Стереотип ответы на игру: Прохождение игры Stereotypo

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах

https://radiosputnik.ria.ru/20221124/1834032912.html

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах — Радио Sputnik, 24.11.2022

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах

Насколько в действительности можно считать нарды видом спорта? Какие разновидности есть у игры? Как и где проходят чемпионаты? И какое место занимает на них… Радио Sputnik, 24.11.2022

2022-11-24T17:33

2022-11-24T17:33

2022-11-24T18:24

в эфире

подкасты – радио sputnik

карякин. za спорт

россия

спорт – радио sputnik

/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content

/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e6/0b/18/1834032824_0:0:1280:720_1920x0_80_0_0_3da12df96d6a2c35e61edc5e7a3a2b5c.jpg

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах

Насколько в действительности можно считать нарды видом спорта? Какие разновидности есть у игры? Как и где проходят чемпионаты? И какое место занимает на них Россия? Ответы на эти и другие вопросы – в эфире радио Sputnik.

audio/mpeg

Игра народов мира: мифы и стереотипы о нардах

Насколько в действительности можно считать нарды видом спорта? Какие разновидности есть у игры? Как и где проходят чемпионаты? И какое место занимает на них Россия? Ответы на эти и другие вопросы – в эфире радио Sputnik.

audio/mpeg

Насколько в действительности можно считать нарды видом спорта? Какие разновидности есть у игры? Как и где проходят чемпионаты? И какое место занимает на них Россия? Ответы на эти и другие вопросы – в эфире радио Sputnik.Юрий Акопов: когда же нарды признают официально видом спорта — это был очень важный вопрос для нас, для всех нардистов, для любителей этой игры. Мы — игроки — понимали, что мы соревнуемся именно по классу. И вот, наконец, в апреле этого года, в знаменательную дату полета в космос, 12 апреля, Минспорта РФ издало указ о признании нард официальным видом спорта и внесло в соответствующий реестр. Соответственно, мы эту дату считаем днем рождения нард.Юрий Акопов: мое личное мнение, лучше начинать прививать нарды в детстве. Это впитывается в интеллектуальное развитие нашего мышления, которое с детства начинается. Потом дальше индивидуально интеллектуальное развитие начинает иметь вторую фазу в виде дополнительного образования, но какие-то истоки идут в детстве. Но тем не менее можно в любом возрасте начать. Это одна из немногих игр, которая характеризуется следующим образом: у нее очень простые правила: в течение нескольких минут можно понять, в какую игру играешь.Первую часть эфира программы слушайте здесь.Коротко и по делу. Только отборные цитаты в нашем Телеграм-канале.

россия

Радио Sputnik

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

2022

Радио Sputnik

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Новости

ru-RU

https://radiosputnik. ria.ru/docs/about/copyright.html

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/

Радио Sputnik

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

1920

1080

true

1920

1440

true

https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e6/0b/18/1834032824_160:0:1120:720_1920x0_80_0_0_4f416635074e5e887039a0613c3f6a46.jpg

1920

1920

true

Радио Sputnik

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

Радио Sputnik

1

5

4.7

96

[email protected]

7 495 645-6601

ФГУП МИА «Россия сегодня»

https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/

в эфире, подкасты – радио sputnik, аудио, россия, спорт – радио sputnik

В эфире, Подкасты – Радио Sputnik, Карякин. Za спорт, Россия, Спорт – Радио Sputnik

Насколько в действительности можно считать нарды видом спорта? Какие разновидности есть у игры? Как и где проходят чемпионаты? И какое место занимает на них Россия? Ответы на эти и другие вопросы – в эфире радио Sputnik.

Юрий Акопов: когда же нарды признают официально видом спорта — это был очень важный вопрос для нас, для всех нардистов, для любителей этой игры. Мы — игроки — понимали, что мы соревнуемся именно по классу. И вот, наконец, в апреле этого года, в знаменательную дату полета в космос, 12 апреля, Минспорта РФ издало указ о признании нард официальным видом спорта и внесло в соответствующий реестр. Соответственно, мы эту дату считаем днем рождения нард.

Юрий Акопов: мое личное мнение, лучше начинать прививать нарды в детстве. Это впитывается в интеллектуальное развитие нашего мышления, которое с детства начинается. Потом дальше индивидуально интеллектуальное развитие начинает иметь вторую фазу в виде дополнительного образования, но какие-то истоки идут в детстве. Но тем не менее можно в любом возрасте начать. Это одна из немногих игр, которая характеризуется следующим образом: у нее очень простые правила: в течение нескольких минут можно понять, в какую игру играешь.

Первую часть эфира программы слушайте здесь.

Коротко и по делу. Только отборные цитаты в нашем Телеграм-канале.

Клише и стереотипы | App2top

ЗАЧЕМ НУЖНЫ КЛИШЕ?

В детстве я обожала компьютерные игры. Математика была простая: чем старше я становлюсь, тем больше новых игр будет выходить.

Но вот подлость, вместо уникальных игр на рынке начало появляться все больше клонов, а оригинальные игры стали ужасно клишированными.

Меня мучил простой вопрос: неужели разработчики не могут напрячь свою извилину и придумать что-то новое? Это же так просто.

С приходом в индустрию до меня дошло, что на все есть причина. Ведь клише — это очень удобно:

  • нет риска

Этой тропой уже кто-то прошел, значит мы ничем не рискуем. Поучимся на ошибках первопроходцев и учтем их

  • это окупилось

Кто-то так сделал и получил прибыль — значит и мы получим!

  • так проще

Зачем выдумывать что-то новое, если есть уже проверенные методы? Сделаем этому парню ужасную прическу, самый большой меч и кровь из глаз, чтобы сразу было понятно кто здесь THE EVIL.

ПЕРСОНАЖНЫЕ КЛИШЕ

С позиции ” а давайте чтоб было меньше объяснять”, люди, отвечающие за креатив в игре, берут что-нибудь “понятное и знакомое” игроку. Например, персонажей из этого списка:

  • избранный
  • супергерой
  • сумасшедший ученый
  • дети-астматики
  • беспомощная принцесса
  • ужасный злодей
  • нацисты
  • ….вставить нужное из http://tvtropes.org/

Красный череп, главный оппонент Капитана Америка

Понятное дело, что у многих это уже в печенках сидит, поэтому особо на фоне среднячка выделяются игры, победившие это клише. Например:

Deadpool — персонаж изначально стебущийся с комиксной реальности сделан в пику всем остальным супергероям. В его игре он даже шутит на тему моделлеров, которые поленились полноценно смоделить книжки на его полке.

Deadpool

Элли из Last of us — в пику девочке-астматику из Walking dead — стреляет раньше, чем думает и матерится как пьяный сапожник в свои 14.  Это, кстати, вовсе не заслуга сценариста Дракмана, а актрисы озвучки. В какой-то момент ее просто достало, что она стоит бревном в самые активные моменты.

Элли

Нарратор из Stanley Parable и персонажи The Cave (все как на подбор гнусные ублюдки)

Герои The Cave

СЮЖЕТНЫЕ КЛИШЕ (мой личный топ)

  • Deus ex machina

Это — не только название игры, на также притянутое за уши решение проблем (ака рояль в кустах). Чаще всего это просто “вещь из задницы”. Например, в Dragon age: Inquisition, после того как вы временно остаетесь без пристанища, ваш дружочек Солас внезапно вспоминает, что у него есть ничейный замок в горах.

Совершенно случайно.

Солас, правда, здесь без замка

  • My parents are bread или смерть родственников

Просто для статистики:

Уважаемы знатоки, внимание, вопрос: сколько из этих игр сделаны Ubisoft?

Правильный ответ 5/6. Ну, вы поняли, к чему я.

  • Разлом или Зло пришло с Севера

Ну потому что, откуда ж еще? Используется потому, что лень объяснять как одно государство проспало многолетнюю подготовку к войне, которую вели их соседи. Или чтобы враги были нелюди — их проще убивать.

  • Воскрешение

Этот метод присущ играм по франшизе. Сначала, одна команда сценаристов заставляет игрока пустить слезу по умершему персонажу, а потом вторая команда его воскрешает, чтобы превратить в дойную корову. В DA:Origins есть возможность прикончить Лелиану, и, поскольку DA Keep может экспортировать ваши выборы (сейвы) в последнюю часть, можно подумать, что этот выбор сохраниться.

Но нет. Лелиана выживает все равно.

Лелиана

Ада Вонг из Resident Evil умирает страшной смертью после чего без объяснений возвращается в игру одну часть спустя.

Ада Вонг

Иллидана из Warcraft III пырнули мечом в брюхо, а в World of Warcraft он снова радостно прыгает по карте.

Иллидан

  • Амнезия

В реальной жизни амнезия так не работает. Бывает, конечно, частичная потеря памяти. Но вовсе не так, что ты забыл одну маленькую деталь (например, что ты — сумасшедший маньяк), которая в конце должна переломить сюжет всей игры.

 Игры с амнезией

  • Вундервафли

Впервые это замечательное слово я услышала от моего коллеги-сценариста, Жени Пузанкова. Чтобы было понятно — это штука, которая разом решает все проблемы.

Например, я считаю вундервафлей орлов из «Властелина Колец» и «Хоббита», которые прилетают в самый подходящий момент и все решают. Это — жульничество, ведь сценаристы просто не хотят запариваться над выходом из сложной ситуации.

В Bioshock Infinte вундервафля это квантовая физика. Ей объясняется все: почему город в воздухе? как я попал сюда из маяка? почему эта девочка умеет открывать разрывы во времени? и т.д.

Авторы тонко намекают названием книги

В Wolfenstein это секретный артефакт древнееврейского (вы только подумайте!) общества, который позволяет бороться с нацистами (опять нацисты! ну ладно, это Вульфинштейн, ему можно).

  • Болтливый злодей

Помимо того, что у этих ребят рожи такие, что ошибиться, кто тут плохой невозможно, они обязательно поделятся с вами своим гнусным планом (сам себя не похвалишь…). А делается все для того, что глупый игрок, упустивший сюжетную нить, понял почему он здесь и зачем его убивают. С Batman Arkham Origins вообще отдельная история. Там 8 наемников собрались за одну ночь убить Бетмена. Операция была настолько сверхсекретная, что каждая собака Готэма знала, что затевается, и где их нужно искать.

  • Аксиома Зельды

Если амулет, дудочка или любой другой предмет разбились на 5 кусков, будьте уверены, что вам придется за игру найти все 5, даже если один из них “навечно потерян”, а другой съел дракон. Ведь, по преданиям, которые всегда сбываются, сработает только 5 из 5. никак иначе.

СТЕРЕОТИПЫ

Мозг использует стереотипы для ускорения обработки информации — он просто идет коротким путем.

Сценаристы часто их применяют на практике, чтобы игрок не запаривался: русские — значит мафия, афроамериканцы — значит оружие и наркотики ну и т.д.

Есть еще жанровые стереотипы — это мнимые требования по стилистике. Например, высокопарный язык в Dragon Age и гопнический в ГТА.

Не буду воровать хлеб у Аниты Саркисян, но промолчать про личный топ самых ужасных женских персонажей не могу.

Лара Крофт из Survivor is Born, Vanille из Final Fantasy XIII и грудастая журналистка из Heavy Rain бессмысленны и беспощадны в своем убожестве.

На самом деле, я вовсе не против образа женщин с красивой грудью (в Dragon Age кроме как на Морриган особо и посмотреть не на кого) — на них хотя бы хочется равняться (иногда).

А тут Лара, которая ноет и стонет так, что ей башку об ближайший камень разбить хочется.

Лара в Survivor is Born

Глупая и наивная Ваниль — вообще самый бесячий персонаж ever.

Ваниль

Ну а журналистка всю игру светит грудью, чтобы в нужный момент вспомнить, что она знает убийцу.

 Журналист из Heavy Rain

ГЕЙМИЗМЫ или геймплейные клише

С этим сталкивался каждый геймер:

  • оружие противника невозможно подобрать (хоть у него и самая крутая пушка)
  • слишком тихо или аренообразный участок
  • непреодолимые препятствия — умом ты понимаешь, что через дверь с разбитым стеклом ты перебрался бы, но нет! Коллайдер!
  • попадание с 10-го раза
  • наточи 100 кабанов и другие беспощадные квесты с счетчиком
  • стальные головы, резиновые пули

ЧТО ДЕЛАТЬ: рецепт АНТИКЛИШЕ

1. Начните с себя

Приучите себя не пользоваться короткими путями и всегда спрашивайте себя, насколько свежи ваши идеи. В век постмодернизма, где “все было украдено до нас” это очень не просто.

Но пара вырезанных клише — это повод для гордости. Можно сравнивать себя с этой табличкой:

2. Разрешите игроку думать

Недавно я писала детективный сценарий и мои референсы для персонажей отклонили. Сказали, что большая часть подозреваемых слишком “нормальная”. А должны быть лысыми карликами с роговыми очками и глазами убийцы. Зачем? Чтобы игроку сразу было понятно! Так вот, не упрощайте игроку работу.

3. Изучите жанр

И все возможные клише по жанру.

4. Сделайте наоборот

На выходе у вас получится список ожиданий игрока, которые ждет А,Б,С от таких клише. Превратите этот список в то, что никогда не произойдет в вашей игре.

5. Помните про разрыв шаблона

Я упивалась восторгом от того, как сценаристы Шерлока Би-Би-Си решили задачу “как показать конфликт между двумя персонажами”. По клише один припер бы другого к стенке, подержал за горло, в конце рассказал свой гнусный план. Что произошло на самом деле? Магнуссен пришел к Шерлоку и написал в его камин.

Гениально! Где еще вы такое видели? Отличная передача страха, вызова, ярости и презрения одновременно.

6. Перестаньте воспринимать это всерьез.

Вспомните все те игры, которые только выиграли от переиспользования клише и расслабьтесь. А ведь всего-то нужно было добавить капельку сарказма и самоиронии.

Оригинальный материал можно найти здесь.

Подход «встроенного дизайна» усиливает влияние просоциальных игр — ScienceDaily

Потенциальное негативное воздействие игр широко освещается в средствах массовой информации, однако исследование, проведенное в Дартмуте, только что опубликованное журналом Cyberpsychology: Journal of Psychosocial Research on Cyberspace , иллюстрирует, как игры могут оказать положительное влияние на наше общество. Исследователи используют новый подход к игровому дизайну — «встроенный игровой дизайн» — чтобы продемонстрировать, как игры могут изменить предубеждения игроков, уменьшить социальные стереотипы и предубеждения и сформировать более комплексное представление о разнообразии.

Работа проводилась Дартмутской лабораторией Tiltfactor Lab, междисциплинарной инновационной студией, которая разрабатывает и исследует игры для социального воздействия, под руководством Джеффа Кауфмана, ныне доцента Института взаимодействия человека и компьютера в Университете Карнеги-Меллона, который был постдокторант по психологии в Tiltfactor на момент исследования; и Мэри Фланаган, заслуженный профессор Шермана Фэйрчайлда в области цифровых гуманитарных наук и директор-основатель Tiltfactor.

Посредством встроенного игрового дизайна, который является термином, придуманным авторами, предполагаемое убедительное сообщение включается в общее содержание игры, механику или игровой контекст, а не делает сообщение явным для игроков. В рамках исследования были протестированы две стратегии встроенного дизайна: «смешивание», при котором комбинируется игровой контент «по теме» и «не по теме», чтобы сделать темы менее очевидными; и «обфускация», при которой используются игровые жанры или устройства кадрирования для перенаправления. внимание игроков от истинных целей игры.0005

Для исследования исследователи использовали две карточные игры, созданные в Tiltfactor, которые финансировались за счет гранта Национального научного фонда, чтобы бросить вызов гендерным стереотипам и скрытым предубеждениям в STEM — Awkward Moment™, который заставляет игроков реагировать на смешные, смущающие и стрессовые ситуации; и Buffalo: The Name-droping Game ™, в которой игроков просят назвать реальные или вымышленные примеры, которые соответствуют неожиданным комбинациям атрибутов игры. Уникальной особенностью этих игр является то, что в них не упоминается их способность изменять предубеждения игроков. На самом деле, результаты исследования показали, что сокрытие истинного предназначения игр лучше всего способствует росту и получению удовольствия от игры.

Согласно Кауфману, «разработчики социальных вмешательств, включая игры, должны помнить о естественном психологическом сопротивлении людей любой деятельности, которая, по их мнению, пытается изменить то, как они думают или относятся к проблеме. Это может быть особенно верно в отношении разработка убеждающих игр, которые, чтобы быть эффективными, в идеале должны быть внутренне увлекательными и воспроизводимыми, к которым люди будут возвращаться снова и снова».

Неловкий момент был разработан, чтобы уменьшить гендерные стереотипы и предубеждения в STEM. Игроки отправляют карточку реакции на выбранный «неловкий момент», что может быть примерно таким сценарием: «Пока вы делаете покупки в торговом центре, вы замечаете, что в магазине продаются футболки для девочек с надписью «Математика — это сложно». Каждый раунд. , решающий выбирает победителя из представленных реакций.

«Неловкий момент» отражает встроенный дизайн «смешения» — карточки, которые касаются ситуаций, связанных с предвзятым отношением к девочкам в STEM или отсутствием гендерного равенства, чередуются с карточками, которые не касаются этих ситуаций. Используя пару рандомизированных исследований с участием молодых игроков, исследователи проверили эффективность смешанной стратегии игры в повышении уровня восприятия игроками перспективы и ее влияние на гендерные стереотипы и реакцию на предубеждения. Кауфман и Фланаган обнаружили, что игра успешно укрепляла ассоциации молодых игроков между женщинами и наукой и вдохновляла на более настойчивые ответы на многочисленные формы социальной предвзятости.

Чтобы оценить, изменились ли гендерные предубеждения игроков в STEM после игры в Awkward Moment, студентам было поручено сопоставить изображения мужчин и женщин с возможными рабочими ролями. Участники, сыгравшие всего один раунд в «Неудобный момент», совпали с женщиной с должностью «ученый» в 58% случаев, что на 33% больше, чем в контрольной группе, которая не играла ни в одну игру, и на 40% больше, чем в группе, которая играла в нейтральную игру. в них не было карточек со ссылками на случаи гендерной предвзятости.

«Наша работа показывает, что стратегическое встраивание психологических приемов в игровой дизайн одновременно усиливает воздействие игры и обеспечивает преобразующий игровой опыт», — говорит Фланаган.

Buffalo: The Name-drop Game также была разработана, чтобы уменьшить социальные стереотипы и предубеждения за счет расширения ментального представления игроков о многочисленных социальных категориях. Тем не менее, цель игры намеренно скрывается от игроков, которым предлагается назвать реального человека или вымышленного персонажа, который соответствует паре прилагательное-существительное, раскрываемой при переворачивании двух карт. Примеры включают: «многорасовый + супергерой» и «женщина + провидец».

В исследовании изучалось, как игра повлияла на представления игроков о социальных категориях и предрассудках, а также на их мотивацию контролировать свои собственные предубеждения. Выяснилось, что игровой процесс Buffalo эффективно способствовал более широкому и более инклюзивному восприятию социальных групп даже после того, как он сыграл в игру всего один раз, и вызвал обеспокоенность игроков по поводу их собственных потенциальных предубеждений по сравнению с базовыми показателями, наблюдаемыми в условиях сравнения без игры.

После игры в Buffalo учащиеся продемонстрировали повышенную «сложность социальной идентичности», которая представляет собой показатель, предсказывающий межгрупповую толерантность, а также повышенные баллы по показателю «универсальная ориентация», что отражает снижение предубеждений и более сложное представление об инклюзивности и разнообразие их мира.

Исследования с Awkward Moment и Buffalo демонстрируют способность игр уменьшать социальные предубеждения игроков и способствовать более эгалитарному, учитывающему разнообразие мышлению, если игры предназначены для этого. Обе игры опубликованы компанией Mary Flanagan, LLC и доступны для покупки в Интернете.

Гендерные стереотипы и дискриминация в играх

Игровые миры — это социальные сообщества, в которых люди ищут и формируют дружеские и романтические отношения, но они также могут быть местами, где игроки подвергаются сексуальным домогательствам и дискриминации из-за своего пола.

В этом блоге мы рассмотрим, как женщины-геймеры, персонажи и разработчики представлены в игровой индустрии, и как это влияет на психическое здоровье и благополучие.

Женщины-геймеры: домогательства и токсичность

Опрос 2021 года, проведенный Reach4 Insights 1 опрос 900 женщин-геймеров в США, Китае и Германии о проблемах, с которыми они сталкиваются в сети:

  • 77% респондентов сказали, что испытали домогательства по признаку пола в играх, в том числе:
    • обзывание и оскорбления
    • неуместные сообщения сексуального характера
    • мужчины покидают игру, когда узнают, что игрок — женщина
    • привратник
    • покровительственные или пренебрежительные комментарии
    • суждение об их навыках
    • непрошенный совет.
  • 59% использовали негендерную или мужскую гендерную идентичность, играя в онлайн-игры, чтобы избежать конфликтов и преследований.
  • 44% сообщили, что получали незапрошенные вопросы об их статусе отношений во время игры.

Женщины уже давно сообщают о широко распространенной «токсичной» культуре в онлайн-играх, характеризующейся враждебностью, насилием, сексуальными домогательствами, изнасилованием или угрозами смерти в отношении них (Das, 2021 2 ). Враждебность и дискриминация в отношении женщин также широко задокументированы среди участников киберспорта. Одна женщина-профессиональный геймер сказала:

«Токсичность 100% существует. Есть женщины-геймеры, которые не идентифицируют себя как женщины из-за того, что не хотят иметь дело с негативной реакцией в чате. Вы видите чат, который очень негативен для женщин, и это несправедливо». (цитируется по Darvin et al., 2020 3 ).

Об угрозах смертью, изнасиловании и сексуальных домогательствах в сети сообщают не только женщины-геймеры, но и исследователи, ученые, журналисты, создатели игр и обозреватели игр, критикующие женоненавистничество в играх (Edidin, 2014 4 ; Jenson & De Castell, 2013 5 ).

В феврале 2021 года игровой репортер Мэри Гуши 6 a написала о том, как за 10-летний период она «получила бесчисленное количество угроз убийством, преследований и оскорбительных комментариев. Иногда это был случайный троллинговый комментарий; в других случаях это были десятки комментариев, начиная от сексизма и заканчивая откровенной токсичностью и ненавистью. Похоже, что когда я адаптирую свой контент, чтобы привлечь внимание к проблемам женского представительства в игровой индустрии, я получаю больше ненависти. Но вопрос не в том, могу ли я эффективно защищать женщин; проблема в том, что я и многие другие женщины-журналисты получают такие сообщения в зависимости от нашего пола или самой темы адвокации».

Женские персонажи в видеоиграх

Хотя женщины составляют почти половину геймеров во всем мире, они не считают себя достаточно представленными в видеоиграх. Женские персонажи часто изображаются очень сексуализированными или женоненавистническими способами.

Анализ 7 20 лучших видеоигр 2003 года выявил 489 отдельных персонажей с недопредставленностью женских персонажей (70 против 419). Исследование показало, что «по сравнению с персонажами мужского пола, женщин значительно чаще изображали частично обнаженными, изображали с нереалистичным изображением тела и изображали в откровенно сексуальной одежде и неподходящей одежде».

В исследовании 2009 года 8 исследователи модифицировали видеоигру только в отношении того, насколько «сексуализированным» выглядел женский персонаж, и измеряли реакцию участников на меры самоэффективности. Они обнаружили, что «воздействие сексуализированных изображений женщин в видеоиграх (среди женщин-игроков) может снизить уверенность в их способности добиться успеха в реальном мире».

Однако все начинает меняться. Несмотря на то, что видеоигры по-прежнему в значительной степени «делаются для мужчин, разрабатываются для мужчин и продаются для мужчин» 9 , сигнализируя о нежелательном месте для женщин-игроков, представленность женщин постепенно увеличивается. Отчет Currys PC World «Разнообразие в играх — женщины в играх 10 » за 2019 год показал, что за последние 10 лет количество игр с игровыми женскими персонажами увеличилось на 189%.

Несмотря на увеличение числа женских персонажей в видеоиграх, по-прежнему не хватает женщин, занимающих центральное место. Хотя есть и исключения, такие как Лара Крофт в Tomb Raider, Николь «Нико» Коллард в Broken Sword и Элой в Horizon: Zero Dawn — всего 20,8% 11 из более чем 100 игр, выпущенных в период с 2017 по 2021 год, содержали главных героев женского пола.

То, как изображаются персонажи видеоигр, может негативно сказаться на том, как люди видят себя и как другие относятся к ним. Фактически, исследование 12 показывает, что стереотипы в видеоиграх могут способствовать расстройствам пищевого поведения, самообъективации и неудовлетворенности своим телом среди женщин-игроков.

Женщины-разработчики в игровой индустрии

Почти половина всех геймеров — женщины, но женщины по-прежнему недостаточно представлены в игровой индустрии. Опрос 13 распределения разработчиков игр по всему миру с 2014 по 2021 год показало, что в 2021 году 61% разработчиков игр были мужчинами, а 30% — женщинами (около 8% респондентов не идентифицировали себя как мужчин или женщин). Доля женщин-разработчиков игр увеличилась с 22% в 2014 году.

Хотя это движение в правильном направлении, гендерная предвзятость и дискриминация остаются серьезной проблемой в этой индустрии, где доминируют мужчины. В 2020 году The Guardian 14 сообщила о движении #MeToo в игровой индустрии. Сотни женщин рассказали о токсичном и хищническом поведении, которому они подвергались во время своей карьеры в видеоиграх. Расследование игрового веб-сайта Kotaku в 2018 году в отношении американского разработчика Riot Games привело к тому, что пять бывших сотрудниц подали в суд на компанию за домогательства и дискриминацию. Десятки рабочих штаб-квартиры разработчика присоединились к акции протеста — крупнейшей забастовке в истории индустрии видеоигр.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *