концовкам.

Я ошибся.

Встроенные концовки и выстраивание истории вокруг них похоже на создание инфраструктуры для уже существующей крыши — или, в данном случае, множества крыш. Построение плана этажа в рамках этого ограничения означало, что оно ограничивало меня в том, как я мог писать. Конечно, это не обязательно плохо, поскольку ограничения часто могут создавать пространство для творчества.

В начале игры я работал со структурой выбора в стиле «Ходячих мертвецов», в которой выбор ответвляется, а затем возвращается к основной истории (как показано на этом графике вариантов выбора в игре «Ходячие мертвецы»). ). Это позволило мне продвигать игрока через начало и середину истории, прежде чем дойти до последнего противостояния, которое ведет к одной из трех основных концовок.

Во время построения этих ветвей быстро стало ясно, что некоторые из концовок, которые я изначально разработал в опубликованном рассказе, не будут работать для игры, поскольку они, вероятно, не удовлетворят игрока. Кроме того, несколько существующих концовок пришлось переработать и адаптировать, чтобы они соответствовали новому течению игровой истории.

Пример формата приключенческого рассказа. Источник: intfiction.org.

Использование карточек, шрифтов и цвета для дополнительного воздействия

Когда вы работаете над интерактивным художественным произведением в Twine, сам текст является звездой шоу, а проза, диалоги и варианты выбора являются основными средствами для игрок, чтобы двигаться по повествованию. Тем не менее, есть тонкие способы формировать визуальный опыт, чтобы поддержать тон и эмоциональное воздействие игры, используя существующие инструменты.

Длина карточек и переходов

Как уже упоминалось, игра на шпагате состоит из карточек с текстом и соединительными ссылками. Этот текст может отображаться на странице различными способами: с анимированным текстом или с переходами (например, новый текст появляется под предыдущим отрывком для создания эффекта прокрутки). Для своих целей я использовал самый простой метод, который включал использование стандартных статических карточек с каждой ссылкой, перескакивающей между ними.

Даже используя стандартный стиль карт, есть несколько простых способов повлиять на темп и тон игры. Например, использование более длинных и громоздких абзацев может показаться игроку скучным и громоздким, что может привести к беглому просмотру информации вместо того, чтобы обращать внимание на каждое слово. Такие абзацы могут отражать опыт кого-то вроде корпоративного руководителя, выбрасывающего кучу жаргона, которому ни главный герой, ни игрок не хотят уделять много внимания (например, «Писатель сделает что-нибудь») использует это для значительного эффекта.

С другой стороны, более короткие отрывки с быстрыми отрывистыми абзацами легче читать и вызывают более быстрый темп, благодаря чему игрок быстрее перемещается по тексту. Вот как я подошел к своей игре, создавая более короткие карточки с краткими абзацами на каждой.

Я также думал о каждой карточке как об отдельной странице текста со ссылкой на следующий отрывок, действующей подобно «перелистыванию страницы». В комиксах перелистывание страницы зависит от того, как читатель переворачивает страницу, и создатели комиксов часто пытаются создать на своих страницах правильный баланс информации и тайны, чтобы заставить читателя перевернуть страницу. Или в прекрасной ужасающей манге Дзюндзи Ито перелистывание страницы может быть использовано, чтобы удивить аудиторию, а физический акт перелистывания одной страницы к другой обеспечивает достаточную ментальную паузу, чтобы разоблачение действительно шокировало (что чудесно объясняется в это видео о том, как нас пугают СМИ).

Я не претендую на такое же мастерство, как Ито или любой другой художник комиксов, создающий феноменальные перевороты страниц в своих работах. Тем не менее, я сознательно продумывал длину каждого прохода и размещение вариантов выбора и ссылок, чтобы создать достаточную загадочность, чтобы заставить игрока хотеть двигаться вперед.

Шрифт и цвет

Помимо продолжительности отрывков, выбор шрифта и цвета — это отличный способ подчеркнуть тон, характер или обстановку в текстовой игре.

Различные шрифты имеют разные особенности: шрифты с засечками (Baskerville, Times и т. д.) создают более традиционное ощущение, шрифты без засечек (Helvetica, Verdana и т. д.) вызывают более современный вид, а курсивные шрифты кажутся более классическими. В большинстве случаев лучше выбрать стандартный шрифт с засечками или без засечек для основной части текста, так как их легче читать игроку. Мы должны использовать только более сложные шрифты для заголовков, так как их может быть труднее читать.

Мы также можем изменить фон и цвет шрифта. Кремовый цвет фона с черным или темно-коричневым шрифтом может создать ощущение чтения старого письма или рукописи, а яркий цвет на черном экране может отражать использование технологий. Например, Textventure: Mars использует ярко-желтый текст с компьютерным шрифтом, чтобы вызвать ощущение чтения футуристического экрана компьютера на космическом корабле.

При выборе цветов для использования я настоятельно рекомендую использовать генератор цветовой палитры, чтобы цвета выглядели связными (например, этот). Еще один важный аспект выбора цвета — убедиться, что цвет фона и цвет текста сильно контрастируют друг с другом, чтобы обеспечить удобочитаемость.

В своей игре я в основном использовал стандартный белый текст на черном фоне со ссылками ярко-розового цвета. Однако в определенные моменты повествования я хотел отразить значительный тональный сдвиг, поэтому я изменил цвет фона, чтобы отразить это изменение — и, надеюсь, создать ощущение удивления.

Иногда вам нужна внешняя мотивация

Большинству разработчиков не посчастливилось делать игры на полную ставку, поэтому они создают их в то время, которое у них есть на дневной работе и повседневных обязанностях. В результате период разработки даже второстепенных игр может растянуться на неоправданно большие промежутки времени. Через некоторое время может показаться, что игра никогда не будет завершена.

Наличие внешней мотивации может быть невероятно полезным для продолжения проекта. Если вы работаете в команде, это может означать организацию еженедельных совещаний или другие способы регулярной регистрации. с другими авторами-одиночками, которые могут помочь установить сроки и привлечь вас к ответственности.

Для меня ключевым мотивирующим фактором к завершению стал нарративный игровой джем «Заверши это», в рамках которого создателям ставилось задание закончить незавершенный повествовательный проект в отведенное время. Это был именно тот толчок, который мне был нужен, заставивший меня сесть на корточки, завершить черновой вариант и пройти через несколько раундов редактирования и тестирования, прежде чем объявить его готовым.

Источник: Это СОПО.

Вы еще не закончили, когда думаете, что закончили

Завершение игры не обязательно конец. Любое прочтение новостей как AAA, так и инди-игр показывает, что большинство разработчиков выпускают обновления для своих игр после их выпуска.

Когда вы плотно работаете над проектом, не всегда возможно увидеть все глюки и подводные камни. Игроки (за пределами вашего ближайшего окружения) смотрят на игру свежим взглядом и могут заметить то, что вы упустили из виду.

Когда я впервые делился своей игрой с игроками, я обычно получал положительные отзывы. Тем не менее, были разные мнения о некоторых ранних концовках игры, которые я назвал «Слишком ранними концовками», чтобы отличить их от трех «Основных концовок».

Один игрок заметил, что слишком ранние концовки вызывали ощущение лудонарративного диссонанса, ощущение, что история противоречит действиям или выборам игрока (что было для меня новой концепцией). Для них эти ранние концовки (в которых персонаж отказывается от повествования сказки, убегая из игры до основного конфликта) представляли «правильный» выбор для персонажей, но поскольку игра позволяла игроку вернуться и сделать другой выбор, это означало, что вариант был «неправильным».

Однако другой игрок отметил, что ему понравился этот элемент игры, так как он отражает сказочный элемент истории, в которой конфликт имеет естественное ощущение неизбежности.

Это был интересный и неожиданный ответ, и я потратил значительное количество времени на размышления о том, что с этим делать (на самом деле, я все еще обдумываю это). Мои варианты были двоякими. Я мог оставить игру как есть или войти и удалить слишком ранние концовки, чтобы игра началась позже. Оба варианта были верны и имели свои плюсы и минусы, и я даже рассматривал возможность создания двух версий игры, одной с ранними концовками и одной без них.

В конце концов, я решил оставить игру такой, какой я её написал. В каждом проекте будут вещи, которые работают и не работают для других людей. Как поклонник сказок и фольклора, мне нравится тон таких историй и ощущение неизбежности, которое играет в этой концепции. Поскольку это соответствовало моему первоначальному видению, я оставил концовки такими, какие они были.

Всегда делайте резервную копию своей работы

Я всегда знал, что жизненно важно сохранять и создавать резервную копию своей работы, и в целом я хорошо помню об этом, но Twine соблазнил меня ложным чувством безопасности. У Twine есть как загружаемая версия, так и версия для браузера. Я почти полностью работал в браузере, а поскольку Twine автоматически сохранял данные в браузере, я предполагал, что все будет в безопасности.

Однако недавно Chrome выполнил обновление, и это обновление стерло всю мою историю браузера, а вместе с ней и все мои данные Twine.

К счастью, игра завершена, и HTML-версия безопасна. Однако у меня нет резервной копии необработанных данных игры, а также большая часть текста, сохраненного в отдельном документе. Некоторые поисковые запросы показывают, что существуют конвертеры, которые могут преобразовать HTML-файл в редактируемый файл Twine. Без этого мне пришлось бы пересобирать игру с нуля.

В следующий раз, когда я буду работать с Twine, я обязательно воспользуюсь функцией Архивирования для регулярного сохранения необработанных данных, чтобы я мог перезагружать работу по мере необходимости, если что-то пойдет не так.

Заключительные мысли

Создание моей первой игры на шпагат было захватывающим опытом, который открыл некоторые из удовольствий и трудностей построения интерактивного повествования — вызовов, которые я был бы рад принять снова.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *