Выход на 2 как сделать: Что поможет сделать первый выход на две? | Workout Zone

Содержание

Что поможет сделать первый выход на две? | Workout Zone

Выход на две — это одно из самых сложных базовых упражнений.

Сделать выход на 2 может абсолютно каждый. Главное, соблюдать технику выполнения,чтобы легче и проще можно было выполнить данный элемент. Этим упражнением ты удивишь своих друзей и своих подруг. Это упражнение задействует практические все мышцы верха тела.

Советы

1. Каждая мелочь поможет сделать первый выход на две руки. Положение кистей играет огромную роль. Сделать выход на 2, вы сможете только тогда, когда ваше запястье находится выше перекладины.

2. Существует мнение, чтобы научиться делать этот элемент необходимо делать выход на одну руку. Я считаю, что этим вы создаете только большую нагрузку на плече и создаете неправильную технику выполнения выхода на 2.

3. Локти держать на ширине своих плеч. Будет уже или шире — будет сложнее.

4.Можно добавлять небольшой импульс ног, но лучше учиться делать за счет силы рук и верха тела.

5. Не старайтесь прижимать корпус к кистям и не сгибайте руки сильно.

6. Чтобы начинать изучение выхода на две, подготовьте свою базу. Хорошо если вы можете делать 15 подтягиваний, но с хорошей техникой, и отжимания на брусьях 15-25 раз. Я смог при данных показателях за неделю сделать выход на две, не идеальный, но не грязный.

Основные подводящие упражнения которые помогут сделать первый выход на две:

в фазе 2 подтягивание необходимо совершать до начала мышц груди.

Выход на две выполняется в 4 фазы. И каждую часть необходимо отработать в идеале, чтобы сделать заветный элемент.

Взрывные подтягивания

Это движение считается одним из самых важных. Здесь вы придаете основной импульс, чтобы забросить своё тело на турник. Добавляйте это упражнение в тренировочный процесс.

Отжимания от перекладины

Упражнение помогает выжать себя после высокого подтягивания, чтобы получился выход на две руки. Если это упражнение делаете с трудом, вам необходимо его отработать.

Негативы

Найдите низкий турник, на который можно запрыгнуть с ног.Выполняйте запрыгивание на турник, и совершайте как бы обратный процесс выполнения выхода. Делайте это не спеша для того чтобы ваша нейро-мышечная связь понимала какие мышцы и сколько сил необходимо для выполнения упражнения.

Отличная обучалка для новичков!

Постоянные тренировки — ключ к успеху, так и достигается успех.

Подписывайтесь на канал Workout Zone, и оценивайте контент!

Как Подключить 2 Монитор к Компьютеру или Ноутбуку

Два и более монитора к одному компьютеру или ноутбуку подключают через материнскую плату или видеокарту уже не первое десятилетие, хотя графический интерфейс пользователя появился на ПК сравнительно недавно. Сегодня же подключить два мониторов к компьютеру или использовать ноутбук в качестве второго дисплея – задание для дошкольника. Операционная система Windows 10 или 7 сама выполняет обнаружение и настройку экранов. Нужно лишь не перепутать кабели и разъёмы (HDMI, VGA, DVI) и выбрать оптимальный режим отображения информации.

Как сделать второй монитор на компьютере или ноутбуке Windows 7 или 10

Подключение второго монитора к компьютеру или ноутбуку состоит из двух этапов: «аппаратного», связанного с оборудованием, и «программного», то есть с настройками Windows. Аппаратный этап заключается в том, что необходимо найти и сопоставить наличие свободных подходящих друг к другу разъемов для передачи видео на материнской плате компьютера или ноутбука и в корпусе монитора. Самыми популярными сегодня являются HDMI, VGA, DVI, Display Port, Thunderbolt. Поскольку разъёмы бывают разные, довольно часто требуется подключение через переходник.

Чтобы подключить 2 монитора к компьютеру или ноутбуку, нужно два разъёма.

Если вы планируете подключить к своему компьютеру сразу два монитора, то заранее необходимо задумать о выборе комплектующих. Большая часть современных материнских плат и видеокарт, устанавливаемых в десктопные ПК, имеют два или более разъёмов.

Если это не так, решить проблему можно тремя способами:

  • заменой видеокарты или материнской платы на такую, которая имееет несколько выходов;
  • установкой второй видеокарты, если есть свободный слот PCI на материнской плате;
  • использованием сплиттера — разветвителя разъемов.

Последний способ самый лёгкий и приятный для бюджета, но его допустимо применять лишь с быстрыми современными интерфейсами, к числу которых относится HDMI. Поскольку любое разветвление «забирает» часть пропускного канала себе, подключение двух мониторов к одному слабому разъёму компьютера приведёт к падению допустимого разрешения и частоты развёртки. Это будет заметно при просмотре видео в формате 4K или даже Full HD.

Что касается подключения второго монитора к ноутбуку, то замена видеокарты в них попросту невозможна. Если планируется использовать ноутбук или нетбук с внешним монитором, лучше сразу выбирать модель с одним или несколькими быстрыми видеовыходами. Тем более что таких моделей сейчас подавляющее большинство – даже сверхтонкие ультрабуки оснащаются каким-либо интерфейсом с широким каналом передачи данных.

Кабели для подключения второго монитора к материнской плате компьютера или ноутбука

Чтобы подсоединить монитор к компьютеру, у них должны быть сочетаемые входной и выходной разъёмы соответственно. Чтобы подключить два монитора, разумеется, нужен двойной комплект совместимых разъемов. На настоящий момент более-менее широко распространены следующие видео интерфейсы:

  • VGA – аналоговый разъём, появившийся ещё в 1987-м году. Хотя этот стандарт морально устарел, его по-прежнему можно встретить. Если нужно подключить старый компьютер с VGA выходом к современному дисплею или наоборот, используются переходники
  • DVI – наиболее распространённый интерфейс, поддерживает как аналоговый, так и цифровой сигнал (в зависимости от подтипа разъёма)
  • HDMI – интерфейс для передачи цифрового сигнала высокой чёткости. Изначально использовался для подключения плазменных панелей, сейчас встречается повсеместно, вытесняя и VGA, и DVI
  • DisplayPort и mini DisplayPort – разные форматы одного интерфейса. Обладает рядом технологических преимуществ по сравнению с DVI и HDMI – в частности, пропускная способность кабеля позволяет подключить несколько дисплеев с более высоким разрешением, чем при использовании HDMI
  • Thunderbolt – логическое развитие DisplayPort. Имеет рекордную пропускную способность – до 10 Гб/с; это позволяет подключать одновременно до семи дисплеев без потери качества и дополнительных усилителей. Полностью совместим с разъёмом mini DisplayPort. Распространён довольно слабо из-за того, что был разработан всего несколько лет назад и первое время не имел переходников, обеспечивающих совместимость с другими стандартами;
  • USB – вездесущий и непобедимый интерфейс не слишком хорошо подходит для передачи видео в режиме реального времени, да и встречаются мониторы со встроенным USB-контроллером сравнительно редко. Зато такие дисплеи полностью снимают проблему с совместимостью разъёмов – их можно подключать даже к нетбуку, если, разумеется, его процессор выдержит такую нагрузку.

Подключить неподходящий кабель в большинстве случаев физически невозможно, поскольку штекеры имеют разные размеры и число контактов. Если монитор и компьютер или ноутбук не имеют совместимых разъёмов, используются переходники. Более подробно об аппаратных особенностях подключения я уже рассказывал в статье про подключение телевизора к компьютеру. Если же оба монитора и компьютер имеют идентичные разъемы, то очень удобно подключить к компьютеру специальный тройник-разветвитель, а к нему уже — кабели от двух мониторов.

Подключить к ноутбуку второй монитор также не представляет никакой трудности, если он оснащен дополнительным HDMI выходом или каким-то другим из тех, по которому можно передать видео-картинку. В этом случае даже никаких разветвителей не понадобится, так как один монитор у него уже есть по умолчанию.

Также удобный способ — подключить монитор через wifi. Это избавит от необходимости прокладки дополнительных проводов.

Как подключить ноутбук в качестве второго монитора для компьютера?

Для того, чтобы подключить второй монитор к компьютеру, на нем должен быть входящий HDMI разъем. На ноутбуке же порт HDMI исходящий для выхода картинки по проводу на второй экран. Поэтому использовать экран ноутбука в качестве второго монитора компьютера по кабелю невозможно — только по Wi-Fi.

Как в Windows подключить два монитора к одному компьютеру или ноутбуку?

Большая часть программного этапа автоматизирована. При правильном подключении компьютер и второй монитор «находят» друг друга сами. В большинстве случаев сразу после подсоединения кабеля операционная система обнаруживает второй монитор и переключает изображение на него. В наиболее популярных версиях Windows 10 и 7 при подключении дисплея к ноутбуку на обоих экранах отображается одна и та же картинка. При подключении второго монитора к настольному ПК по умолчанию происходит «растяжение» рабочего стола.

Однако иногда автоматический поиск по каким-то причинам не запускается – новый монитор продолжает светиться надписью «Нет сигнала». Наиболее частая причина этого – банальный плохой контакт. Порой проблема в ОС – компьютер идентифицирует новое устройство, просто отображение данных не включается.

В этом случае нужно «намекнуть» на необходимость поисков. Это делается стандартными средствами Windows через окно свойств рабочего стола или панель управления.

Windows 10

В Windows 10 запустить вручную обнаружение второго монитора можно через меню «Пуск — Параметры Windows — Система — Экран»

Здесь надо нажать на кнопку «Обнаружить» в блоке «Несколько дисплеев»

Windows 7

В Windows 7 до настроек можно добраться, пройдя по цепочке меню «Пуск > Панель управления > Оборудование и звук > Экран > Подключение к внешнему дисплею»

Windows 8

В Windows 8 вместо «Подключения к внешнему дисплею» имеется модуль «Второй экран». Если на компьютере установлена дискретная видеокарта, например, от nVidia или AMD, то их фирменные утилиты тоже позволяют настраивать дополнительный монитор.

Windows XP

В Windows XP эта настройка происходит через вкладку «Параметры» окна «Свойства», которое можно открыть, щёлкнув правой кнопкой мыши по свободному от ярлыков участку рабочего стола.

Настройка работы двух мониторов на ноутбуке или компьютере на Windows 10, 8, 7 и XP

Выбор режима отображения экранов двух мониторов на Windows 10 вызывается сочетанием клавиш «Win + P»

Пройдемся по основным настройкам второго монитора. Во всех версиях Windows пользователь компьютера или ноутбука может самостоятельно выбрать режим отображения:

  • Только на экране компьютера или ноутбука
  • На обоих в «зеркальном» режиме, то есть второй дисплей будет точно копировать содержимое первого
  • На обоих в режиме растяжения рабочего стола – экранное пространство как бы разделится на две части
  • Только на втором подключенном мониторе

Разрешение экрана

Настройка разрешения экрана полезна, если используются два монитора разных форматов. Следует использовать разрешение худшего из них. В противном случае часть картинки выйдет за пределы дисплея с меньшими размерами.

Ещё один параметр, используемый сравнительно редко, выбор ориентации изображения, альбомной или портретной. Он скорее актуален для работы с мобильной версией Windows на планшете. В Windows 8 имеется ещё две дополнительных ориентации – перевёрнутые альбомная и портретная. Они нужны для комфортной работы с дисплеями, свободно вращающимися вокруг всех трёх осей.

Как запустить игру на втором мониторе в Windows 10, не делая его основным?

Иногда бывает необходимость работать одновременно с несколькими программами на одном компьютере или ноутбуке. Например, запустить игру на втором мониторе, не делая его основным. Для этого как раз можно выбрать режим растяжения рабочего стола Windows 10.

Видео по подключению 2 монитора к ПК

Как подключить к одному компьютеру несколько не пересекающихся между собой мониторов?

В корпоративных сетях нередка ситуация, когда множество сотрудников работают на вычислительных мощностях одного сервера. При этом, разумеется, у них собственные, никак не пересекающиеся рабочие столы. Возможно ли реализовать такую работу в домашних масштабах?

По большому счету — нет. С одними лишь утилитами, разветвителем и ОС многоэкранную рабочую систему организовать не удастся. Потому что для неё нужно несколько независимых видеопотоков, а это возможно не с каждой графической картой.

Правда, если под корпусом прячется сразу две видеокарты, устроить независимые рабочие столы на отдельных мониторах всё-таки можно. Достаточно подключить дисплеи к разъёмам разных плат и настроить драйвера на многоэкранный режим. Мощные дискретные видеокарты, имеющие больше одного собственного вычислительного ядра, тоже позволяют работать двум экранам независимо друг от друга – настройка такого режима производится через утилиты производителей.

Однако недавно на рынке появилось специальное устройство, с помощью которого можно организовать более интересную конфигурацию экранов и рабочих столов — Matrox DualHead2Go.

Компания Matrox заявляет, что с помощью данного адаптера владельцы домашних компьютеров и ноутбуков смогут подключить два дисплея к уже имеющейся самой простой видеокарте с аналоговым выходом. Если же речь идет о ноутбуке, то к нему можно будет прицепить сразу два дисплея, причем основной экран ноутбука будет показывать один рабочий стол, а 2 монитора — другой). Всё что требуется, это чтобы ваша видеокарта была достаточно современной и совместимой с DualHead2Go.

Работа этого адаптера проста — он разветвляет видеосигнал на 2, а специальное приложение, которое прилагается к нему на диске и устанавливается на ноутбук, следит за тем, чтобы картинка распределялась правильно в соответствии с заданными настройками.

Зачем нужно подключать к компьютеру или ноутбуку два монитора?

Практических применений подключения двух мониторов и использования двухэкранных компьютерных систем – море.

Увеличение рабочего пространства

Первое и очевидное – повышение эффективности работы пользователя. Растянутый на два дисплея рабочий стол позволяет одновременно держать открытыми вдвое больше окон. Это полезно многим офисным работникам. А представителям творческих профессий – художникам, редакторам видео, композиторам, пишущим музыку в виртуальных синтезаторах – и вовсе необходимо. Инженерные чертежи можно рассматривать с большей детализацией и в больших масштабах, что ценно, когда нужно изучить будущий механизм в целом. Значительно ускоряется выполнение многих задач, связанных с обработкой статистики – не нужно по десять раз переключать приложения, чтобы сравнить данные из трёх таблиц и пяти графиков. Все они спокойно помещаются на удвоенной «рабочей территории».

Эффект присутствия в играх

Второе по очевидности – и, пожалуй, первое по популярности подключать два монитора на одном компьютере – это игры. Многопользовательские стрелялки ощущаются совершенно иначе, когда двое персонажей одновременно находятся на одной локации. И можно даже не говорить о том, насколько лучше выглядит трёхмерная графика на широкой «плазме», чем на маленьком экране ноутбука.

Одновременная работа в двух программах

Минимум два дисплея используют профессиональные программисты. Код и результат его исполнения; файл документации и дизассемблированный участок, вызывающий сбой – кропотливая работа способна раздражать и утомлять, если нужно постоянно «мигать» окнами.

Обучение и презентации

В производстве и обучении куда проще поставить второй монитор, зеркально отражающий основной, чем моститься вдвоём перед одним экраном. Посетитель в банке и школьник, которому учитель показывает нужные параграфы из электронного учебника, могут с комфортом сидеть по свою сторону стола, если есть два монитора, подключенных к одному компьютеру.

Распределение нагрузки

И, наконец, организация многопользовательской работы в масштабах офиса или дома – логичное решение, если в наличии имеется достаточно мощный ПК с современной многопроцессорной графической системой. Два дисплея, использующие разные видеопотоки, навсегда завершат споры «кому компьютер сейчас нужнее».

Спасибо!Не помогло

Цены в интернете

Александр

Опытный пользователь WiFi сетей, компьютерной техники, систем видеонаблюдения, беспроводных гаджетов и прочей электроники. Выпускник образовательного центра при МГТУ им. Баумана в Москве. Автор видеокурса «Все секреты Wi-Fi»

Задать вопрос

Изменение настроек iCloud — Служба поддержки Apple

Настройки iCloud позволяют выбрать, какие приложения на устройстве будут использовать iCloud для получения обновлений. Узнайте, как изменить настройки iCloud или полностью отключить iCloud. 

Когда вы включаете iCloud для приложения, его информация надежно сохраняется в iCloud и автоматически синхронизируется между устройствами. При выключении этой функции приложение больше не будет подключаться к iCloud, и ваши данные будут храниться только на вашем устройстве. Вы можете выбрать, какие приложения на вашем устройстве могут использовать iCloud, или полностью отключить iCloud. 

Выбор приложений, которые используют iCloud

Узнайте, как найти настройки iCloud на iPhone, iPad или iPod touch, компьютере Mac или компьютере с Windows.

На iPhone, iPad или iPod touch

  1. Выберите «Настройки» > [ваше имя]. 
  2. Нажмите iCloud.
  3. Нажмите, чтобы выбрать, какие приложения могут использовать iCloud.

На компьютере Mac

  1. Выберите меню Apple  > «Системные настройки», затем нажмите идентификатор Apple ID. Если используется macOS Mojave или более ранней версии, нажимать идентификатор Apple ID не нужно.
  2. Выберите iCloud.
  3. Установите или снимите флажки рядом с приложениями.

В более ранних версиях macOS некоторые функции будут недоступны или расположены в другом порядке. 

На компьютере с Windows

  1. Откройте приложение «iCloud для Windows».
  2. Установите или снимите флажки рядом с приложениями. Узнайте больше ниже. 
  3. Нажмите кнопку «Применить».

Некоторые функции недоступны на компьютере c Windows или расположены в другом порядке (в зависимости от того, установлена ли на вашем компьютере программа Microsoft Outlook 2016 или более ранней версии).

«Почта iCloud», «Контакты iCloud», «Календарь iCloud» и «Напоминания iCloud»

При наличии программы Outlook работайте с функциями «Почта iCloud», «Контакты iCloud», «Календари iCloud» и «Задачи iCloud» в ней. Если вы отключите функции «Почта», «Контакты», «Календари» и «Задачи», хранящиеся в iCloud данные будут по-прежнему доступны в Microsoft Outlook, но не будут синхронизироваться с iCloud и другими вашими устройствами.

Если у вас не установлена программа Outlook, работайте с функциями «Почта iCloud», «Контакты iCloud», «Календари iCloud» и «Напоминания iCloud» в браузере на веб-сайте iCloud.com.

В Outlook 2016 и более поздних версиях функция «Напоминания iCloud» называется «Задачи».

Закладки

Если выбран вариант «Закладки» и на компьютере установлен Google Chrome или Mozilla Firefox, нажмите «Параметры». Здесь можно выбрать браузеры Windows, закладки которых должны синхронизироваться с закладками в Safari на устройствах iOS, iPadOS и macOS. Узнайте, какие браузеры можно использовать с iCloud для Windows.

Отключение iCloud

После выхода из iCloud (или удаления этой службы) функция резервного копирования данных на iPhone, iPad или iPod touch в iCloud будет отключена. Узнайте больше о том, какие резервные копии создает iCloud. Резервную копию данных устройства можно создать на компьютере.

Чтобы прекратить использовать iCloud на устройствах, узнайте, как выйти из iCloud. 

Если вы включили автоматическую загрузку купленной музыки, приложений или книг, ваши покупки по-прежнему будут загружаться на ваши устройства.

Дополнительная информация

Информация о продуктах, произведенных не компанией Apple, или о независимых веб-сайтах, неподконтрольных и не тестируемых компанией Apple, не носит рекомендательного или одобрительного характера. Компания Apple не несет никакой ответственности за выбор, функциональность и использование веб-сайтов или продукции сторонних производителей. Компания Apple также не несет ответственности за точность или достоверность данных, размещенных на веб-сайтах сторонних производителей. Обратитесь к поставщику за дополнительной информацией.

Дата публикации: 

Что необходимо СРОЧНО сделать до выхода дополнения? Часть 2

Мы по прежнему слабо понимаем, почему статьи на сайте пользуются значительно меньшей популярностью, чем колоды, но упорно продолжаем их публиковать 🙂 Сегодня вторая часть статьи об экономии реальных денег.

Время крафтить Мурлоков

Как мы уже рассказывали, Старый Мрачноглаз будет исключен из стандартного режима игры, и будет доступен только в вольном. Кроме этого, эту карту больше нельзя будет получить за сбор мурлоков. Вам придется крафтить его для вольного режима за 1600 пыли.

  • До выхода дополнения вы можете получить его всего за 700 пыли.
  • Для этого вам потребуются:

Напомним, что остальные мурлоки являются базовыми картами. В скобочках вторым числом мы указали стоимость золотых версий карт для получения золотого Старый Мрачноглаз.

На всякий случай напишем за что можно получить золотых базовых мурлоков:

Что делать с пиратами?

По аналогии с мурлоками, за всех собранных пиратов выдают Попугай капитана. Бесполезная на данный момент карта, и может быть нужна только коллекционерам. Чтобы получить в свою колоду две копии этой карты, сегодня нужно потратить 2200 пыли.

После обновления вы сможете скрафтить обе карты Попугай капитана всего за 800 пыли. По 400 пыли за каждую. Крафтить пиратов сейчас имеет смысл только если у вас уже есть Капитан Зеленямс, иначе – лучше скрафтите попугайчиков после патча.

Ничего не распыляйте

Есть довольно сильные сомнения в том, какой именно режим окажется основным. Сейчас всё указывает на то, что основным режимом станет “Стандартный”, но разработчики уверяют, что будут вносить изменения до тех пор, пока режимы в глазах игроков не станут одинаково привлекательны. Возможно, в ход пустят даже поощрение дополнительным золотом. Вы должны быть готовы быть конкурентоспособными в обоих режимах, потому, даже если вам кажется, что какая-то карта будет бесполезна – не трогайте ее. Пыль рано или поздно накопится, и вы скрафтите всё, что вам нужно. А если вы потеряете возможность играть в “Вольном” режиме – это может обернуться большими проблемами.

Самые ожидаемые игры 2020 года / Игры

⇡#Cyberpunk 2077

Жанр: Ролевая игра

Разработчик: CD Projekt RED

Издатель: CD Projekt RED

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia

Дата выхода:

16 апреля 2020 года

Фанаты «Ведьмака» и любители ролевых игр уже много лет ждут Cyberpunk 2077. В апреле игра наконец выйдет, и все мы сможем отправиться в мегаполис Найт-Сити в роли наёмника, занятого поиском устройства, которое позволяет обрести бессмертие.

В отличие от The Witcher 3, которую скорее можно назвать экшен-приключением с элементами RPG, в Cyberpunk 2077 ролевая система будет куда обширнее. В частности, здесь позволят создать собственного персонажа и выбрать его биографию, что повлияет на некоторые диалоги. Также в игре будет три класса, хотя развиваться позволят в любом направлении без ограничений — какие способности интересны, те и можно прокачивать.

Поскольку действие игры разворачивается в будущем, то и умения герой будет приобретать соответствующие — от взлома турелей до получения контроля над имплантами и даже их отключения. Если же вы предпочитаете полагаться на огнестрельное оружие, а не заниматься хакерством и ползать по вентиляционным шахтам, то и такой вариант возможен — стрельбу обещают сделать интересной и удобной, а не как в Deus Ex.

⇡#Elden Ring

Жанр: Экшен

Разработчик: FromSoftware

Издатель: Bandai Namco Entertainment

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 2020 год

Elden Ring ждут не только поклонники FromSoftware и Хидетаки Миядзаки, но и любители творчества Джорджа Мартина — над этим проектом он работает вместе с создателями Dark Souls. Поначалу было трудно поверить в слухи об этом неожиданном сотрудничестве, но все действительно так. Жаль, известно об игре не так много.

Разработка Elden Ring началась сразу после того, как было сделано третье дополнение к Dark Souls III. По словам Миядзаки, игра предложит гораздо большую свободу, нежели прошлые произведения студии. Не стоит ожидать открытый мир с густонаселенными поселениями, как в какой-нибудь The Witcher 3, но территория будет достаточно большой — настолько, что исследовать ее можно верхом на лошади.

Игра будет больше походить на Dark Souls, нежели на Sekiro. В ней вновь сделан упор на ролевую составляющую, а главного героя нужно создавать в редакторе. О чем точно не нужно беспокоиться, так это о боссах — они станут одной из важнейших составляющих, и в FromSoftware уверены, что смогут предложить большое разнообразие крупных и опасных противников, которые вновь будут трепать нервы игрокам.

⇡#Evil Genius 2: World Domination

Жанр: Стратегия

Разработчик:

Rebellion

Издатель: Rebellion

Платформы: PC

Дата выхода: 2020 год

Спустя 15 с лишним лет стратегия Evil Genius обзаведется сиквелом. Мы вновь станем злым гением и попытаемся подчинить себе весь мир, действуя из собственного злодейского логова. Предстоит обучать рядовых плохишей, управлять операциями и защищаться от сил правопорядка — все как раньше, но с более современной графикой.

Как обещают разработчики, для захвата всего мира будут предложены сотни возможностей, от раскола Аляски и продажи королевской семьи Великобритании до похищения губернаторов. Для всего этого потребуются квалифицированные прислужники, и среди доступных специалистов появится немало работников на любой стиль игры.

Защищаться от неприятелей нужно с помощью сети ловушек, чтобы непрошенные гости не лезли, куда не просят. Здесь опций тоже будет много: и пинбольные флипперы, и ядовитые облака, и магниты с вентиляторами, и многие другие опасности, которые придумают яйцеголовые на службе сил зла. В результате получится настоящая цитадель зла, которой обзавидуется любой негодяй из бондианы.

⇡#HalfLife: Alyx

Жанр: Шутер

Разработчик: Valve

Издатель: Valve

Платформы: PC (VR)

Дата выхода: март 2020 года

Трудно в это поверить, но мы дождались новую Half-Life. И выйдет она уже в марте. Правда, оценить ее удастся не всем — Half-Life: Alyx будет эксклюзивом для шлемов виртуальной реальности. К счастью, игра поддерживает все доступные на PC шлемы, так что тратить целое состояние на Valve Index не нужно — достаточно приобрести что-то подешевле, например Oculus Go или Oculus Rift.

Проект создавался с нуля для виртуальной реальности, это не просто попытка Valve привлечь аудиторию к стагнирующей технологии. Шутер предложит и захватывающие бои, и интересные головоломки, и взаимодействие с окружением — а главное, здесь будет полноценная сюжетная линия, с диалогами и персонажами. А поскольку главной героиней станет Аликс, а не Гордон  —впервые в истории серии протагонист будет разговаривать.

События Alyx происходят между первой и второй Half-Life. После инцидента в «Черной мезе» население было согнано в города Альянсом. Аликс и ее отцу Илаю предстоит организовать сопротивление, провести необходимые исследования и создать оружие, которое позволит людям дать отпор пришельцам.

⇡#Iron Harvest

Жанр: RTS

Разработчик: KING Art

Издатель: Deep Silver

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 1 сентября 2020 года

Iron Harvest предлагает окунуться в необычную вселенную — альтернативную реальность двадцатых годов прошлого века. Пока Европа пытается восстановиться после Первой мировой войны, крестьяне в сельской местности находят остатки шагающих дизельпанк-роботов, участвовавших в побоищах на полях сражений. А поскольку над Европой нависает новая угроза, эти машины вновь приходится использовать по назначению.

На выбор предложат три непохожие друг на друга фракции с сорока типами юнитов и девятью уникальными героями. Помимо одиночной кампании, разделенной на три отдельных сюжета и двадцать миссий, Iron Harvest сможет похвастаться совместными и соревновательными мультиплеерными режимами, а также возможностью настраивать интерфейс под свои нужды.

По словам создателей, они опросили несколько тысяч фанатов стратегий в реальном времени, чтобы узнать, что им больше всего нравится в этом жанре и что бы они хотели увидеть в игре. В результате Iron Harvest станет «RTS для поклонников RTS» — планка установлена высокая, но пока игра выглядит как минимум любопытно, особенно с учетом поддержки дополнениями после релиза.

⇡#Kings Bounty II

Жанр: Стратегия, ролевая игра

Разработчик: 1C Entertainment

Издатель: 1C Entertainment

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 2020 год

King’s Bounty II сулит свежий взгляд на знаменитую серию фэнтезийных ролевых игр. Здесь и пошаговые тактические бои, и интересное приключение с нелинейным сюжетом, и множество ярких событий, персонажей и моральных дилемм — создатели говорят, что каждое решение сможет изменить судьбу мира.

Сиквел расскажет о нависшей над территорией Антары угрозе — ее дальние рубежи были затронуты Погибелью, которая заражает землю и жителей. Существа превращаются в монстров, беженцы стекаются в королевство Нострия, еды на всех уже не хватает. В роли одного из трех героев игрок должен определить судьбу Антары и принять решения, которые повлияют на будущее каждой живой души.

Основные нововведения в сиквеле касаются фазы боев. Теперь сражения будут проходить на полях с трехмерным рельефом и уникальными преградами вроде оврагов, холмов и повозок, благодаря чему будет достигнуто тактическое разнообразие в этих эпизодах. Вдобавок количество бойцов на поле боя соответствует реальному размеру отрядов, а во время сражения могут происходить неожиданные события, способные изменить расстановку сил.

⇡#Marvels Avengers

Жанр: Экшен

Разработчик: Crystal Dynamics, Eidos Montreal

Издатель: Square Enix

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia

Дата выхода: 15 мая 2020 года

После оглушительного успеха «Мстителей» в кино было очевидно, что рано или поздно появится крупнобюджетная игра с их участием. В Marvel’s Avengers будет рассказана совершенно новая история, которая начнется на торжественном мероприятии, посвященном открытию штаб-квартиры Мстителей, и продолжится распадом отряда из-за трагического происшествия, в котором отряд обвиняют.

За пять лет после этого успевает появиться новая организация, но становится очевидно, что мир находится в еще большей опасности и как никогда нуждается в помощи супергероев. Отряд объединяется и отправляется на выполнение заданий по всему миру — проходить миссии можно как в одиночку, так и в кооперативном режиме, собрав всю команду из Железного человека, Капитана Америки, Тора и Черной Вдовы.

Это будет экшен-приключение от третьего лица с элементами RPG. В роликах уже можно было заметить примерно такой же, как в Destiny, инвентарь с разноцветной экипировкой, характеристиками и прочими элементами, типичными для игр-сервисов. Фанаты вселенной будут рады увидеть множество костюмов для всех героев — настроить их внешний вид позволят так, как захочется.

⇡#Nioh 2

Жанр: Экшен, ролевая игра

Разработчик: Koei Tecmo

Издатель: Koei Tecmo

Платформы: PlayStation 4

Дата выхода: 13 марта 2020 года

Главным героем Nioh 2 станет не обычный человек, а полукровка, обладающий сверхъестественными силами ёкая. Ему предстоит отправиться в Японию периода Сэнгоку, где его поджидает немало опасностей и взрывной (или ломающий геймпады, тут уж как посмотреть) экшен.

В Nioh 2 разработчики хотели оставить все лучшее, чем могла похвастаться предшественница. Поэтому боевая система второй части обещает быть не менее захватывающей и ритмичной — увороты и блоки никуда не денутся, равно как и боевые стойки, между которыми можно плавно переключаться во время сражения. В сиквеле появятся новые типы оружия, которые внесут в драки разнообразие и предоставят игрокам значительно больше возможностей.

Главное изменение связано с тем, что у персонажа есть специальная шкала ёкая, при заполнении которой тот может превратиться в свое демоническое альтер эго. Его способности, усиления и внешний вид зависят от выбранного хранителя, которых в игре три. Авторы обещают, что такие метаморфозы сделают Nioh 2 куда более зрелищной, нежели первая часть, — и более плавной, ведь даже на обычной PS4 сиквел будет воспроизводиться при 60 кадрах в секунду.

⇡#Ori and the Will of the Wisps

Жанр: Платформер

Разработчик: Moon Studios

Издатель: Xbox Game Studios

Платформы: PC, Xbox One

Дата выхода: 11 марта 2020 года

Ori and the Will of the Wisps станет прямым продолжением Ori and the Blind Forest 2015 года. Это такая же роскошная и бесконечно очаровательная метроидвания, в которой мы отправимся за пределы леса Нибель и узнаем «истинное предназначение» Ори.

Если в первой части боевая система была примитивной, то в сиквеле ей уделят значительно больше внимания. Придется заучивать порядок атак оппонента, искать слабые места у врагов и расставлять оружие и способности по трем слотам. Есть меч, мощный молот, лук, метательные предметы, бомбы — возможностей порядком прибавилось. Боевую способность можно заменить, к примеру, целительным навыком — все зависит от выбранного стиля.

Помимо двойного прыжка и рывка, Ори научится пользоваться крюком, с помощью которого будет цепляться за поверхности и «летать» по локациям. Также герой сможет закапываться в песок и выныривать, совершая при этом более высокий прыжок и нанося урон задетым по пути противникам. Все навыки, связанные с боевой частью и передвижением, можно улучшать — к примеру, лук после соответствующего апгрейда станет выпускать несколько стрел вместо одной.

⇡#Outriders

Жанр: Шутер

Разработчик: People Can Fly

Издатель: Square Enix

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: лето 2020 года

Анонс Outriders прошел как-то совсем незаметно, а меж тем это новый шутер от создателей Bulletstorm. В нем люди уже достаточно накуролесили на Земле и поэтому отправились искать приключения в инопланетном мире. Главный герой, попав на неизведанную планету Энок, начинает следовать за загадочным сигналом и встречается с агрессивно настроенными существами, поджидающими новых жертв.

Outriders будет веселым драйвовым экшеном в духе прошлых игр этой студии, проходить который можно как в одиночку, так и в компании двоих друзей. Кажется, People Can Fly следует современным кооперативным трендам, но, с другой стороны, поляки заявляют, что для них это проект мечты. Он настолько амбициозный, что команда разработчиков значительно увеличилась, а издатель в лице Square Enix активно помогает коллективу сделать шутер как можно лучше.

Подробностей очень мало, скорее всего, ждать их стоит только в следующем году. Известно лишь, что сюжету обещают уделить достаточно внимания, а стрельба будет такой же сочной и приятной, как в Bulletstorm. Главное, чтобы в итоге не получилась Rage 2 с кооперативом, — там перестрелки действительно прекрасны, но все остальное сильно разочаровало.

⇡#System Shock (ремейк)

Жанр: Экшен

Разработчик: Nightdive Studios

Издатель: Nightdive Studios

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 2020 год

Спустя 25 лет System Shock предстанет перед современной аудиторией в новом образе. Коллектив Nightdive Studios занимается созданием ремейка культовой классики вместе с некоторыми разработчиками и актерами, приложившими руку к оригиналу.

Средства на создание ремейка собрали на Kickstarter еще в 2016 году, и с тех пор у игроков была возможность оценить несколько демоверсий. Прямо копировать все элементы System Shock создатели не будут — по их словам, не все составляющие игры пережили проверку временем. В частности, дизайн карт сегодня выглядит несколько архаично, поэтому некоторые «лабиринты» исчезнут, а часть локаций станет более открытой.

Сюжет по большей части останется нетронутым, но приглашенный сценарист Крис Авеллон перепишет кое-какие диалоги и постарается избавиться от некоторых сюжетных дыр. Разработка проекта шла не очень гладко — то ее приостанавливали из-за нехватки бюджета, то движок приходилось менять на более удобный. Но сейчас все, кажется, успокоилось, и в ближайшие месяцы стоит ожидать полноценный релиз ремейка.

⇡#Tunic

Жанр: Экшен, приключение

Разработчик: Andrew Shouldice

Издатель: Finji

Платформы: PC, Xbox One

Дата выхода: 2020 год

Трудно не влюбиться в визуальный стиль Tunic — немного угловатый, но чертовски уютный из-за приятного освещения и спокойной цветовой палитры. А главный герой — лис, вооруженный мечом, — делает это приключение еще более очаровательным. Разработкой проекта уже несколько лет занимается один человек, а дата релиза постоянно сдвигается.

Tunic напоминает The Legend of Zelda — это тоже игра об исследовании мира, таящего в себе множество секретов. Персонаж просыпается на пляже и ничего не помнит, поэтому остается только найти первое оружие и неспешно прогуливаться по локациям. Амнезия не мешает герою совершать перекаты в восьми направлениях, что не раз пригодится в боях с противниками.

В игре нет указателей, квестов и вообще слов — мир нужно изучать самому. На дальнейшие действия намекает окружение — если проход закрыт кустами, а уничтожающее их оружие лис получил лишь позднее, наверняка есть смысл вернуться в то место и продвинуться по сюжету дальше. Как в Hob, здесь часто встречаются рычаги, лестницы и мостики, открывающие короткие пути к уже посещенным локациям.

⇡#Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2

Жанр: Ролевая игра

Разработчик: Hardsuit Labs

Издатель: Paradox Interactive

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 2020 год

Главный герой Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 когда-то был простым человеком, жившим в Сиэтле, но был убит и после воскрешения оказался слабеньким вампиром. О выживании в городе, разрываемом кровавым противостоянием вампирских кланов, расскажет сиквел игры пятнадцатилетней давности. Давно пора!

Студия Troika Games, выпустившая первую Bloodlines, закрылась еще в 2005 году, и с тех пор ее сотрудники успели разбежаться по самым разным компаниям. Но над второй частью все же работают некоторые люди, знакомые с этой вселенной, в том числе несколько сценаристов и композитор.

В начале игры необходимо будет выбрать внешность персонажа, его биографию и одну из трех дисциплин: способность летать и призывать летучих мышей, умение поднимать над землей объекты и людей, а также возможность использовать дым для атак, исчезновения и проникновения в труднодоступные места. Позднее удастся присоединиться к одному из пяти кланов, каждый из которых предложит свои уникальные дисциплины. Множество персонажей, диалоги с выбором реплик, интересные побочные задания, исследование мира — все, чего ожидаешь от ролевой игры, здесь будет.

⇡#Wasteland 3

Жанр: Ролевая игра

Разработчик: inXile Entertainment

Издатель: inXile Entertainment

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One

Дата выхода: 19 мая 2020 года

Вместо засушливой Аризоны из Wasteland 2 третья часть отправит игроков в холодный заснеженный Колорадо, где местный Патриарх отправляет рейнджеров спасти эти земли от трех его кровожадных детей. Герои построят новую базу, исследуют пережившие ядерную зиму регионы, наймут новобранцев и познакомятся с местными жителями, а также решат, кому из них стоит помогать.

Бюджет третьей части в четыре раза больше, чем у предшественницы, — поддержка Microsoft дает о себе знать. Сюжет окажется богаче и интереснее, исследовать мир можно будет часами, а тяжелых моральных дилемм обещают массу — в коррумпированном Колорадо полно враждебных группировок, безумных культистов и головорезов, поэтому слепо доверять нельзя даже Патриарху (особенно ему!).

Одним из главных нововведений станет возможность пройти сюжетную кампанию в кооперативе с товарищем, причем в истории будет несколько моментов, в которых оба компаньона должны находиться в группе одновременно. Видимо, чтобы кто-то из них не убегал слишком далеко, пока у друга нет времени на игры. Можно будет завершать миссии совместно, а можно отправиться в разные стороны со своими отрядами.

⇡#Watch Dogs: Legion

Жанр: Экшен

Разработчик: Ubisoft Toronto

Издатель: Ubisoft

Платформы: PC, PlayStation 4, Xbox One, Google Stadia

Дата выхода: 2020 год

Новая Watch Dogs в очередной раз рассказывает о городе, в котором установлено тотальное наблюдение, и отряде сопротивления, который борется с авторитарным режимом. Однако если раньше мы управляли строго одним персонажем (Эйденом и Маркусом в первых двух Watch Dogs), то теперь главным героем может стать любой житель Лондона.

У всех есть свои особенности, навыки, черты характера и истории. Молодежь, бизнесмены, бабушки, дедушки — все сгодятся, если обладают нужными способностями. Формировать команду предстоит из тех людей, которые лучше остальных справляются со своими задачами. А если кто-то оказывается схвачен полицией или погибает, с ним придется расстаться навсегда.

Разработчики обещают добавить немало разнообразных типов персонажей: от технарей, умело обращающихся с дронами, до гиперактивных сильных бойцов, которые в любой момент могут умереть из-за всплеска адреналина. Пока не совсем понятно, можно ли с такой структурой рассказать интересную историю, но, даже если задумка окажется не совсем удачно реализованной, в будущем ее наверняка не раз подхватят.

***

Это, конечно, не все будущие новинки — в специальном выпуске GamesBlender, который выйдет в первый понедельник января, вас ждет еще десяток долгожданных игр. С нетерпением ждем все эти релизы и надеемся, что на запуске нового поколения консолей издатели приготовят еще больше сюрпризов.

Если Вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Как сделать игру в Construct 2? Добавляем меню и сохраняем прохождение игры

В первых трех статьях вы узнали, как создать проект, оформить уровни и сделать переходы между уровнями. В этой четвёртой статье мы сделаем меню игры, сделаем сохранение прохождения игры и добавим новый уровень.

Создание меню игры

Сначала добавим макет для меню. При добавлении макета выберите создание новой страницы событий, см. картинку.

Макет для меню назовите «Menu», а страницу событий для меню назовите «MenuEvents».

Выставьте такие же размеры для макета (1080 x 1920) и свойству «Unbounded scrolling» установите значение «Yes».

В свойствах проекта сразу установите первый макет, который по умолчанию будет стартовать. У нас – это макет «Menu».

Для меню я буду использовать другую фоновую картинку, поэтому на новый макет добавьте спрайт с именем «MenuBackground» и загрузите фоновую картинку (которую я заранее нарисовал). Как это сделать было описано во второй статье про создание игры с помощью Construct 2. Моя картинка имеет те же размеры, что и макет, поэтому её достаточно отцентрировать, чтобы она закрыла всё пространство макета. После центрирования, нужно на страницу событий «MenuEvents» добавить обработчик события «On resized» объекта «Browser», по которому нужно подровнять ширину фоновой картинки (как это описано в третьей статье про создание игры с помощью Construct 2). В результате у вас должна получиться обработка события, как показано на картинке.

На самом деле вы можете просто скопировать всю обработку события со страницы «Event sheet 1», вставить всё на страницу «MenuEvents», а затем просто поменять объект с которым вы производите действия. Для этого щёлкните правой кнопкой мышки по действию и выберите пункт меню «Replace object».

После этого выберите другой объект, с которым нужно произвести действие. В нашем случае – это спрайт «MenuBackground».

После смены вы увидите, что по событию «On resized» будет изменяться размер объекта «MenuBackground».

Также, нужно сделать фон чёрным, сделать плавное появление меню и подровнять фоновую картинку, как это было описано в третьей статье. Для этого на странице «MenuEvents» добавьте несколько действий по событию «On start layout», см. картинку.

Теперь на страницу меню добавим карту уровней. По карте уровней игрок будет видеть, сколько всего в игре уровней и какие из них доступны для прохождения. Для начала добавьте на макет новый объект «Sprite» (пункт контекстного меню «Insert new object»), который назовите «Level».

Увеличьте размер картинки до 500×500.

Задайте размер для кисти 299, жесткость 20, цвет белый и один раз щёлкните примерно посередине.

После этого обрежьте картинку (кнопка «Crop transparent edges»).

И отцентрируйте исходную точку.

Пройденные уровни будем отображать белыми кругами с сине-красным свечением по краям, непройденный, но доступный для прохождения уровень – белым кругом с белым свечением вокруг, все остальные уровни будут чёрными кругами с чёрным свечением вокруг. Чтобы в будущем менять картинку обозначающую уровень, будем использовать три кадра анимации. Тогда нам просто нужно будет отображать один из трёх кадров, в зависимости от состояния уровня. Для начала добавим в наш объект «Level» ещё два кадра анимации. Для этого щёлкните по пустому пространству окошка «Animation frames» правой кнопкой мышки и выберите пункт «Add frame».

Теперь точно также как мы сделали белую картинку, сделайте чёрную картинку: увеличьте картинку кадра до размера 500×500, нарисуйте точку чёрной кистью диаметром 299 и жёсткостью 20, обрежьте картинку и центрируйте исходную точку. В результате у нас получилось два кадра. Один кадр с белой картинкой, второй кадр – с чёрной.

Теперь добавьте ещё один кадр, в котором будет картинка, обозначающая пройденные уровни. Здесь я воспользовался сторонним графическим редактором, чтобы нарисовать красно-синее свечение. Я сохранил белую картинку (кнопка «Save the image to a file»), подрисовал цветное свечение и загрузил картинку в новый кадр (с помощью кнопки «Load an image from a file»). После того как все кадры будут готовы и исходные точки отцентрированы выставьте кадры в следующем порядке, как показано на картинке, см. окно «Animation frames».

Запустите макет и посмотрите, что получилось. После запуска мы видим чёрную картинку, потому, что анимация отработала и остановилась на последнем кадре. Это нормально.

Теперь добавьте столько картинок-уровней, сколько уровней в игре. У нас пока три уровня, поэтому всего будет три картинки. Чтобы добавить уровни можно просто нажать клавишу Ctrl и, не отпуская её, схватить картинку мышкой, перетащить её и отпустить. После этого создастся копия.

Теперь, чтобы как-то отличать картинки-уровни друг от друга добавим в объект «Level» переменную «Num», в которой будем хранить номер уровня, который обозначает картинка. Переменные в объекты в Construct 2 добавляются так, щёлкните по нужному объекту на панели «Projects» (или по его экземпляру на макете) и на панели свойств «Properties» щёлкните по ссылке «Instance variables». В окне «Level: Instance variables» щёлкните по плюсику, в окне «New instance variable» задайте имя переменной в поле «Name» и тип в поле «Type». В нашем случае номер уровня — это число, поэтому выбираем тип «Number». Вообще переменные в Construct 2 могут быть логического (Boolean), числового (Number) и строкового типа (Text). Значение по умолчанию (поле «Initial value») и описание (поле «Description») менять не будем. Нажмите кнопку «OK».

После добавления переменной она появится прямо на панели свойств «Properties».

Теперь для каждой картинки, обозначающей уровень, можно задать номер. По очереди выделите каждый экземпляр объекта «Level» на макете «Menu» и на панели «Properties» задайте номера 1, 2 и 3. После этого мы сможем отличать наши экземпляры.

Теперь добавим в проект глобальную переменную «OpenLevels», в которой будем хранить количество открытых для прохождения уровней. Глобальную переменную в проекте Construct 2 можно добавить на любой странице событий. Для того чтобы это сделать, откройте страницу событий «MenuEvents», щёлкните правой кнопкой мышки на пустом пространстве страницы и в контекстном меню выберите пункт меню «Add global variable».

В появившемся диалоге «New global variable» укажите имя переменной в поле «Name», тип «Number» в поле «Type» и значение по умолчанию 1 в поле «Initial value».

Когда всё указано, нажмите кнопку «OK». После этого переменная появится на странице событий, см. картинку.

Теперь при старте макета по событию «On start layout» нужно показать белыми с красно-синим свечением столько уровней, сколько хранится в переменной «OpenLevels» минус 1. Белым нужно показать уровень, номер которого соответствует значению переменной «OpenLevels». Все остальные уровни должны отображаться чёрными. Чтобы это сделать, нужно в цикле сравнить значение переменной «Num» каждого экземпляра объекта «Level» со значением глобальной переменной «OpenLevels». И если значение переменной «Num» меньше значения переменной «OpenLevels», то уровень должен выглядеть сине-красным, если равно значению «OpenLevels», то белым, иначе – чёрным.

Итак, приступим. Чтобы сделать цикл, щёлкните правой кнопкой мышки по пространству слева от события «On start layout» и в контекстном меню щёлкните по пункту «Add -> Add sub-event» (да-да не удивляйтесь, цикл в Construct 2 – это событие).

В поднявшемся диалоге «Add event» выберите «System» и нажмите «Next».

На следующем шаге выберите событие «For Each» (это событие произойдёт для всех экземпляров указанного объекта). Нажмите «Next».

В диалоге «Parameters for System: For Each» выберите объект «Level», ведь у всех экземпляров этого объекта нам нужно проверять переменную «Num». Нажмите «Done».

Теперь внутрь этого события нужно добавить событие сравнения переменных. Для этого щёлкните по области слева от нашего нового события «For Each» и опять выберите пункт меню «Add -> Add sub-event».

В появившемся диалоге опять выберите «System» и нажмите «Next». На следующем шаге выберите событие «Compare variable» (сравнить переменную) и нажмите «Next».

В следующем диалоге «Parameters for System: Compare variable» укажите переменную, значение которой нужно проверить в поле «Variable», в нашем случае это переменная «OpenLevels». Также в поле «Comparison» (сравнение) укажите, как сравнивать, в нашем случае – это «> Greater then» (больше чем). В поле «Value» нужно указать, с чем сравнивается переменная. В нашем случае сравнение производится с переменной «Num» экземпляра объекта «Level», поэтому здесь мы пишем так: Level.Num.

Кстати, можно воспользоваться полупрозрачным окошком помощи «Objects with expressions» для поиска нужного объекта и свойства (на картинке у окошка в заголовке написано «‘Level’ expressions»). Т.е. сначала ищите нужный объект в этом окошке, дважды щёлкаете по нему, затем ищите нужное свойство выбранного объекта или переменную и также дважды щёлкаете для выбора.

Нажмите «Done», чтобы подтвердить ввод и закрыть окно.

Теперь нужно добавить обработку событий. Для каждого экземпляра объекта «Level», независимо от значения переменной «Num» нужно остановить анимацию. Поэтому сначала добавляем действие для события «For each». Для этого щёлкните по ссылке «Add action» справа от события.

В появившемся диалоге «Add action» выберите объект «Level» и нажмите «Next».

На следующем шаге выберите действие «Stop» в категории «Animations», чтобы остановить анимацию, и нажмите «Done».

Теперь нужно выставить нужный кадр анимации, чтобы отобразить красно-синюю, белую или чёрную картинку. Для этого щёлкните по ссылке «Add action» справа от события сравнения переменных.

В диалоге «Add action» также выберите объект «Level» и на следующем шаге выберите действие «Set frame» (установка кадра анимации). После этого в последнем диалоге «Parameters for Level: Set frame» задайте номер кадра в поле «Frame number». В нашем случае, нужно отобразить белый кружок с красно-синим свечением, это будет кадр 0.

Аналогично добавьте условия для двух оставшихся кадров 2 и 3. У вас должно получиться следующее:

Запустите макет и проверьте, как отображаются уровни. Как видите первый уровень белый (т.е. он непройденный, но открытый для прохождения), а остальные два уровня – чёрные. Подкраска уровней получилась, всё в порядке.

Теперь, чтобы пользователю был виден путь от уровня к уровню, нужно соединить уровни линиями. Линии тоже нарисуем сами. Добавьте объект «Sprite» с названием «LevelLine». Выставьте толщину кисти 18, жесткость – 0, цвет – белый и точками обозначьте линию. Т.е. линия получилась состоящая из светящихся точек. Чтобы результат был виден лучше можно сделать фон редактора тёмным. Для этого нажмите на кнопку «Toggle background brightness» (на картинке кнопка обведена красным). После этого обрежьте картинку с помощью кнопки «Crop transparent edges». После обрезки не забудьте центрировать исходную точку.

Полученную картинку растяните и поверните так, чтобы наши линии шли из центра уровней и соединяли их по порядку, см. картинку. Также сразу сделайте, чтобы линии были под уровнями с помощью окошка «Z order» или используя пункты контекстного меню «Z Order -> Send to top of layer» и «Z Order -> Send to bottom of layer».

Запустите макет и посмотрите, как это должно выглядеть. Теперь игрок будет наглядно видеть, сколько всего уровней, какие из них пройдены и каков порядок прохождения.

Для красоты добавим немного эффектов. Выделите все уровни (чтобы задать им одинаковые свойства), на панели свойств щёлкните по ссылке «Behaviors», в окне «Level: Behaviors» добавьте два поведения «Sine». Свойства поведений выставьте, как показано на рисунке. Хотя вы можете поставить и свои значения, здесь дело вкуса. Здесь первое поведение будет плавно менять размер картинки, а второе поведение вращать её.

Теперь выделите обе линии и аналогичным образом добавьте сразу три поведения «Sine». Первое поведение будет менять угол, второе чуть двигать линию и третье менять длину линии. Все вместе эти эффекты будут создавать иллюзию движения. Какие значения для поведений я выставил, можно посмотреть в примере.

Теперь нужно обработать прикосновение к уровню. Т.е. когда пользователь касается определённого уровня его нужно открыть. Чтобы это сделать, откройте страницу событий и добавьте событие «On tap object» объекта «Touch». В окне «Pick an object» выберите объект «Level».

Далее для этого события нужно добавить затемнение и переход к уровню. Для этого скопируйте действия «Create object» и «Wait» со страницы событий «Event sheet 1» (там мы это уже делали) и вставьте в наше событие. Затем добавьте сюда действие «Go to layout (by name)» и в качестве имени задайте «Level» & Level.Num. Здесь мы к строке «Level» в конец добавляем цифру, взятую из переменной Num уровня, на который тапнул пользователь.

В результате у вас должно получиться следующее, см. картинку.

Запустите и проверьте, как работает выбор уровня. Вы сразу заметите, что нажимать можно как на белые, так и на чёрные уровни. Нас это не устраивает. Проходить на чёрные уровни пользователь не должен. Поэтому сюда нужно добавить ещё одно событие – проверку, по которому мы сравним значение глобальной переменной «OpenLevels» и переменной уровня «Num». Если значение переменной «OpenLevels» больше или равно значению «Num», то уровень пройти можно. Для того чтобы это сделать, добавьте вложенное событие (контекстное меню «Add -> Add sub-event») «Compare variable» объекта «System», см. картинку.

Затем перетащите все действия внутрь этого события. Вот, что должно у вас получиться, см. картинку.

Проверьте, как работает условие: запустите макет и удостоверьтесь, что при касании белого уровня, происходит переход к этому уровню, а при касании чёрного – ничего не происходит.

Кнопка возврата в меню из уровня игры

Теперь сделаем кнопку возврата в меню из уровня. Для начала её нужно нарисовать. Я добавил объект «Sprite» с именем «BackToMenu» на макет «Level1» и, воспользовавшись той же кистью, что и для рисования линий уровня в меню, нарисовал значок, обозначающий меню.

Затем этот значок я поставил на всех макетах с уровнями и сделал для всех значков одинаковые координаты. Получилось вот так:

Затем, чтобы значок меню всегда была на краешке фоновой картинки нужно в тех местах, где мы корректируем ширину фоновой картинки, подкорректировать и координату стрелки. Это происходит в событиях «On resized» и «On start layout». Координату X будем вычислять по следующей формуле Background.X — min(ViewportRight(0) — ViewportLeft(0), 1440) / 2 + 90, а координату Y по следующей ViewportTop(0) + 70. А чтобы значок при изменении размера окна браузера двигался совсем синхронно с фоновой картинкой, нужно добавить для значка поведение «Anchor» и привязать его только к верхнему краю.

Когда пользователь будет прикасаться к значку, мы будем возвращать его в меню. Чтобы это сделать на страницу событий «Event sheet 1» добавьте событие «On tap object» объекта «Touch», как мы это уже делали выше, только здесь будем отслеживать прикосновения к объекту «BackToMenu». Для обработки события добавьте действия для затемнения (скопируйте их из события «On «EndOfLevel»»), затем добавьте действие «Go to layout» и в диалоге выбора макета выберите макет «Menu». У вас должно получиться так же как на картинке.

Сохранение прохождения в игре

Теперь наступило время сделать сохранение прохождения игры, чтобы между запусками игры вы не теряли прогресс, который достигли. Для начала сделаем корректировку значения переменной «OpenLevels» при успешном прохождении уровня. Добавьте действие «Set value» объекта «System» в событие «On collision with». В диалоге «Parameters for System: Set value» удостоверьтесь, что выбрана переменная «OpenLevels» и впишите следующее выражение max(OpenLevels, int(right(LayoutName, len(LayoutName) — 5)) + 1).

Добавленное действие перетащите на самый верх. У вас должно получиться как на картинке снизу.

В Construct 2 есть два варианта сохранения прохождения игры. Первый способ – это вызов действий «Save» (собственно, сохранение) и «Load» (последующая загрузка). Оба эти действия вы сможете найти у объекта «System». Работает это следующим образом: при вызове действия «Save», полностью сохраняются координаты и состояния объектов, текущий макет, значения переменных. Позже при вызове действия «Load» вы увидите на экране тот самый макет и все те объекты в тех же местах, в каких они находились при сохранении. Чтобы как то управлять таким процессом сохранения в Construct 2 есть поведение «No Save» (запрещает сохранение объекта) и события «On load complete» (вызывается после успешной загрузки сохранения), «On load failed» (вызывается, если загрузка не удалась, например, сохранения нет), «On save complete» (вызывается после успешного сохранения). В нашем случае такое сохранение не подходит, т.к. нам нужно сохранять только значение переменной «OpenLevels».

Второй способ – использование объекта «WebStorage» (веб-хранилище). С помощью этого объекта можно сохранять только строки. Модель сохранения очень проста – каждая строка сохраняется под именованным ключом. Для хранения можно выбирать либо локальное хранилище, либо сессионное хранилище. Локальное хранилище постоянно (помните, что в браузере пользователь может очистить кэш). Если пользователь вернулся в игру на следующий день, то локальное хранилище продолжает хранить сохранённые данные. Сессионное хранилище хранит данные только для текущей сессии браузера и, когда пользователь вернётся в игру на следующий день, хранилище будет пустым. Следует также помнить, что в браузере в режиме инкогнито локальное хранилище будет работать как сессионное.

Также при работе с объектом «WebStorage» нужно помнить, что браузеры ограничивают максимальный размер сохраняемых данных. В общем случае – это 5 МБ. Если вы превысили размер хранилища, вы получите сообщение «On quota exceeded» (квота превышена) от объекта «WebStorage».

В нашем случае для сохранения игры подходит локальное хранилище объекта «WebStorage». Добавим этот объект в проект. Щёлкните по любому макету правой кнопкой мышки и выберите пункт контекстного меню «Insert new object». Затем выберите в диалоге объект «WebStorage» и нажмите «Insert».

Теперь на странице событий «Event sheet 1» добавьте в событие «On collision with» действие «Set local value» объекта «WebStorage».

В диалоге «Parameters for WebStorage: Set local value» введите имя ключа «OpenLevels» (пусть имя ключа совпадает с именем переменной) и значение (в нашем случае –значение берётся из переменной).

После того как действие будет добавлено, перетащите его наверх, сразу под строку, в которой корректируется значение переменной «OpenLevels», см. картинку.

А при старте меню нужно загрузить из хранилища значение для переменной «OpenLevels», если это значение сохранено. Для проверки, есть ли сохранённая строка с ключом «OpenLevels», добавьте в событие «On start layout» вложенное событие «Local key exists» объекта «WebStorage» на странице событий «MenuEvents» (добавление вложенного события – это пункт контекстного меню «Add -> Add sub-event»).

В диалоге «Parameters for WebStorage: Local key exists» задайте имя ключа в котором у нас хранится количество открытых уровней — «OpenLevels».

Добавленное событие обязательно перетащите наверх, чтобы оно находилось до цикла, в котором подкрашиваются уровни, см. картинку. Это важно, т.к. сначала должно считаться значение переменной «OpenLevels» и только потом, можно подкрашивать уровни сине-красным, белым или чёрным.

Теперь можно добавить действие для чтения из хранилища. Итак, внутрь нового события, добавьте действие «Set value» объекта «System».

В следующем диалоге выберите переменную и выражение устанавливающее значение. В нашем случае это WebStorage.LocalValue(«OpenLevels»). Чтобы ввести это выражение можно воспользоваться полупрозрачным окошком подсказок, на картинке оно сверху.

А вот, что у вас должно получиться:

Теперь можете проверить, как работает хранилище. Запустите макет «Menu», выберите первый уровень, пройдите его, после этого вернитесь в меню и вы увидите, что первый уровень стал сине-красным (пройденный уровень), второй уровень – белым (не пройденный, но открытый), а третий уровень — чёрный. Можете закрыть браузер и запустить макет «Menu» опять и, после того как браузер откроется, вы увидите, что уровни опять подсвечиваются так же. Это значит, что веб-хранилище работает и информация об открытых уровнях сохраняется.

Чтобы теперь очистить хранилище в браузере Chrome нужно перейти в настройки браузера, щёлкнуть по ссылке «Показать дополнительные настройки», нажать на кнопку «Очистить историю…», затем, в поднявшемся диалоге, установить галку «Файлы cookie и другие данные для сайтов и плагинов» и нажать кнопку «Очистить историю» (см. картинку). Также при очистке учитывайте период, за который вы очищаете сохранения (на картинке – это прошедший час).

Аналогично почистить хранилище можно и в других браузерах. В Construct 2 для чистки хранилища можно выполнить действие «Clear local storage» объекта «WebStorage».

Убираем подтормаживания при завершении уровня

При тестировании игры я заметил, что при шариков взрыв происходит не сразу, а через какое то время. Чтобы разобраться, в чём причина задержек нужно посмотреть, что происходит в событии «On collision with». Здесь происходит изменение переменной «OpenLevels», запись её значения в хранилище. Эти действия вызывают задержку. И только затем создаётся объект «Particles», который создаёт эффект взрыва. Затем создаются объекты «Light» и «ResultText» и начинается их плавное появление. Это тоже вызывает задержки.

Чтобы взрыву шариков ничего не мешало, перенесём действия создания объекта «Particles» и удаление шариков в самый верх и после этого подождём секунду (добавим действие «Wait») пока закончится взрыв. Вот, что получилось после оптимизации.

Теперь взрыв происходит сразу после столкновения шариков. Аналогично сделаем и при вылете шариков за границы макета в функции «EndOfLevel».

Прохождение последнего уровня

Осталась ещё небольшая нерешённая проблема. После прохождения последнего уровня ничего не происходит. Сделаем так, чтобы происходил возврат в меню. Чтобы определить какой уровень является последним, нужно узнать сколько всего уровней у нас в игре. Конечно, можно добавить константу с количеством уровней, но так придётся всё время поправлять её значение после добавления новых уровней. Сделаем лучше подсчёт количества уровней при старте макета «Menu», а подсчитанное количество запишем в новую глобальную переменную «LevelCount». Для подсчёта можно воспользоваться уже имеющимся циклом. Вот, что у меня получилось:

Запустив макет «Menu» в режиме отладки вы можете увидеть, что количество уровней посчиталось правильно.

Теперь на странице событий «Event sheet 1» в событии «On collision with Blue» нужно добавить вложенное событие с проверкой номера текущего уровня и, если текущий уровень последний, то перейти в меню. Для сравнения двух значений будем использовать событие «Compare two values» (сравнить два значения). Сравнивать будем цифру из названия макета и значение переменной «LevelCount». Вот, что должно получиться.

И напоследок я добавил в пример ещё один уровень. Теперь, чтобы добавить уровень нужно не только скопировать макет уровня, но и отобразить уровень в меню.


Открыть игру на весь экран

Проект для этого этапа можете скачать здесь:

Файлы:

1 статья: «Как сделать игру в Construct 2? Создание проекта и первого уровня игры»

2 статья: «Как сделать игру в Construct 2? Оформляем уровень»

3 статья: «Как сделать игру в Construct 2? Добавляем уровни и делаем переходы между уровнями»

5 статья: «Как сделать игру в Construct 2? Добавление музыки и звуков»

Доступ к Mikrotik по 2 или более WAN (внешним IP) одновременно

Продолжаю цикл статей про функциональные и очень доступные роутеры из Латвии. Речь пойдет о том, как получить доступ к Mikrotik через несколько одновременно настроенных провайдеров или внешних IP. Настройка не сложная, плюс в интернете есть информация на эту тему. Я дополню ее тем, что поделюсь своим опытом применения этого функционала.

Если у вас есть желание научиться работать с роутерами микротик и стать специалистом в этой области, рекомендую по программе, основанной на информации из официального курса MikroTik Certified Network Associate. Курс стоящий, все подробности читайте по ссылке.

Введение

Настройка нескольких провайдеров или одновременный доступ через разные внешние IP на микротике не представляет какой-то особенной сложности. Я настраивал такие вещи очень давно еще на Linux. Ну а тут под капотом он же и стоит, так что принцип будет один и тот же.

В общем случае нам достаточно просто промаркировать все пакеты, чтобы отличать, кто с какого внешнего интерфейса пришел. Это нужно для того, чтобы ответ на входящий запрос отправлялся через тот же WAN интерфейс или IP адрес, с которого пришел. Если это условие не будет соблюдаться, то часть пакетов не будут доходить до адресатов.

Таким образом, настройка одновременно двух провайдеров сводится к следующему:

  1. Маркируем все входящие соединения, назначая разные метки для разных WAN интерфейсов.
  2. Для промаркированных соединений назначаем ту или иную метку маршрутизации.
  3. В зависимости от метки маршрутизации, направляем трафик на тот или иной маршрут по умолчанию, которых будет несколько, в зависимости от количества одновременно подключенных провайдеров.

Приступаем к настройке. Если вы только начинаете знакомство с устройствами Mikrotik, то рекомендую посмотреть мои статьи по базовой настройке роутера и настройке firewall. Эти знания будут нужны для того, чтобы реализовать задуманное.

Маркировка соединений с двух WAN

Первым делом маркируем все соединения. Для этого идем в раздел IP -> Firewall -> Mangle и добавляем новое правило маркировки для пакетов из wan-1.

Следующим этапом назначаем метку маршрутизации для этих соединений. Делается этот тут же в новом правиле.

То же самое делаете для второго соединения, заменяя ip ардес, имя интерфейса и назначая другую метку. Должны получиться следующие 4 правила.

/ip firewall mangle
add action=mark-connection chain=input dst-address=109.68.184.112 in-interface=ether1-wan1 new-connection-mark=wan1-in passthrough=no
add action=mark-routing chain=output connection-mark=wan1-in new-routing-mark=wan1 passthrough=no
add action=mark-connection chain=input dst-address=77.31.15.221 in-interface=ether2-wan2 new-connection-mark=wan2-in passthrough=no
add action=mark-routing chain=output connection-mark=wan2-in new-routing-mark=wan2 passthrough=no

С маркировкой закончили.

Одновременный доступ по двум внешним IP

Теперь нам нужно настроить маршрутизацию таким образом, чтобы работали одновременно два wan интерфейса с двумя разными ip адресами. У меня есть очень старая статья, где тоже используются 2 провайдера, но только для резервирования интернета. Одновременно работает только один провайдер, а на второй происходит переключение в случае проблем у первого.

Идем в раздел IP -> Routes и добавляем 2 дефолтных маршрута. Настраиваем их точно так же, как это делали, если бы был только один провайдер. Но при этом указываем для каждого маршрута свою метку маршрутизации (Routing Mark).

То же самое проделываем для второго интерфейса. Должно получиться вот так:

/ip route
add distance=1 gateway=109.68.184.1 routing-mark=wan1
add distance=1 gateway=77.31.15.1 routing-mark=wan2

Все, этого достаточно, чтобы к Mikrotik можно было подключиться извне по любому из предложенных IP адресов обоих WAN интерфейсов. По сути он стал доступен через обоих провайдеров одновременно. Важно понимать, что мы настроили только доступ к самому устройству через оба wan интерфейса, а не работу через обоих провайдеров клиентов локальной сети, если mikrotik выступает в качестве шлюза. Там нужно выполнить дальнейшие настройки, чтобы все корректно работало. Надо промаркировать пакеты и из локальной сети и направить их на тот или иной маршрут в зависимости от меток. В данной статье я это не рассматриваю. Возможно, сделаю отдельно.

Mikrotik как резервный шлюз

Объясняю, зачем все это может пригодиться. Не претендую на истину и не призываю поступать так же, как я. Просто делюсь своим опытом. Возможно он не очень правильный и в комментариях кто-то укажет на это и посоветует, как сделать по-другому. В описанном выше случае микротик не выступает в качестве основного шлюза или роутера для доступа в интернет. Обычно я не завожу обоих провайдеров на одно устройство. Объясню почему.

В удаленных местах, где нет постоянного технического персонала для обслуживания шлюза, я всегда ставлю 2 устройства, которые могут работать в качестве шлюза для локальной сети. Обычно это полноценный роутер Mikrotik или шлюз в виртуальной машине на базе какого-то линукса. Там могут быть настроены два провайдера, резервирование и т.д. Не суть важно, рассказываю не об этом. В качестве резерва чаще всего выступает свитч микротик с возможностью роутинга. Например, CRS326. Это очень удобно, так как свитч в любом случае какой-то будет установлен, пусть уж сразу с доп. функуионалом.

Таким образом, у вас есть основной шлюз, который обеспечивает интернетом локальную сеть и запасной. Если с первым происходит физическая поломка и он полностью выходит из строя, вы можете подключиться к резервному и настроить его в качестве основного, пока с ним не будет решена проблема. Такая схема возможна, если у вас 2 провайдера с несколькими внешними IP адресами, которые настраиваются у обоих шлюзов — основного и резервного. Если у резервного только один IP адрес — он настраивается на запасном шлюзе. Таким образом, автопереключения на резерв не будет. Приходится этим жертвовать в данном случае.

В случае, если у вас только 1 провайдер, но он предоставляет несколько внешних ip адресов, то все настраивается примерно так же. На резервном Микротике настраивается интернет через основной шлюз в локальной сети (в моей статье это wan1), а отдельный внешний ip адрес настраивается как дополнительный (wan2). Отличие будет только в том, что соединения через основной шлюз и локальную сеть не надо маркировать. Будут проблемы с доступом через локальную сеть, vpn и т.д. Достаточно настроить маркировку входящих пакетов только через wan2 — внешний ip адрес провайдера.

При такой схеме вы будете застрахованы от физической поломки основного шлюза. Если она случится, вы подключаетесь через внешний ip адрес к запасному микротику и делаете его временно основным шлюзом. Можно просто назначить ему ip адрес мертвого шлюза или настроить dhcp сервер и выдавать новые сетевые настройки. Это уже будет зависеть от вашей топологии.

Заключение

Не понравилась статья и хочешь научить меня администрировать? Пожалуйста, я люблю учиться. Комментарии в твоем распоряжении. Расскажи, как сделать правильно!

Надеюсь понятно описал основную идею. В описываемом мной примере нет резервирования канала в виде автоматического переключения на рабочий, но при этом есть защита от физической поломки основного шлюза. Восстановить работоспособность придется вручную, подключившись к запасному устройству. Такой подход актуален для удаленных мест, где нет никого, кто бы мог перенастроить шлюз на резервную железку, которая может лежать выключенная.  Можно восстановить связь удаленно, а потом планово посетить объект и сделать все как надо.

Онлайн курсы по Mikrotik

Если у вас есть желание научиться работать с роутерами микротик и стать специалистом в этой области, рекомендую пройти курсы по программе, основанной на информации из официального курса MikroTik Certified Network Associate. Помимо официальной программы, в курсах будут лабораторные работы, в которых вы на практике сможете проверить и закрепить полученные знания. Все подробности на сайте . Стоимость обучения весьма демократична, хорошая возможность получить новые знания в актуальной на сегодняшний день предметной области. Особенности курсов:
  • Знания, ориентированные на практику;
  • Реальные ситуации и задачи;
  • Лучшее из международных программ.
Помогла статья? Подписывайся на telegram канал автора
Анонсы всех статей, плюс много другой полезной и интересной информации, которая не попадает на сайт.

Exit — Завершить скрипт — Windows CMD

Exit — Завершить скрипт — Windows CMD — SS64.com

Закройте текущий пакетный сценарий, выйдите из текущей подпрограммы или закройте сеанс CMD.EXE, при необходимости задав уровень ошибки.

 Синтаксис
      ВЫХОД [/ B] [ exitCode ]

Ключ
    / B При использовании в пакетном сценарии этот параметр будет закрыт.
              только сценарий (или подпрограмма), но не CMD.EXE
              Если выполнить в командной строке, он закроет CMD.EXE

     exitCode  Устанавливает% ERRORLEVEL% в виде числового числа.
              При выходе из CMD.EXE устанавливает номер кода выхода процесса. 

Чтобы закрыть интерактивную командную строку, сочетание клавиш ALT + F4 является альтернативой вводу EXIT.

Уровень ошибки

EXIT / b имеет возможность установить определенный уровень ошибки, EXIT / b 0 для успеха, EXIT / b 1 (или выше) для ошибки.
Код выхода может быть целым числом до 10 цифр (положительных или отрицательных).

EXIT без ExitCode действует так же, как goto: eof, и не изменяет УРОВЕНЬ ОШИБКИ

н.б. Никогда не следует пытаться напрямую писать в переменную% ERRORLEVEL% (SET ERRORLEVEL n ), вместо этого используйте EXIT / b n как безопасный способ установить внутреннюю псевдопеременную ERRORLEVEL на n .

Ctrl-C

Уровень ошибки -1073741510 будет интерпретирован CMD.exe как последовательность клавиш Ctrl-C для отмены текущей операции, а не всего сценария, который выполняет EXIT.

Чтобы использовать это в пакетном файле, запустите новый сеанс CMD и немедленно выйдите из него, передав этот уровень ошибки. Затем сценарий будет действовать так, как если бы был нажат Ctrl-C. Источник и примеры на DosTips.com.

:: Ctrl-C
cmd / c выход -1073741510

Когда EXIT / b используется с FOR / L, выполнение команд в цикле останавливается, но сам цикл продолжается до тех пор, пока не будет достигнут конечный счетчик. Это приведет к снижению производительности, если цикл (бессмысленно) считает до большого числа.
В случае бесконечного цикла это поведение EXIT / b приведет к зависанию сценария до тех пор, пока он не будет завершен вручную с помощью Ctrl + C

.

Для выхода из вложенных циклов FOR можно использовать EXIT / b для выхода из цикла FOR, вложенного в другой цикл FOR.
Это будет работать, только если внутренний цикл FOR содержится в отдельной подпрограмме, так что EXIT / b (или goto: eof) завершит подпрограмму.

Примеры

Выйти, если нужный файл отсутствует:

@ Echo Off
Если не существует MyimportantFile.txt Выход / б
Echo Если мы зашли так далеко, файл был найден

Установите уровень ошибки 5:

@ Echo Off
Вызов: setError
Эхо% errorlevel%
Перейти: eof

: setError
Выход / Б 5

Используйте EXIT / b для выхода из вложенного цикла FOR (таким образом, пропуская значения X, Y и Z), но продолжайте вернуться к основному внешнему циклу:

 @ Эхо выключено
Setlocal
Для %% A в (альфа-бета-гамма) DO (
   Эхо Внешний контур %% A
   Звонок: внутренний
)
Перейти: eof

:внутренний
Для %% B в (U V W X Y Z) DO (
   если %% B == X ( выход / b 2 )
   Эхо Внутренний цикл Внешний = %% A Внутренний = %% B
) 

EXIT — внутренняя команда.
Если расширения команд отключены, команда EXIT будет работать, но может выдать ложную ошибку « не может найти метку пакета ».

«Создание музыки — это не место, куда вы идете. Речь идет о месте, откуда ты выберешься. Я большую часть времени нахожусь под водой, а музыка подобна трубке на поверхности, через которую я могу дышать. Это моя воздушная дыра в мире. Если бы у меня не было музыки, я был бы под водой мертвым »~ Фиона Эппл

Связанный:

VERIFY — Предоставляет альтернативный метод повышения уровня ошибки без выхода.
TSKILL — Завершить запущенный процесс.
Powershell: Exit — выйти из Powershell или break — выйти из цикла программы.
Эквивалентная команда bash (Linux): break — выйти из цикла.


Авторские права © 1999-2021 SS64.com
Некоторые права защищены

Список выездов с автострады Сан-Диего, Калифорния

Список выездов с автострады Сан-Диего, Калифорния

Список съездов с автострад в Сан-Диего и Имперских графствах и некоторых других части округов Ориндж и Риверсайд.

5 ноября 2009 г. — Филип Дж. Эрдельски, [email protected]

  1. Введение
  2. Межгосударственное шоссе 5 (шоссе Сан-Диего)
  3. ,
  4. Межгосударственное шоссе 8 (Оушен-Бич, Альварадо и автострады Кумеяай)
  5. California Highway 15 и Interstate Highway 15 (Escondido Freeway)
  6. Межгосударственное шоссе 805 (шоссе Джейкоба Декема)
  7. California Highway 163 (Cabrillo Freeway)
  8. California Highway 94 (Martin Luther King Jr.Автострада)
  9. California Highway 125 (Helix Freeway, South Bay Expressway)
  10. Калифорнийское шоссе 78
  11. California Highway 52 (автострада San Clemente Canyon Freeway)
  12. Калифорнийское шоссе 54 (шоссе Саут-Бэй)
  13. California Highway 56 (Ted Williams Parkway)
  14. California Highway 67 (San Vicente Freeway)
  15. Калифорнийское шоссе 905
  16. Kearny Villa Road
  17. Эпилог

Вернуться на главную страницу.

1. Введение
ЗНАКИ ВЫХОДА

Почти каждый съезд с автострады в Южной Калифорнии отмечен знаком с белыми буквами на зеленом фоне. Каждая запись в этом документе максимально приближена формулировка выхода знак и приблизительное расстояние в милях от начала перечисленная часть автострады к съезду. Эта информация должна быть полезно для оценки пройденного расстояния и указания точного направления, так как несколько съездов с автострад в Южной Калифорнии еще не пронумерованы.

Выезды с автострады в Калифорнии были пронумерованы в течение трехлетнего периода. с 2002 по 2004 год. Число выезда — это приблизительное количество миль. от южного или западного конца автострады. Выходы менее одной мили отдельно выделяются буквами после номеров выхода. У чисел есть уже назначены или предложены для всех выходов и показаны на этом перечислить как комментарии. Большинство номеров уже опубликовано, но они не обязательно на указателях выхода.Они могут быть на других знаках рядом с выходы. Во многих случаях знак, который раньше говорил просто «ВЫХОД» или «РАМПА» был заменен на тот, который содержит слово «EXIT», номер выхода и стрелка.

Номера съездов с автострады могут не точно соответствовать миль, указанных в этом списке, потому что в восточном и западном направлении выходы на одной и той же автомагистрали получают одинаковый номер, даже если они больше чем в миле друг от друга. Кроме того, мой одометр может не соответствовать точно с помощью одометра Caltrans.

Когда номер выхода добавляется к знаку выхода, формулировка знак иногда меняется незначительно. Такие изменения будут отражены в этот список как можно скорее.

Для последних информацию о номерах выезда с автострады Калифорнии, проверьте Caltrans Веб-страница по адресу www.dot.ca.gov/hq/traffops/signtech/calnexus/index.htm. Эти страницы периодически обновляются, чтобы показать, какие номера выходов были опубликованы.

В Thomas Guides 2003 года и более поздних версиях на подробных картах указаны номера выездов с автострад.

СИМВОЛЫ, ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ НА ЗНАКАХ ВЫХОДА

На знаках выхода используется несколько символов. Поскольку этот документ состоит почти полностью в тексте, сокращения используются для обозначения некоторых из эти символы:

  • Автострада штата Калифорния представлена ​​ограничением маршрута число в треугольнике с закругленными сторонами. В этом документе для этого используется префикс «C-«.Следовательно, C-125 представляет собой число 125 заключено в такой треугольник.
  • Автомагистраль между штатами обозначается номером маршрута. в щите с синим фоном. Вверху щита находится слово «МЕЖГОСУДАРСТВЕННОЕ» белыми буквами на красном фоне. В этом документ, для этого используется префикс «I-». Следовательно, I-5 представляет собой цифру 5, заключенную в такой щит.
  • Федеральная трасса обозначается номером маршрута. в черно-белом щите другой формы.В этом документ, для этого используется префикс «U-». Отсюда U-395 представляет собой число 395, заключенное в такой щит.
  • Шоссе штата Аризона представлено ограничением маршрута число в очертании Аризоны. В этом документе префикс Для этой цели используется «A-«. Следовательно, A-280 представляет собой число 280 заключен в такой контур.

Запятые используются в этом документе для разделения текста знака выхода на логические группы. Сами запятые на знаках выхода не появляются. На самом деле, знаки выхода обычно не содержат каких-либо знаков препинания.

Вот изображения некоторых типичных маркеров маршрута:

ПРОЧИЙ МАТЕРИАЛ, СВЯЗАННЫЙ С ВЫХОДАМИ

Пояснительный материал, отсутствующий на знаках выхода, прилагается к скобки. Например, в тех немногих случаях, когда выход находится слева стороны, этот факт отмечен. Номера съездов с автострады, где доступны, заключены в круглые скобки.

Сан-Диего, номера маршрутов Imperial и Orange County, состоящие из буквы «S» и цифры, не появляются при выходе приметы. Однако развязки с уездными шоссе часто отмечены вспомогательные знаки на некотором расстоянии впереди самих выходов. В этом список, такие перестановки отмечены в пояснительных материалах. Номера маршрутов округа Риверсайд состоят из буквы «R» и числа.

Некоторые посторонние слова, которые встречаются на знаках выхода, например, «Только выход» были исключены из этого списка.

Велосипеды разрешены на обочине автострады везде, где появляется следующий символ:

НАЗВАНИЯ СТОРОНЫ

Большинство автострад в Южной Калифорнии теперь идентифицируются по номерам, а не по номерам. по имени. Однако названия автострад были отмечены в заголовках разделов.

В последние годы на некоторых автомагистралях были размещены небольшие знаки, обозначающие их как памятники отдельным лицам. Если возможно, эти имена упоминаются в вводный текст для каждой автострады.

КОРОБКИ ВЫЗОВА

Теперь на автомагистралях Сан-Диего, Империал, Округа Ориндж и Риверсайд. Каждый отмечен прямоугольным знаком с надписью «Call Box» белыми буквами на синий фон. Внизу знака две цифры. Первый — это номер автомагистрали, а второе — приблизительное расстояние в десятых долей мили от южного или западного конца шоссе (или место въезда в округ).В случае строящиеся магистрали, расстояние видимо измеряется от того, от чего будет концом шоссе, когда оно будет закончено.

В округе Сан-Диего телефонные будки на южной и восточной сторонах на автострадах четные номера, а на телефонных будках на северной и западной нечетные числа. (Это соглашение противоположно тому, которое используется для построения числа в большей части области Сан-Диего.) Съезд в других графствах может быть разным.

Есть также телефонные будки на автомагистралях штата, которые не являются автомагистралями, на некоторых дорогах, которые не являются государственными магистралями или автострадами, и еще в нескольких местах. Телефонные будки были ввести I-8 в Империал Каунти в начале 2000 года; до этого времени не было телефонные будки в Имперском графстве.

Во многих телефонных будках есть клавиатуры для автомобилистов с нарушения речи или слуха.

Этот список представляет собой усеченную версию больший список, который включал дополнительные выходы в округах Ориндж и Риверсайд и в Аризоне.Список устарел; поэтому я сократил это до управляемый размер. Оригинал все еще доступен, но будет больше не обновляться.

2. Автомагистраль между штатами 5 (шоссе Сан-Диего)

Часть I-5 к югу от центра Сан-Диего иногда называют Монтгомери Автострада.

I-5 проходит параллельно старой автомагистрали США 101 и полностью заменила ее в округе Сан-Диего.

Carlsbad Village Dr.ранее назывался Проспект Вязов. Старое название сохранилось до сих пор. используется некоторыми жителями Карловых Вар и появляется на указателях выхода крошечными буквами.

Coast Hwy. в Оушенсайд раньше назывался Хилл-стрит. Старый имя все еще появляется на некоторых знаках выхода крошечными буквами.

Часть I-5, проходящая через Кэмп-Пендлтон, подписана как «Стрелковый сержант Джон Бэзилон Автострада».

I-5 была расширена и улучшена между перекрестком с I-805. и развязка Del Mar Heights Road.Работа, которая была завершено в апреле 2007 г., включает в себя местные объездные полосы и новая развязка с Carmel Mountain Road, доступная только с местных объездных дорог.

I-5 Северное направление

  • 000,0 — (автострада начинается на границе США и Мексики)
  • 000.3 — (выход 1A) СЕВЕР I-805 (также бульвар Сан-Исидро)
  • 000,8 — (выход 1B) Via de San Ysidro
  • 002,0 — (выход 2) бульвар Сан-Исидро, улица Молочный рынок
  • 002.6 — (выход 3) C-905 EAST, Tocayo Ave
  • 003,7 — (выход 4) проспект Коронадо
  • 004.4 — (выход 5A) Palm Avenue, C-75
  • 005.3 — (выход 5B) Main Street
  • 005,8 — (выход 6) ул. Паломар
  • 006,5 — (выход 7A) улица L
  • 007.1 — (выход 7B) улица J, Marina Pkwy
  • 007.7 — (выход 8A) H Street
  • 008,5 — (выход 8B) улица E
  • 009,0 — (выход 9) С-54 ВОСТОК
  • 010.1 — (выезд 10) Mile of Cars Way, Bay Marina Dr (ранее 24th Street)
  • 010.6 — (выход 11A) Harbour Dr, Civic Center Dr
  • 010.9 — (выход 11B) Plaza Blvd, Downtown (Downtown National City)
  • 011.9 — (выход 12) Main St, Division St
  • 012,5 — (выезд 13A) СЕВЕР C-15, Риверсайд
  • 013.4 — (выход 13B) 28th Street, National Ave
  • 014.1 — (выход 14A) C-75, Coronado
  • 014.3 — (выход 14B) Cesar E Chavez Parkway (ранее Crosby Street)
  • 014.9 — (выход 15A) C-94 EAST, J Street, M L King Jr Fwy
  • 015.2 — (выход 15B) Pershing Dr, Civic Center (также B Street)
  • 016.2 — (выезд 16A) СЕВЕР C-163, Эскондидо
  • 016,5 — (выход 16B) 6-я авеню, Даунтаун (Деловой центр Сан-Диего)
  • 017.0 — (выход 17A) Хоторн-стрит, аэропорт Сан-Диего
  • 017,7 — (выход 17B) Sassafras St (также India Street)
  • 017.9 — (съезд 18A) Pacific Hwy
  • 018.3 — (выход 18B) Вашингтон-стрит
  • 019.3 — (выход 19) проспект Старого города
  • 020.2 — (выход 20) I-8 WEST Beaches, I-8 EAST El Centro
  • 021.2 — (выезд 21) Sea World Drive, Tecolote Road
  • 022,6 — (выезд 22) Clairemont Drive, Mission Bay Drive
  • 023.3 — (выход 23A) Grand Avenue, Garnet Avenue
  • 023.9 ​​- (выход 23B) EAST Balboa Avenue (Balboa Ave, ранее также C-274)
  • 026.3 — (выезд 26A) WEST La Jolla Pkwy (ранее Ardath Rd)
  • 026.4 — (выезд 26Б) C-52 ВОСТОК
  • 027,3 — (выезд 27) Gilman Drive, La Jolla Colony Dr (также UCSD)
  • 028,7 — (выход 28A) Nobel Dr
  • 029.0 — (выход 28B) La Jolla Village Dr
  • 030.1 — (выезд 29) Genesee Ave
  • 030.9 — (съезд 30) Sorrento Valley Rd
  • 031.3 — МЕСТНЫЙ ОБХОД, Jct C-56 EAST (также Carmel Mountain Rd)
  • 032.7 — (выезд 32) Carmel Mountain Rd (доступ только с МЕСТНОГО ОБХОДА)
  • 033.6 — (выход 33A) C-56 EAST (доступ только из LOCAL BYPASS)
  • 033,7 — (выезд 33B) Carmel Valley Rd
  • 034.9 — (выезд 34) Del Mar Heights Road
  • 037.1 — (выезд 36) Via De La Valle (также S6)
  • 038.3 — (выход 37) Lomas Santa Fe Dr (также S8)
  • 039,7 — (выезд 39) Манчестер авеню
  • 040,8 — (выход 40) Birmingham Dr
  • 041.6 — (выход 41A) Santa Fe Dr, Encinitas
  • 042.6 — (выезд 41B) Encinitas Blvd (также S9)
  • 043.8 — (выезд 43) Leucadia Blvd
  • 045,3 — (выход 44) проспект Ла Коста
  • 046,8 — (выезд 45) переулок Пуансеттия, Aviara Pkwy
  • 048.3 — (выезд 47) Palomar Airport Road (также Carlsbad Blvd, S12)
  • 049.3 — (выезд 48) Cannon Rd (также Legoland)
  • 050,6 — (выезд 49) проспект Тамарака
  • 051,5 — (выезд 50) Carlsbad Village Dr (ранее Elm Ave)
  • 052.1 — (выход 51A) Las Flores Dr
  • 052,6 — (выход 51B) C-78 EAST, Escondido (также Vista)
  • 052.9 — (выход 51C) Vista Way
  • 054.0 — (выезд 52) Oceanside Blvd
  • 054.6 — (выезд 53) Миссион-авеню, Даунтаун (Даунтаун Оушенсайд)
  • 055.3 — (выезд 54A) C-76 EAST, Coast Hwy (Coast Hwy, ранее Hill St)
  • 056.0 — (выезд 54B) Кэмп Пендлтон (также Capistrano Drive)
  • 056.2 — (выход 54C) Oceanside Harbour Dr
  • 061.1 — (выезд 59) ЗОНА ОТДЫХА (Aliso Creek)
  • 064.0 — (выезд 62) Las Pulgas Road
  • 069.0 — (выход 67) ВЕСОВАЯ СТАНЦИЯ
  • 069.4 — (Пункт пропуска пограничной службы)
  • 073,6 — (выезд 71) Basilone Rd, San Onofre
  • 074,5 — (выезд 72) Cristianitos Road
  • 075.9 — (выезд 73) Ave Magdelena
  • 076,3 — (выход 74) Эль Камино Реал
  • 077.0 — (выход 75) Ave Presidio, Сан-Клементе
  • 078.1 — (выезд 76) Ave Pico
  • 078,6 — (выход 77) Ave Vista Hermosa
  • 080.6 — (выезд 78) Camino de Estrella
  • 081.3 — (выход 79) C-1, Beach Cities, Camino Las Ramblas
  • 083,5 — (выезд 81) Camino Capistrano (также San Juan Creek Rd, Valle Rd)
  • 084,6 — (выезд 82) Ortega Hwy, C-74, San Juan Capistrano
  • 085.9 — (выезд 83) Junipero Serra Rd
  • 086.2 — (выход 85A) C-73 NORTH TOLL ROAD, Long Beach
  • 088.1 — (выезд 85B) Avery Parkway
  • 088.8 — (выезд 86) Crown Valley Pkwy
  • 090.3 — (выход 87) Oso Pkwy
  • 091.8 — (съезд 89) La Paz Rd
  • 092,7 — (выход 90) Алисия Пкви
  • 093.9 — (съезд 91) Эль Торо Роуд (также S18, Laguna Hills, Lake Forest)

I-5 Southbound

  • 000.0 — (выезд 91) El Toro Rd (также S-18, O’Neill Park)
  • 001.2 — (выход 90) Алисия Пкви
  • 002.2 — (выезд 89) La Paz Rd (также Laguna Niguel Park)
  • 003,5 — (выезд 88) Oso Parkway (также Riley Wilderness Park)
  • 005.1 — (съезд 86) Crown Valley Pkwy
  • 005.9 — (выход 85) Avery Pkwy (также Saddleback College)
  • 008,0 — (выезд 83) Junipero Serra Rd
  • 009.4 — (выезд 82) Ortega Hwy, C-74, San Juan Capistrano (также Caspers Wilderness Park)
  • 010,4 — (выезд 81) Камино Капистрано (также Сан-Хуан-Крик-роуд)
  • 012.3 — (выезд 79) C-1, Pacific Coast Hwy, Camino Las Ramblas
  • 013.3 — (выезд 78) Camino de Estrella
  • 015.3 — (выход 77) Ave Vista Hermosa
  • 015,8 — (выезд 76) Авеню Пико
  • 016.6 — (выезд 75) Ave Palizada, Сан-Клементе
  • 017,5 — (выход 74) Эль Камино Реал
  • 018,5 — (выезд 73) Ave Calafia
  • 019,5 — (выезд 72) Cristianitos Rd
  • 020,4 — (выезд 71) Basilone Rd, San Onofre
  • 024,4 — (выход 67) ВЕСОВАЯ СТАНЦИЯ
  • 028,6 — (выезд 63) ТОЧКА ПЕРЕДАЧИ
  • 030.0 — (выезд 62) Las Pulgas Road
  • 032.3 — (выезд 60) ЗОНА ОТДЫХА (Алисо Крик)
  • 038.0 — (выход 54C) Oceanside Harbour Dr, Кэмп Пендлтон
  • 038,5 — (выезд 54B) Coast Hwy (ранее Hill St)
  • 038,7 — (выезд 54А) С-76 ВОСТОК
  • 039.2 — (выезд 53) Мишн-авеню, Даунтаун (Даунтаун Оушенсайд)
  • 040.1 — (выезд 52) Oceanside Blvd
  • 041.1 — (выход 51C) Cassidy Street
  • 041.5 — (выход 51B) C-78, Escondido, Vista Way
  • 041.8 — (выход 51A) Las Flores Dr
  • 042.4 — (выход 50) Carlsbad Village Dr (ранее Elm Ave)
  • 043,3 — (выезд 49) проспект Тамарака
  • 044.7 — (выезд 48) Cannon Rd (также Legoland)
  • 045,5 — (выезд 47) Palomar Airport Road (также Carlsbad Blvd, S12)
  • 047.1 — (выезд 45) Poinsettia Lane, Aviara Pkwy
  • 047,6 — (выход 44) проспект Ла Коста
  • 050.1 — (выезд 43) Leucadia Blvd
  • 051.3 — (выход 41B) Encinitas Blvd, Encinitas (также S9)
  • 052.3 — (выезд 41A) Santa Fe Drive
  • 053.1 — (выход 40) Birmingham Dr
  • 053,9 — (выход 39B) ТОЧКА ОБЗОРА
  • 054,3 — (выход 39A) Манчестер авеню
  • 055.6 — (выход 37) Lomas Santa Fe Dr (также S8)
  • 056,7 — (выезд 36) Via de la Valle (также S6)
  • 059.0 — (выезд 34) Del Mar Heights Road
  • 060.2 — (выезд 33) C-56 EAST, Carmel Valley Rd
  • 060.3 — МЕСТНЫЙ ОБХОД, Carmel Mountain Rd
  • 061.3 — (выезд 32) Carmel Mountain Rd (доступ только со стороны МЕСТНОГО ОБХОДА)
  • 062.2 — I-805 ЮГ (от МЕСТНОГО БАЙПАСА)
  • 062.6 — (выезд 31) I-805 ЮГ (выезд налево) (со сквозных полос)
  • 063,8 — (выход 29) Genesee Avenue
  • 064.9 — (выезд 28) La Jolla Village Dr
  • 066,5 — (выезд 27) Gilman Drive, La Jolla Colony Dr
  • 067,3 — (выезд 26) С-52 ВОСТОК
  • 069.7 — (выход 23) авеню Бальбоа, авеню Граната (также Мишн Бэй доктор, пляжи) (проспект Бальбоа, ранее также C-274)
  • 071.4 — (выезд 22) Clairemont Drive, East Mission Bay Dr
  • 072,9 — (выезд 21) Sea World Drive, Tecolote Road
  • 073,5 — (выезд 20) I-8 EAST El Centro, SOUTH Rosecrans St (Rosecrans St ранее также C-209)
  • 074.7 — (выход 19) проспект Старого города
  • 075.3 — (выход 18B) Вашингтон-стрит
  • 075.6 — (выход 18A) Sassafras St, Аэропорт Сан-Диего (также Kettner Blvd, Laurel St)
  • 077.1 — (выход 17) Front St, Civic Center
  • 077.8 — (выезд 16) C-163 NORTH, Escondido, 10th Ave
  • 078,3 — (выход 15C) Pershing Dr, B Street
  • 078,4 — (выход 15B) C-94 EAST, M L King Jr Fwy
  • 079,4 — (выезд 15А) Императорский проспект
  • 079,7 — (выход 14B) Cesar E Chavez Parkway (ранее Crosby Street)
  • 079,9 — (выезд 14A) C-75, Коронадо (платный переход)
  • 080,5 — (выход 13B) 28th Street, National Ave SD
  • 081,5 — (выход 13A) СЕВЕР C-15, Риверсайд
  • 081.8 — (выход 12) Main St, National City Bl
  • 083.1 — (выход 11B) 8-я улица, Нэшнл Сити
  • 083,5 — (выход 11А) Общественный центр Др.
  • 084,0 — (выезд 10) Mile of Cars Way, Bay Marina Dr (ранее 24th Street)
  • 084,6 — (выход 9) С-54 ВОСТОК
  • 085.0 — (выход 8B) улица E
  • 086,3 — (выход 8A) H Street
  • 086.9 — (выход 7B) улица J, Marina Pkwy
  • 087,6 — (выход 7A) L Street
  • 088.1 — (выход 6) ул. Паломар
  • 088.7 — (выход 5B) Main Street
  • 089,6 — (выход 5A) Palm Avenue, C-75
  • 090.2 — (выход 4) проспект Коронадо
  • 091.0 — (выход 3) C-905 EAST, Tocayo Avenue
  • 092.1 — (выход 2) Dairy Mart Rd
  • 093,2 — (выход 1B) Via de San Ysidro
  • 093,6 — Камино де ла Плаза
  • 093,6 — (выход 1A) Camino De La Plaza (последний выезд в США, парковка)
  • 094,6 — (автострада заканчивается на границе США и Мексики)
3.Межгосударственное шоссе 8 (Оушен-Бич, шоссе Альварадо и Кумейяй)

Часть I-8 к западу от I-5 называется шоссе Оушен-Бич. Часть к востоку от I-5 и к западу от Эль-Кахона иногда называют шоссе Альварадо или шоссе Мишн-Вэлли. Часть к востоку от Эль-Кахона была переименована в Kumeyaay Freeway, а на западном конце появляется указатель «Kumeyaay Highway». в Оушен-Бич.

Мост на выходе 19 в Калифорнии (2-я улица) подписан как «Мемориальный путепровод Даниэль ван Дам» в память о Даниэль ван Дам, который был убит соседом в Сан-Диего в 2002 году.Знаки выхода 19 содержат белые пятна там, где раньше был C-54.

I-8 проходит параллельно старой автомагистрали США 80 и полностью заменила ее так далеко на восток, как Каса Гранде, Аризона.

I-8 пересекает линию Сан-Диего / Империал Каунти более одного раза, потому что эта местность довольно гористая, и у автострады довольно много изгибов. Расстояния до телефонных будок в Имперском графстве, очевидно, измеряются первый переход, с которым сталкиваются путешественники, направляющиеся на восток, совсем недалеко к востоку от съезда In-Ko-Pah Park Road.

В западном направлении действовала временная станция пограничного контроля. I-8 между выездом 151 и выездом 146 5 ноября 2009 г.

I-8 в восточном направлении

  • 000.0 — (автострада начинается от Nimitz Blvd & Sunset Cliffs Blvd)
  • 001,6 — (выход 2) I-5 ЮГ
  • 002,6 — (выход 3) Taylor St, Hotel Circle
  • 003.9 — (выход 4А) Hotel Circle
  • 004.2 — (выход 4B) ЮГ C-163, Даунтаун (Деловой центр Сан-Диего)
  • 004.3 — (выход 4C) СЕВЕР C-163, Эскондидо
  • 004,5 ​​- (выход 5) Mission Center Rd, Auto Circle
  • 005.7 — (выход 6A) Texas Street, Qualcomm Way (ранее Stadium Way)
  • 006,0 — (выход 6Б) I-805
  • 007,5 — (выход 7) ЮГ C-15
  • 007.6 — (выход 7) Mission Gorge Rd, NORTH I-15, Fairmount Ave
  • 009.0 — (выезд 9) Waring Road
  • 010.4 — (выход 10) College Ave (также Государственный университет Сан-Диего)
  • 011.6 — (выход 11) 70-я улица, озеро Мюррей Бл (также Альварадо-роуд)
  • 012,6 — (выезд 12) Fletcher Parkway
  • 013.1 — (выход 13A) Spring St, Downtown (Даунтаун Ла-Меса)
  • 013,9 — (выход 13B) Джексон Драйв, бульвар Гроссмонт
  • 014.1 — (выход 14А) С-125
  • 014.3 — (выход 14B) бульвар Ла Меса, центр Гроссмонт Dr
  • 014,5 — (выход 14C) Severin Dr, Fuerte Dr
  • 015.9 — (выезд 15) El Cajon Blvd (также Chase Ave, Blvd Place)
  • 016.9 — (выход 16) Main Street
  • 017,6 — (выход 17A) Johnson Ave
  • 017,9 — (выход 17Б) С-67
  • 018.1 — (выход 17C) проспект Магнолии, административный центр
  • 018,8 — (выход 18) Mollison Avenue
  • 019,7 — (выход 19) 2-я улица (также ранее C-54)
  • 021.2 — (выход 20) Гринфилд Др.
  • 022,5 — (выезд 22) Los Coches Rd, Lakeside
  • 024.3 — (выезд 23) Lake Jennings Park Road
  • 028,4 — (выезд 27) каньон Харбисон, переулок Данбар
  • 031.2 — (выезд 30) Alpine, Tavern Rd
  • 034.3 — (выезд 33) Alpine Blvd, Willows Rd
  • 037,4 — (выезд 36) East Willows Rd
  • 038,7 — ТОЧКА ПЕРЕДАЧИ
  • 041.0 — (выезд 40) C-79, Descanso, Japatul Vly Rd
  • 046,9 — (выезд 45) Сосновая долина
  • 048,3 — (выезд 47) шоссе Sunrise (также S1)
  • 052,4 — (выезд 51) Buckman Springs Rd (также S1, остановка Buckman Springs Rest Stop, озеро Морена, Кампо)
  • 055.5 — (выход 54) станция Камерон, Китчен-Крик-Роуд
  • 062.9 — (выезд 61) Crestwood Rd, Live Oak Springs
  • 067,7 — (выезд 65) C-94, Campo, Boulevard
  • 076,2 — (выезд 73) Джакумба
  • 079.0 — ЗОНА ПРОВЕРКИ ТОРМОЗА (также пост пограничного контроля)
  • 080.0 — (выезд 77) In-Ko-Pah Park Rd
  • 083,3 — (выезд 80) Mountain Springs Rd
  • 084.2 — ПЛАТФОРМА РАЗЪЕДИНЕННОГО ГРУЗОВИКА
  • 090.4 — (выход 87) C-98, Калексико
  • 092.1 — (выход 89) Ocotillo, Imperial Hwy (также S2, Desert Parks, Plaster City)
  • 104,0 — (выезд 101) Dunaway Road
  • 110,8 — (выезд 107) Drew Rd, Seeley (также S29, Sunbeam Lake, NAF El Centro)
  • 112.1 — (выход 108) ЗОНА ОТДЫХА (Зона отдыха Sunbeam, закрыта до 20 марта 2011 г.)
  • 115,0 — (выезд 111) Форрестер Роуд (также Уэстморленд)
  • 118,3 — (выход 114) Imperial Ave, El Centro (также Imperial, Brawley)
  • 119.2 — (выход 115) 4th St, El Centro, C-86 (также Heber)
  • 120.2 — (выезд 116) Dogwood Rd
  • 122.1 — (выход 118A) C-111 ЮГ, Калексико (также Мексика)
  • 122,5 — (выход 118B) C-111 NORTH, Brawley (также Indio, Imperial Valley College)
  • 123.9 — (выезд 120) Bowker Rd
  • 129,3 — (выезд 125) C-7 SOUTH, Orchard Rd (также S32, Holtville, пограничный переход)
  • 132,2 — (выезд 128) Bonds Corner Rd
  • 135,3 — (выезд 131) C-115 JUNCTION (также Van der Linden Rd)
  • 148.0 — (съезд 143) перекресток C-98
  • 151.2 — (выезд 146) Brock Research Center Road (закрыт на строительство)
  • 156.1 — (выезд 151) Gordons Well
  • 161,1 — (выход 155) ЗОНА ОТДЫХА (выход налево)
  • 161,4 — (выезд 156) Grays Well Road
  • 164,5 — (выезд 159) Ogilby Rd ​​(также S34, Blythe)
  • 169,6 — (выезд 164) Sidewinder Road
  • 171,8 — (выезд 166) Algodones Rd, Andrade (также C-186, Araz Rd)
  • 176.2 — (выезд 170) Winterhaven Drive (также I-8 Business, Winterhaven, S24)
  • 177,8 — (выезд 172) Винтерхейвен, Четвертая авеню (также Юма)
  • 178,5 — (автострада выезжает из Калифорнии)

I-8 Westbound

  • 000,0 — (автострада въезжает в Калифорнию)
  • 001.2 — (выезд 172) Винтерхейвен, Четвертая авеню
  • 002,9 — (выезд 170) Винтерхейвен Драйв (также S24)
  • 007.3 — (выезд 166) Algodones Rd, Andrade (также C-186, Araz Rd)
  • 008.9 — Инспекционная станция (также станция взвешивания грузовиков)
  • 009.4 — (выезд 164) Sidewinder Road
  • 014,5 — (выезд 159) Ogilby Rd ​​(также S34, Blythe)
  • 017,8 — (выезд 156) Grays Well Road
  • 018,5 — (выход 155) ЗОНА ОТДЫХА (выход налево)
  • 023.0 — (выход 151) Гордон Уэллс (орфографическая ошибка Gordons Well)
  • 027,8 — (выезд 146) Brock Research Center Road (закрыт на строительство)
  • 031.0 — (выезд 143) C-98, Калексико
  • 043,7 — (выезд 131) C-115, Van Der Linden Rd (также Holtville)
  • 046.9 — (выезд 128) Bonds Corner Road
  • 049.7 — (выезд 125) C-7 SOUTH, Orchard Rd (также S32, пограничный переход)
  • 055.2 — (выезд 120) Bowker Rd
  • 056.7 — (выход 118B) СЕВЕР C-111, Индио (также Броули, Колледж Империал Вэлли)
  • 057.0 — (выход 118A) C-111 ЮГ, Калексико
  • 058.9 — (выезд 116) Dogwood Rd
  • 059.9 — (выход 115) 4th St, El Centro, C-86
  • 060.9 — (выезд 114) Imperial Ave, El Centro
  • 064.0 — (выезд 111) Forrester Rd (также S30, NAF El Centro)
  • 066,9 — (выезд 108) ЗОНА ОТДЫХА (Зона отдыха Sunbeam закрыта до 20 марта 2011 г.)
  • 068.2 — (выезд 107) Drew Rd, Seeley (также S29, Sunbeam Lake)
  • 074.9 — (съезд 101) Данауэй-роуд (также Гипс-Сити)
  • 086.9 — (съезд 89) Ocotillo, Imperial Hwy (также S2, Desert Parks, C-98)
  • 096.2 — (выезд 80) Mountain Springs Rd
  • 099,2 — (выезд 77) In-Ko-Pah Park Rd
  • 103,2 — (выезд 73) Джакумба
  • 111,5 — (выезд 65) C-94, Campo, Boulevard
  • 116,5 — (выезд 61) Crestwood Rd, Live Oak Springs
  • 123,6 — (выход 54) Станция Кэмерон, Китчен-Крик-Роуд
  • 126,8 — (выезд 51) Buckman Springs Rd (также S1, остановка Buckman Springs Rest Stop, озеро Морена)
  • 128,8 — (Пункт пограничного контроля)
  • 130.8 — (съезд 47) шоссе Sunrise (также S1)
  • 132,4 — (выезд 45) Pine Valley, Julian
  • 138.2 — (выезд 40) C-79, Descanso, Japatul Valley Rd
  • 141.9 — (выезд 36) East Willows Rd
  • 145.0 — (выезд 33) Alpine, Willows Rd
  • 148.0 — (выезд 30) Tavern Rd
  • 150,8 — (выезд 27) каньон Харбисон, переулок Данбар
  • 154,9 — (выезд 23) Lake Jennings Park Road
  • 156,8 — (выезд 22) Los Coches Road
  • 158.0 — (выход 20B) Greenfield Dr.
  • 159.0 — (выход 20A) E Main St
  • 159,5 — (выход 19) 2-я улица (также ранее C-54)
  • 160,5 — (выезд 18) Mollison Avenue
  • 161.0 — (выезд 17) C-67, Magnolia Ave, Downtown (также Broadway, Fletcher Pkwy) (Downtown El Cajon)
  • 162,4 — (выход 16) Main Street
  • 164,4 — (выход 14C) Severin Dr, Fuerte Dr
  • 164,6 — (выход 14B) К C-94, ЮГ C-125 СЕВЕР (ЮГ C-125 до C-94)
  • 164.9 — (выход 14A) Grossmont Center Dr, La Mesa Blvd
  • 165,5 — (выход 13Б) Джексон Др.
  • 165,9 — (выезд 13A) El Cajon Blvd
  • 166,6 — (выезд 12) Fletcher Parkway, Baltimore Dr
  • 167,7 — (выход 11) 70-я улица, бульвар Лейк-Мюррей
  • 168,8 — (выход 10) College Ave (также Государственный университет Сан-Диего)
  • 170.2 — (выезд 9) Waring Rd
  • 171,0 — (выход 8) Mission Gorge Rd, Fairmount Ave
  • 171.4 — (выход 7B) I-15 СЕВЕР, Риверсайд
  • 171,5 — (выход 7А) С-15 ЮГ
  • 172,8 — (выход 6B) Лос-Анджелес, СЕВЕР I-805
  • 172,8 — (выход 6B) ЮГ I-805, National City, Chula Vista
  • 173,1 — (выход 6A) Texas St, Qualcomm Way (ранее Stadium Way)
  • 174,3 — (выход 5) Mission Center Rd, Auto Circle
  • 174,8 — (выход 4B) Hotel Circle, C-163 NORTH
  • 175.1 — (выход 4A) ЮГ C-163, Центр.
  • 176.6 — (выход 3) улица Тейлор, отель Circle
  • 177.1 — (выход 2C) бульвар Морена
  • 177,3 — (выход 2B) C-209, ЮГ I-5, Rosecrans St
  • 177,5 — (выход 2A) СЕВЕР I-5, Лос-Анджелес
  • 178,6 — (выход 1) West Mission Bay Dr, Sports Arena Blvd
  • 179,7 — Nimitz Blvd, Sunset Cliffs Blvd (концы автострады)
4. Калифорнийское шоссе 15 и межштатное шоссе 15 (шоссе Эскондидо)

Во избежание путаницы на автомагистралях Калифорнии и межгосударственных даны разные числа.Однако C-15 и I-15 получили одинаковые номер по уважительной причине. Разрыв между северным концом C-15 и южный конец I-15 был заполнен новым сегментом автострады, который теперь открыт и завершен. Для всех практических целей C-15 и I-15 — это единственная автострада.

Название C-15 относится ко всем частям автострады к югу от I-8. Название I-15 относится ко всему к северу от I-8. Однако знак у южного входа в C-15 написано I-15, а не C-15.

У этой автомагистрали есть несколько названий. Вот они, из с юга на север:

  • Мемориальная автострада Арчи Мура
  • Escondido Freeway
  • Авокадо шоссе
  • Автострада Темекула-Вэлли

I-15 имеет единственные полностью отдельные полосы движения для машин (также называемые полосы движения для автомобилей с высокой посещаемостью или полосы движения HOV) в округе Сан-Диего, хотя другие строятся. Переулки бегут вдоль середины I-15 между перекрестками с C-52 и C-56 и расширяются до Эскондидо.В полосы для машин открыты для движения на юг во время утренней спешки час, и движению на север в час пик после обеда, но они закрыты в другое время. Использование ограничено автобусами, обслуживание шоссе транспортные средства, автомобили скорой помощи, автомобили, содержащие двух или более живых людей существа, и несколько человек, купивших специальные разрешения, позволяющие им ездить в одиночестве по полосам для машин.

Автомобилисты могут въезжать или выезжать с полос движения для машин ТОЛЬКО на севере и южные концы; в промежуточных точках нет входов и выходов.В южный конец, есть входы и выходы как с I-15, так и с С-163.

Автомобилисты, которые хотят ехать в одиночку по этим полосам для машин, должны получить Транспондер «FasTrak», который собирает плату за проезд в электронном виде. Для информации звоните 1-800-378-TRAK или посетите www.tcagencies.com.

Несколько лет назад эти автомобильные полосы были местом проведения необычного эксперимента. в котором автомобили управлялись полностью автоматическим управлением, в то время как люди в них были наблюдатели.

I-15 проходит параллельно старой автомагистрали США 395 и заменила ее в округах Сан-Диего и Риверсайд и в некоторых округах Сан-Бернардино. Он также заменил часть старого шоссе 66 США в округе Сан-Бернардино.

Продолжающееся строительство между выходами 13 и 32 потребовало временного закрытие некоторых выходов и использование временных знаков, которые могут не соответствовать формулировке в этом списке.

C-15 и I-15 в северном направлении

  • 000.0 — (автострада начинается на 32-й улице и Norman Scott Rd)
  • 000.9 — (выход 1) Ocean View Boulevard
  • 001,6 — (выход 2А) Маркет-стрит
  • 002.0 — (выход 2B) C-94 EAST M L King Jr Fwy, Home Ave
  • 002.2 — (выход 2C) C-94 M L King Jr Fwy WEST
  • 003.3 — (выход 3) Лос-Анджелес, СЕВЕР I-805
  • 004.3 — (выход 5A) University Ave, City Heights, Transit Plaza
  • 004,5 ​​- (выход 5B) El Cajon Blvd (также Boulevard Transit Plaza)
  • 005.3 — (выход 6A) проспект Адамса
  • 006.1 — (выезд 6B) перекресток I-8, Южный Камино-дель-Рио
  • 007.0 — (выход 7A) Friars Road East
  • 007.1 — (выход 7B) Friars Rd West, стадион
  • 008,5 — (выход 8) Aero Drive
  • 009.3 — (выход 9) проспект Бальбоа, C-274, бульвар Тьеррасанта
  • 010.2 — (выход 10) Clairemont Mesa Blvd
  • 010,5 — (выход 11) развязка C-52
  • 013.0 — (выезд слева) (автомобильные дороги, по-видимому, закрыты на строительство)
  • 013.7 — (выход 13) Miramar Way (также MCAS Miramar)
  • 014.6 — (выезд 14) Pomerado Rd, Miramar Rd (также Alliant International University)
  • 015.5 — (выезд 15) Carroll Canyon Road
  • 016.4 — (выезд 16) бульвар Мира Меса (также озеро Мирамар)
  • 017.9 — (выезд 17) Mercy Rd, Scripps Poway Pkwy
  • 018.8 — (выезд 18) Poway Road, Rancho Peasquitos Blvd
  • 019,8 — (выход 19) Jct C-56 WEST, Ted Williams Pkwy
  • 021.3 — (выезд 21) Carmel Mountain Rd
  • 022,7 — (выезд 22) Камино дель Норте
  • 023,7 — (выход 23) Bernardo Center Dr
  • 024,5 — (выезд 24) Rancho Bernardo Rd
  • 026.9 — (выезд 26) West Bernardo Dr, Pomerado Rd (также Highland Valley Road, S5)
  • 027,9 — (выезд 27) Via Rancho Pkwy
  • 028,5 — (выезд 28) Center City Pkwy
  • 029.7 — (съезд 29) Citracado Pkwy, Felicita Road
  • 031.1 — (выход 30) 9-я авеню, Auto Park Way
  • 031,8 — (выезд 31) Valley Parkway, Downtown (также S6) (Downtown Escondido)
  • 032,6 — (выход 32) С-78
  • 034.1 — (съезд 33) El Norte Parkway
  • 037.9 — (выезд 37) Deer Springs Rd, Mountain Meadow Rd (также S12)
  • 042.3 — (выезд 41) Gopher Canyon Rd, Old Castle Rd
  • 044,8 — (съезд 43) Old Highway 395 (также West Lilac Rd)
  • 048.1 — (выход 46) Pala, Oceanside, C-76
  • 052.5 — (выход 51) Mission Rd, Fallbrook (также S13)
  • 056.1 — (выезд 54) бульвар Рэйнбоу Вэлли
  • 057.4 — ГРУЗОВЫЕ ВЕСЫ
  • 057,8 — (Пункт пропуска на границе)
  • 059.9 — (выезд 58) C-79 ЮГ, Индио, Темекула Пкви
  • 061.6 — (выезд 59) Rancho Calif Rd, Old Town, Front St
  • 063.3 — (выезд 61) C-79 NORTH, Winchester Road
  • 065.3 — (выезд 63) Риверсайд, Сан-Бернардино, I-215
  • 066.2 — (выезд 64) Murrieta Hot Springs Rd
  • 067.4 — (выезд 65) Calif Oaks Road (также Kalmia St)
  • 070.6 — (выезд 68) Clinton Keith Road
  • 072,0 — (выезд 69) Baxter Road
  • 073,3 — (выезд 71) Банди-Каньон-роуд
  • 076.2 — (выезд 73) Diamond Drive, Railroad Cyn Rd
  • 078.1 — (выход 75) Main St
  • 079,5 — (выезд 77) Ц-74, Центральный проспект

C-15 и I-15 в южном направлении

  • 000.0 — (выход 77) Ц-74, Центральный проспект
  • 001.5 — (выезд 75) Main St
  • 003,4 — (выезд 73) Diamond Drive, Railroad Cyn Rd
  • 006.3 — (выезд 71) Банди-Каньон-роуд
  • 007.6 — (выезд 69) Baxter Road
  • 009.1 — (выезд 68) Clinton Keith Road
  • 012.3 — (выезд 65) Calif Oaks Road (также Kalmia Street)
  • 013.3 — (выезд 64) Murrieta Hot Springs Rd (также I-215 NORTH Riverside)
  • 016.4 — (выезд 61) Winchester Rd (также C-79 NORTH)
  • 018.2 — (выезд 59) Rancho Cal Rd, Старый город, Фронт-стрит
  • 019.7 — (выезд 58) C-79 ЮГ, Темекула Пакви
  • 023,4 — (выезд 54) бульвар Рэйнбоу Вэлли (также ГРУЗОВЫЕ ВЕСЫ)
  • 027.1 — (выход 51) Mission Rd, Fallbrook (также S13)
  • 031.2 — (выход 46) Пала, Оушенсайд, C-76
  • 034,5 — (съезд 43) Старое шоссе 395
  • 037.3 — (выезд 41) Gopher Canyon Rd, Old Castle Rd (также Champagne Blvd, Lawrence Welk Dr)
  • 041.6 — (выезд 37) Deer Springs Rd, Mountain Meadow Rd (также S12)
  • 044,4 — (выезд 34) Center City Parkway
  • 045,5 — (съезд 33) El Norte Parkway
  • 046,8 — (выход 32) Оушенсайд, Рамона, C-78
  • 047,8 — (выезд 31) Valley Pkwy (также S6) (центр Эскондидо)
  • 048,4 — (выход 30) 9-я авеню, Auto Park Way
  • 049.6 — (съезд 29) Citracado Pkwy, Felicita Road
  • 051,8 — (выезд 27) Via Rancho Pkwy
  • 052.8 — (выезд 26) West Bernardo Dr, Pomerado Rd (также Highland Valley Road, S5) (нарушено строительством)
  • 055.0 — (выезд 24) Rancho Bernardo Rd
  • 055.9 — (выезд 23) Bernardo Center Drive
  • 056.9 — (съезд 22) Камино дель Норте
  • 058,3 — (выезд 21) Carmel Mountain Rd
  • 059,5 — (выход 19) Тед Уильямс Пкви, C-56 WEST
  • 059,9 — (Дорожки для автомобилей)
  • 060.7 — (выезд 18) Poway Road, Rancho Peasquitos Blvd
  • 061.7 — (выезд 17) Scripps Poway Pkwy, Mercy Road
  • 063.1 — (выезд 16) бульвар Мира Меса (также озеро Мирамар)
  • 064.2 — (выезд 15) Carroll Canyon Road
  • 064.7 — (выезд 14) Pomerado Rd, Miramar Rd (также Alliant International University)
  • 065.7 — (выезд 13) Miramar Way (также MCAS Miramar)
  • 067,2 — (выход 12) ЮГ C-163
  • 068.6 — (выезд 11) Clairemont Mesa Blvd, C-52
  • 070.1 — (выход 9) проспект Бальбоа, C-274, бульвар Тьеррасанта
  • 071.1 — (выход 8) Aero Drive
  • 072.7 — (выход 7) Friars Road, стадион
  • 073.2 — (выход 6B) EAST I-8 El Centro, пляжи WEST I-8 (также Camino Del Rio S)
  • 074,6 — (выход 6А) проспект Адамса
  • 075.1 — (выход 5B) El Cajon Blvd (также Boulevard Transit Plaza)
  • 075.3 — (выход 5A) University Ave (также City Heights Transit Plaza)
  • 076,3 — (выход 3) I-805 ЮГ, ДО C-94 ВОСТОК
  • 077.9 — (выход 2B) C-94 WEST, M L King Jr Fwy
  • 078.4 — (выход 2А) Маркет-стрит
  • 079.0 — (выход 1D) Ocean View Boulevard
  • 079,5 — (выход 1С) СЕВЕР I-5
  • 079,5 — (выход 1B) I-5 SOUTH, National City, Chula Vista (также Main St, National City Bl) (выход налево)
  • 079,6 — (выход 1A) Harbour Drive, Main Street
  • 080.1 — (автострада заканчивается на 32-й улице и Норман Скотт-роуд)
5. Межгосударственное шоссе 805 (шоссе Джейкоба Декема)

Джейкоб Декема — бывший директор Калифорнийского департамента. транспорта.I-805 ранее назывался Внутренней автострадой.

Есть два выхода «Palm Ave» с южного направления I-805, двусмысленность это было удалено, когда выходы были пронумерованы.

I-805 Северное направление

  • 000.0 — (автострада начинается на выезде с северного I-5)
  • 000.2 — (выход 1A) бульвар Сан-Исидро
  • 001.2 — (выход 1B) WEST C-905 EAST
  • 002,5 — (выход 2) Palm Ave
  • 003,4 — (выход 3) Main Street, Auto Park Dr (ранее Main Street, Otay Valley Rd)
  • 004.1 — (выход 4) Olympic Pkwy, E Orange Ave (ранее Orange Avenue)
  • 005,8 — (выход 6) L Street, Telegraph Canyon Rd
  • 006.8 — (выход 7) E Street, Bonita Rd, H Street
  • 008,4 — (выход 8) ЗАПАД C-54, ВОСТОК C-54
  • 009.0 — (съезд 9) Sweetwater Rd
  • 010.3 — (выход 10) Plaza Blvd
  • 011.2 — (выход 11А) 43-я улица
  • 011.4 — (выход 11Б) 47-я улица
  • 012.3 — (выход 12А) Императорский проспект
  • 013.0 — (выход 12B) Market St
  • 013.2 — (выход 13A) WEST C-94 EAST, M L King Jr Fwy
  • 014.0 — (выезд 13Б) Домашний пр.
  • 014,8 — (выезд 14) развязка СЕВЕРНАЯ C-15
  • 016.1 — (выход 15) Юниверсити-авеню
  • 016.7 — (выезд 16) El Cajon Blvd
  • 017.7 — (выезд 17) WEST Beaches I-8 EAST El Centro
  • 019.0 — (выезд 18) Murray Ridge Rd, Phyllis Place
  • 020,5 — (выход 20A) Mesa College Dr, Kearny Villa Rd
  • 021.0 — (выезд 20B) Эскондидо, СЕВЕР C-163
  • 021.9 — (выезд 21) проспект Бальбоа, C-274
  • 022,9 — (выход 22) бульвар Клермон Меса
  • 023,9 — (выезд 23) развязка C-52
  • 025.0 — (выход 24) Привод регулятора
  • 025,8 — (выход 25A) Nobel Drive
  • 026.4 — (выезд 25B) La Jolla Village Dr, Miramar Road
  • 027,4 — (выход 27A) Mira Mesa Blvd, Vista Sorrento Pkwy
  • 027,8 — (выход 27B) Sorrento Valley Rd
  • 029.0 — МЕСТНЫЙ ОБХОД, Jct C-56 EAST (также Carmel Mountain Rd)
  • 030,3 — (автострада заканчивается на I-5)

I-805 Южное направление

  • 000.0 — (автострада начинается на выезде с южного I-5)
  • 001.3 — (выезд 27) бульвар Мира Меса, Сорренто-Вэлли-роуд
  • 002.6 — (выезд 25B) Miramar Road, La Jolla Village Dr
  • 004.2 — (выход 24) Привод регулятора
  • 004,9 — (выход 23) развязка C-52
  • 006.1 — (выход 22) Clairemont Mesa Blvd
  • 007.0 — (выезд 21) проспект Бальбоа, C-274
  • 008.2 — (выезд 20) Центр города, ЮГ C-163 (Центр города Сан-Диего)
  • 010.0 — (выезд 18) Murray Ridge Rd, Phyllis Place
  • 011.1 — (выход 17B) пляжи, Эль-Сентро, I-8
  • 012.2 — (выход 17A) Adams Ave, Madison Ave
  • 012,6 — (выезд 16) El Cajon Blvd
  • 013.2 — (выезд 15) North Park Way, University Ave
  • 014.0 — (выход 14) ЮГ C-15, до WEST C-94, M L King Jr Fwy
  • 015.1 — (выход 13B) Home Ave
  • 015.3 — (выход 13A) C-94 EAST, M L King Jr Fwy
  • 015,9 — (выход 12Б) Маркет-стрит
  • 016.9 — (выход 12А) Императорский проспект
  • 017,7 — (выезд 11Б) 43-я ул.
  • 017,9 — (выход 11A) Palm Ave
  • 018.9 — (выход 10) Plaza Blvd
  • 020.2 — (выход 9) ВОСТОК C-54 ЗАПАД
  • 020,4 — (выход 8) Sweetwater Rd
  • 021,5 — (выход 7C) E St, Bonita Road
  • 022.2 — (выход 7B) H Street West
  • 022.4 — (выход 7A) H Street East
  • 023.2 — (выход 6) Telegraph Canyon Rd EAST, L Street WEST
  • 025.1 — (выход 4) E Orange Ave, Olympic Pkwy (ранее Orange Avenue)
  • 025,8 — (выход 3) Main St, Auto Park Drive (ранее Otay Valley Rd, Main Street)
  • 026,5 — (выход 2) Palm Ave
  • 027,5 — (выход 1С) ВОСТОК C-905 ЗАПАД
  • 028,9 — (выход 1B) бульвар Сан-Исидро
  • 029.7 — (выход 1A) Камино де ла Плаза, ПОСЛЕДНИЙ ВЫХОД ИЗ США
  • 030,0 — (автострада заканчивается на I-5)
6. Калифорнийское шоссе 163 (шоссе Кабрильо)

Часть C-163 к югу от Робинзон-авеню проходит через лесной массив. каньон в центре парка Бальбоа и был признан живописным шоссе.

C-163 Northbound

  • 000.0 — (шоссе начинается с 11-й авеню на улице А)
  • 000.1 — (выход 1A) СЕВЕР I-5, Лос-Анджелес
  • 001.1 — (выход 1B) Quince St, Balboa Park
  • 001.2 — (выход 1C) Зоопарк-музеи, Ричмонд-стрит
  • 001,9 — (выход 2А) Робинсон-авеню
  • 002.2 — (выход 2B) Вашингтон-стрит-ВОСТОК
  • 003.2 — (выход 3A) EAST I-8, El Centro
  • 003,4 — (выезд 3Б) I-8 WEST
  • 003,4 — (выход 3B) Friars Rd
  • 005.2 — (выход 5A) Genesee Ave East
  • 005,5 — (выход 5B) Genesee Ave West
  • 006.0 — (выход 6) Mesa College Dr, Kearny Villa Rd.
  • 006,5 — (выход 7A) Лос-Анджелес, СЕВЕР 805
  • 007,5 — (выход 7B) WEST C-274 EAST, Balboa Ave
  • 008.2 — (выход 8) Clairemont Mesa Blvd (также Kearny Villa Road)
  • 009,2 — (выход 9А) С-52 ВОСТОК
  • 009,4 — (выход 9Б) ЗАПАД C-52
  • 010.3 — (съезд 10) Kearny Villa Road
  • 011.0 — (Автомобильные дороги)
  • 011,5 — (автострада заканчивается на I-15)

C-163 На юг

  • 000.0 — (автострада начинается на выезде с южного I-15)
  • 000,8 — (выезд 10) Kearny Villa Road
  • 002.1 — (выход 9) C-52 WEST
  • 002,7 — (выход 8) бульвар Клермон Меса
  • 003,6 — (выход 7B) Balboa Ave, C-274
  • 004,6 — (выход 7А) I-805 ЮГ
  • 005.9 — (выход 5) Genesee Ave
  • 007,5 — (выход 4) Friars Rd
  • 008.1 — (выход 3B) Hotel Circle
  • 008.1 — (выход 3B) I-8 WEST
  • 008.2 — (выезд 3A) I-8 EAST, El Centro
  • 008.9 — (выход 2C) 6-я авеню, Университетская авеню
  • 009.1 — (выход 2B) Washington St WEST
  • 009.2 — (выход 2A) Вашингтон-стрит-ВОСТОК
  • 010.7 — (выход 1B) I-5, Park Blvd, 4th Ave
  • 011,5 — (выход 1А) ул. Ясень
  • 011,6 — (автострада заканчивается на 10-й авеню на улице А)
7. Калифорнийское шоссе 94 (шоссе Мартина Лютера Кинга)

Соединение C-94 и C-125 может немного сбивать с толку.Перед была построена восточная часть автострады C-94, западная часть C-94 и C-125 были единственной автострадой, называемой Helix Freeway. Автомобилисты в восточном направлении необходимо свернуть, чтобы оставаться на C-94.

Слова «M L King Jr Fwy» были добавлены к некоторым из знаки для C-94.

Участок C-94 без автострады описан на странице посвящен Калифорнийскому шоссе 94.

C-94 в восточном направлении

  • 000.0 — (автострада начинается с G Street на 17th Street)
  • 000.9 — (выход 1) 28-я улица
  • 001,5 — (выход 2А) ЮГ C-15
  • 001,7 — (выход 2Б) Домашний пр.
  • 001,8 — (выход 2C) СЕВЕР C-15, К I-805 СЕВЕР (выход налево)
  • 002,5 — (выход 3) ЮГ I-805
  • 003,6 — (выход 4А) проспект Евклида
  • 004.4 — (выход 4B) Kelton Road
  • 004,8 — (выезд 5) Федеральный бул.
  • 006,6 — (выход 6) Бродвей, Колледж-авеню
  • 007.1 — (выход 7) Массачусетс-авеню
  • 007.7 — (выход 8) Lemon Grove Avenue
  • 008,4 — С-125 ЮГ
  • 008,5 — (выход 9A) C-94 EAST, La Mesa, Spring St (C-125 прямо вперед, C-94 направо)
  • 009.1 — (выход 9B) La Mesa, Spring St
  • 009,7 — (выход 10A) Бэнкрофт Драйв
  • 010.4 — (выход 10B) Kenwood Dr, Casa de Oro
  • 011,5 — (выход 11) Sweetwater Springs Boulevard
  • 012.0 — (выезд 12) Avocado Blvd, Calavo Dr
  • 012.7 — (автострада заканчивается на Campo Rd на Via Mercado)

C-94 Westbound

  • 000.0 — (автострада начинается на Campo Rd на Via Mercado)
  • 000.2 — (выезд 12) Calavo Dr, Avocado Blvd
  • 000.7 — (выход 11) Sweetwater Springs Blvd, Casa de Oro
  • 001.7 — (выход 10Б) Kenwood Dr
  • 002,5 — (выход 10A) Bancroft Dr (ранее также C-125 NORTH)
  • 003,0 — (выход 9C) Spring St
  • 003,0 — (выход 9Б) СЕВЕР C-125
  • 003.5 — (выход 9А) C-125 ЮГ (выход налево)
  • 004.7 — (выход 8) Lemon Grove Avenue
  • 005,4 — (выход 7) Массачусетс-авеню
  • 005.9 — (выход 6B) College Ave
  • 006,5 — (выход 6A) College Grove Way
  • 008.0 — (выход 5) Federal Blvd, Kelton Road
  • 008,5 — (выход 4) проспект Евклида
  • 009,5 — (выход 3) ЮГ I-805 СЕВЕР (также Домашний проспект)
  • 010,8 — (выход 2) ЮГ C-15 (выход слева)
  • 011.2 — (выход 1D) 30-я улица
  • 011.6 — (выход 1С) 28-я улица
  • 012.0 — (выход 1B) 25-я улица
  • 012.3 — (выход 1A) СЕВЕР I-5 Лос-Анджелес
  • 012,7 — (автострада заканчивается на улице F на 17-й улице)
8. Калифорнийское шоссе 125 (Автострада Хеликс, Скоростная автомагистраль Саут-Бэй)

Обмен между C-125 и C-94 довольно сложен, поскольку результат нескольких серьезных изменений на обеих магистралях.Много лет назад, части C-125 к югу от этой развязки не существовало, а часть C-94 к востоку от нее не была автострадой. В то время С-125 а западная часть C-94 оказалась единственной автострадой.

Часть C-125 к югу от C-54 платная, единственная один в округе Сан-Диего. Его также называют скоростной автомагистралью Саут-Бэй. Для получения дополнительной информации см. www.southbayexpressway.com.

Велосипеды разрешены на плечах С-125 к югу от Березовой дороги.выход. Велосипеды не взимаются за проезд.

Примечание: Джамача произносится как ХАМ-а-шоу.

C-125 Northbound

  • 000.0 — (шоссе начинается на Otay Mesa Rd)
  • 000,9 — (платная)
  • 003,8 — (выезд 5) Березовый ш.
  • 004.6 — (выход 6) Olympic Pkwy
  • 005.6 — (выезд 7) Otay Lakes Rd
  • 006.6 — (выход 8) East H St
  • 010.4 — C-54 WEST (выход слева) (C-54 EAST, C-125 NORTH направо)
  • 011.4 — (выезд 12) бульвар Джамача, улица Парадайз Вэлли
  • 012.1 — (выезд 13) Jamacha Road
  • 014.2 — (выход 15) C-94 WEST, C-94 EAST (также La Mesa, Spring St)
  • 016.2 — (выезд 17А) Лимонный проспект
  • 016,5 — (выход 17B) Grossmont Bl
  • 016.7 — (выезд 18А) ВОСТОК I-8
  • 017.1 — (выезд 18А) ЗАПАД I-8
  • 017.6 — (выход 18B) Флетчер Пкви (также Amaya Dr)
  • 018,5 — (съезд 20A) Navajo Road
  • 018.8 — (выход 20B) Доктор Гроссмонт колледжа (также Гроссмонт колледж)
  • 020,8 — (выход 22) WEST C-52
  • 021,3 — (автострада заканчивается на Mission Gorge Rd)

C-125 Southbound

  • 000.0 — (автострада начинается на Мишн-Гордж-Роуд)
  • 001,4 — (выход 20B) Grossmont College Dr
  • 002.2 — (съезд 20A) Navajo Rd
  • 003,3 — (выезд 18B) Fletcher Pkwy
  • 003.9 — (выезд 18А) ВОСТОК I-8 ЗАПАД
  • 004.2 — (выезд 17B) Grossmont Bl
  • 005.9 — (выход 17A) C-94 EAST, Spring St
  • 006.4 — (выход 15) C-94 WEST (C-125 ЮГ справа, C-94 WEST прямо)
  • 008,8 — (выезд 13) Джамача Роуд
  • 009.7 — (выезд 12) бульвар Джамача, Paradise Valley Rd
  • 010.4 — C-54 WEST (выход слева) (C-125 SOUTH Chula Vista справа)
  • 013.2 — San Miguel Ranch Rd, Mount Miguel Rd
  • 014,3 — (выход 8) East H St
  • 015.3 — (выезд 7) Otay Lakes Rd
  • 016.3 — (выход 6) Olympic Pkwy
  • 017.1 — (выезд 5) Березовый ш.
  • 020,6 — (платная)
  • 021,5 — (автострада заканчивается на Otay Mesa Rd)
9. Калифорнийское шоссе 78

Участок C-78 вне автострады описан на странице посвящен Калифорнийскому шоссе 78.

C-78 в восточном направлении

  • 000.0 — I-5 SOUTH, Сан-Диего (шоссе начинается на Vista Way на I-5)
  • 000.1 — I-5 NORTH, Лос-Анджелес
  • 000.6 — (выход 1) Jefferson St
  • 001.3 — (выход 2) El Camino Real (также S11)
  • 003.1 — (выход 3) College Blvd (Колледж MiraCosta)
  • 003,5 — (выход 4А) Plaza Dr
  • 004.2 — (выход 4B) Emerald Dr
  • 005.7 — (выход 6A) Melrose Dr (также S13) (Vista Court Complex)
  • 006.0 — (выход 6Б) Vista Village Dr
  • 006.7 — (выход 7) Civic Center Dr (ранее Escondido Ave)
  • 007.6 — (выход 8) Mar Vista Dr
  • 008.9 — (выезд 9) Sycamore Ave
  • 010.4 — (выход 11A) Rancho Santa Fe Rd (также S10) (Паломарский колледж, озеро Сан-Маркос)
  • 011.0 — (выход 11B) Las Posas Rd
  • 011.9 — (выезд 12) бульвар Сан-Маркос (также S12)
  • 012.7 — (выезд 13) Twin Oaks Valley Rd
  • 013,7 — (выезд 14) Barham Dr, Woodland Pkwy
  • 015.2 — (съезд 15) Nordahl Rd
  • 016.1 — (выезд 17A) I-15 ЮГ, Сан-Диего
  • 016.3 — (выезд 17B) I-15 СЕВЕР, Риверсайд
  • 017.0 — (выход 17C) Center City Pkwy
  • 017,6 — (автострада заканчивается на Lincoln Pkwy на Бродвее)

C-78 Westbound

  • 000.0 — (автострада начинается на Lincoln Pkwy на Бродвее)
  • 000,8 — (выезд 17) Сан-Диего, Риверсайд, I-15
  • 002.0 — (съезд 15) Nordahl Rd
  • 003,4 — (выезд 14) Woodland Pkwy, Barham Dr
  • 004.6 — (выход 13) Twin Oaks Valley Rd (Паломарский колледж, Калифорнийский государственный университет Сан-Маркос)
  • 005.3 — (выезд 12) бульвар Сан-Маркос (также S12)
  • 006.6 — (выход 11B) Las Posas Rd
  • 006.8 — (выход 11A) Rancho Santa Fe Rd (также S10)
  • 008,3 — (выезд 9) Sycamore Ave
  • 009,6 — (выход 8) Мар Виста Др.
  • 010,5 — (выход 7) Civic Center Dr (ранее Escondido Ave)
  • 011.2 — (выход 6) Vista Village Dr (Vista Court Complex)
  • 013.0 — (выход 4) Emerald Dr
  • 014.0 — (выход 3) College Blvd (Колледж MiraCosta)
  • 015.9 — (выход 2) El Camino Real (также S11)
  • 016.6 — (выход 1C) Jefferson St
  • 017.3 — (выход 1B) I-5 NORTH, Лос-Анджелес
  • 017.6 — (выезд 1A) I-5 ЮГ, Сан-Диего (выезд налево) (автострада заканчивается на Vista Way на I-5)
10. Калифорнийское шоссе 52 (Автострада Сан-Каньон-Каньон)

Эту автостраду иногда называют автострадой Соледад.

Хотя велосипеды разрешены на обочинах автострады в ряде места в округе Сан-Диего, часть C-52 между Santo Rd и Mast Blvd — единственная автострада с велосипедными дорожками.В то время написания (19 марта 2011 г.), велосипеды едут в обоих направлениях обязаны делиться одиночная полоса на северной стороне, которая отделена от остальной автострады барьерами K-rail. Такое расположение кажется постоянный.

Часть бульвара Ла-Холла (бывшая улица Ардат) между Ардатом Переулок и развязка с I-5 могут с полным основанием считаться западное продолжение этой автострады. Имеет огороженную полосу отвода, и перекресток с La Jolla Scenic Drive выглядит как незаконченная автострада обмен.Поэтому он включен в этот список как часть C-52.

C-52 в восточном направлении

  • 000,6 — (автострада начинается на La Jolla Parkway на Ardath Lane)
  • 001.2 — I-5 ЮГ, Даунтаун (Деловой центр Сан-Диего)
  • 002.2 — (выход 1) Clairemont Mesa Blvd, Regents Road
  • 003,5 — (выход 2) Genesee Avenue
  • 004,5 ​​- (выход 3) Переход I-805
  • 006,5 — (выезд 5) ул. Конвой
  • 007,6 — (выход 6) С-163 ЮГ
  • 007.8 — (выход 7) Kearny Villa Rd, перекресток I-15
  • 009,8 — (выезд 8) Santo Rd
  • 014.3 — (выезд 13) Мачтовый бул.
  • 015,8 — (выезд 14) Mission Gorge Rd
  • 016.1 — (выход 15) С-125 ЮГ
  • 017.2 — (выезд 17) ул. Куямака
  • 018,4 — (выезд 18А) проспект Магнолия
  • 018,5 — (выезд 18Б) С-67 ЮГ
  • 018,5 — (выезд 18C) C-67 СЕВЕР (концы автострады)

C-52 Westbound

  • 000.0 — (автострада начинается на C-67)
  • 001,7 — (выезд 17) ул. Куямака
  • 002.2 — (выход 15Б) Fanita Dr
  • 002,6 — (выход 15А) С-125 ЮГ
  • 004.1 — (выезд 13) Мачтовый бул.
  • 009.0 — (выезд 8) Santo Rd
  • 010.0 — (выезд 7) I-15 ЮГ, Kearny Villa Rd, СЕВЕР I-15
  • 010,8 — (выход 6) ЮГ C-163
  • 012.1 — (выезд 5) ул. Конвой
  • 013,8 — (выход 3) Переход I-805
  • 015.4 — (выход 2) Genesee Ave
  • 016,5 — (выход 1B) Clairemont Mesa Blvd, Regents Road
  • 017,5 — (выезд 1A) I-5 FREEWAY
  • 018.0 — (автострада становится La Jolla Parkway)
  • 018.4 — La Jolla Scenic N. Dr. (очень маленький знак выхода)
  • 019.0 — (автострада заканчивается на La Jolla Parkway на Ardath Lane)
11. Калифорнийское шоссе 54 (шоссе Саут-Бэй)

Есть автомобильные полосы на C-54 от востока от I-805 до Briarwood Rd.Дорожка для парковки в западном направлении зарезервирована для парковок во время утренней спешки. час, а автомобильная полоса, идущая на восток, зарезервирована для парковок во время послеобеденный час пик.

На бывшем перекрестке с Уортингтон-стрит и Суитуотер-роуд есть был уничтожен обменом с C-125.

Эта автострада также обозначается как «Филиппино-американское шоссе».

C-54 раньше бежал дальше на восток и север, чтобы присоединиться I-8 в Эль-Кахоне.Однако эта часть сейчас плохо обозначена и ее трудно подобрать. следить. Вот несколько полезных указаний:

в восточном направлении:
Продолжить выезжайте на C-125 в северном направлении и сверните на бульвар Jamacha, съезд Paradise Valley Rd. Поверните направо на бульвар Джамача. и следуй за ним до конца. Поверни направо на C-94, который также называют Campo Rd. Где C-94 и Campo Road поверните направо, продолжайте движение прямо по Jamacha Rd. Следуйте по Jamacha Rd. восток и север до развязки с I-8.(Jamacha Rd. Становится Вторая улица, когда она пересекает главную улицу)
Западное направление:
Сверните на съезд 2-й улицы с I-8. (Знаки выхода содержат пробелы который когда-то содержал C-54.) Двигайтесь на юг по 2-й улице, которая становится Jamacha Rd. когда он пересекает главную улицу Следуйте по Jamacha Rd. пока к нему не присоединится C-94. Продолжать прямо и поверните налево на бульвар Джамача, который также подписан как шоссе округа Сан-Диего S17. Следуйте по бульвару Джамача. к развязке с С-125.Введите C-125 ЮГ. Первый выход — C-54 WEST.

Эта часть C-54 теперь подписана как таковая только на Jamacha Rd. между пересечение с Campo Rd. и предел города Эль-Кахон. В городе Эль Кахон, он подписан только как C-54 Business. К западу от пересечения Jamacha Rd. и Campo Rd. в некоторых местах он обозначен как County Highway S17.

Примечание: Джамача произносится как ХАМ-а-шоу.

C-54 в восточном направлении

  • 000.0 — (шоссе начинается на I-5)
  • 001.0 — (выход 1) Хайленд-авеню, 4-я авеню
  • 001.7 — (выход 2) СЕВЕР I-805 ЮГ
  • 003.1 — (выход 3) Plaza Bonita Center Way, Reo Drive
  • 004,3 — (выход 4) ул. Вудмана
  • 005.1 — (выезд 5) Briarwood Rd
  • 006.0 — (выход 6) C-125 ЮГ, Чула Виста
  • 006,7 — (автострада заканчивается на северном направлении C-125)

C-54 Westbound

  • 000.0 — (автострада начинается на южном C-125)
  • 001,4 — (выезд 5) Briarwood Rd
  • 002.1 — (выход 4) Woodman St
  • 003,3 — (выход 3) Plaza Bonita Center Way, Reo Drive
  • 004,3 — (выход 2) ЮГ I-805 СЕВЕР
  • 005,4 — (выход 1D) Highland Ave, 4th Ave
  • 006.1 — (выход 1C) National City Blvd, Бродвей
  • 006.3 — (выход 1B) СЕВЕР I-5 (выезд 1A, I-5 ЮГ прямо)
  • 006.9 — улица Е
  • 007.2 — (автострада заканчивается на южном I-5)
12. Калифорнийское шоссе 56 (Тед Уильямс Паркуэй)

19 июля 2004 года был открыт последний сегмент C-56. Эта автострада теперь соединяет I-5 и I-15.

Камино дель Сур раньше назывался Камино Руис. Старые знаки были удалены, но старое название появилось в некоторых редакциях Thomas Guide до 2005 года.

Кармел-Вэлли-роуд, которая когда-то была непрерывной дорогой с востока на запад, имеет был отделен и перестроен при постройке C-56.Западная часть начинается на старом шоссе 101 (Н. Торри-Пайнс-роуд и Камино-дель-Мар) и идет на запад под I-5, заканчиваясь недалеко от Эль-Камино-Реал. к востоку от I-5. Эта часть упоминается на некоторых знаках автострады. на I-5 и C-56 в этом районе.

Остальная часть дороги Кармел-Вэлли начинается у съезда на Кармел-Вэлли-роуд. от C-56, идет на восток и немного на север, чтобы встретить Black Mountain Road, и продолжает северо-восток, чтобы встретить Dove Canyon Road и Bernardo Center. Водить машину.

C-56 ранее направлялся непосредственно в другой участок долины Кармель. Дорога, которая была переименована в Old Carmel Valley Road. Прямая связь с C-56 был закрыт, но дорога остается открытой, потому что он обеспечивает доступ к некоторым жилым районам к северу от C-56.

Старый уличный знак на пересечении улиц Кармел-Вэлли-роуд и Ранчо Санта-Фе Фармз-роуд ошибочно идентифицировало Кармел-Вэлли-роуд как Black Mountain Road 17 июля 2004 года.Старожилы могут помнить, когда этот участок назывался Black Mountain Road, но теперь это анахронизм это должно быть скоро исправлено.

Нет прямого сообщения от южного I-5 до восточного C-56, или от C-56 в западном направлении к I-5 в северном направлении. Драйверы, устанавливающие эти связи направлены на наземные улицы.

Историческую информацию об этой автостраде см. Информационная страница 56 шоссе Гранта Купера.

Эта автострада была названа в честь покойного Теда Уильямса, известного бейсболиста. игрок, который родился и вырос в Сан-Диего.

C-56 в восточном направлении

  • 000,0 — (шоссе начинается на северном I-5)
  • 000.6 — (выезд 1A) Carmel Creek Road
  • 001.8 — (выезд 1B) Carmel Country Road
  • 002,7 — (выезд 3) Carmel Valley Rd
  • 005,8 — (выход 6) Камино дель Сур (ранее Камино Руис)
  • 007.2 — (выезд 7) Black Mountain Rd
  • 008.3 — (выход 8) Rancho Peñasquitos Blvd
  • 009,5 — (съезд 9) (автострада заканчивается на I-15)

C-56 Westbound

  • 000,0 — (автострада начинается с I-15)
  • 001.0 — (выход 8) Rancho Peñasquitos Blvd
  • 001,8 — (выезд 7) Black Mountain Rd
  • 003,2 — (выход 6) Камино дель Сур (ранее Камино Руис)
  • 006.1 — (выезд 3) Carmel Valley Rd
  • 007.5 — (выезд 1D) Проселочная дорога Кармел
  • 008.4 — (выход 1C) Carmel Creek Road
  • 009.0 — (выход 1B) El Camino Real, TO I-5 NORTH (также Carmel Valley Road) (прямо впереди выезд 1A на I-5 SOUTH)
  • 010.1 — (автострада заканчивается на южном I-5)
13. Калифорнийское шоссе 67 (Автострада Сан-Висенте)

Эта автострада подписана как «Офицер CHP Кристофер Д. Лайдон. Мемориальная автострада ».

Участок C-67 вне автострады описан на странице посвящен Калифорнийскому шоссе 67.

C-67 Northbound

  • 000.0 — (шоссе начинается на Магнолии авеню на Мэдисон авеню)
  • 000.1 — (выход 1A) I-8 EAST, El Centro
  • 000.2 — (выход 1B) I-8, Сан-Диего (I-8 WEST)
  • 000,5 — (выход 1C) Broadway, Fletcher Pkwy
  • 001.2 — (выход 1D) Bradley Ave
  • 002.0 — (выход 2) проспект проспект, C-52 WEST (также Санти)
  • 004,0 — (выход 4) Риверфорд Роуд
  • 005,0 — (выход 5) Бульвар Зимних садов (на берегу озера)
  • 005.9 — Мэйплвью-стрит (автострада заканчивается на шоссе 67 на Мэйплвью-стрит)

C-67 На юг

  • 000,0 — (шоссе начинается на шоссе 67 на улице Мэйплвью)
  • 001,3 — (выход 4) Riverford Rd
  • 002,7 — (выход 3) Вудсайд авеню (Санти)
  • 003,2 — (выход 2) C-52 WEST
  • 004,3 — (выход 1D) Bradley Ave
  • 005.0 — (выход 1C) Broadway, Fletcher Pkwy
  • 005.3 — (выход 1A) WEST I-8, Сан-Диего (выход слева)
  • 005.6 — (выход 1B) El Centro, I-8 (EAST I-8)
  • 005,7 — (автострада заканчивается на Магнолия-авеню на Мэдисон-авеню)
14. Калифорнийское шоссе 905

Это шоссе проходит в основном на восток и запад, хотя и имеет нечетный номер. Восточная часть поворачивает на юг.

В июле 2012 года автострада была завершена. Однако некоторые конструкции все еще проводился во время последнего опроса, поэтому некоторые километры могут быть неточными.

C-905 в восточном направлении

  • 000.0 — (автострада начинается на Tocayo Ave на Oro Vista Rd)
  • 000,2 — I-5 ЮГ
  • 000,5 — СЕВЕР I-5
  • 000,8 — (выход 1) бульвар Бейер
  • 001,4 — (выход 2A) бульвар Пикадор, проспект Смайт
  • 002.1 — (выход 2Б) I-805
  • 003,8 — (выход 4) Caliente Ave
  • 005,8 — (выезд 6) Britannia Blvd
  • 006.8 — (выход 7) La Media Road (также C-125 NORTH)
  • 008.4 — (выезд 9) Siempre Viva Road (ПОСЛЕДНИЙ ВЫХОД ИЗ США)
  • 009,0 — (выезд налево) (разворот на США)
  • 009.1 — (автострада заканчивается на границе США и Мексики)

C-905 Westbound

  • 000,0 — (автострада начинается на границе США и Мексики)
  • 000.1 — (выезд 9) Siempre Viva Rd
  • 001,5 — (выход 7) La Media Road (также C-125 NORTH)
  • 002,6 — (выезд 6) Britannia Blvd
  • 004,6 — (выезд 4) Caliente Ave
  • 006.0 — (выход 2C) I-805 СЕВЕР
  • 006.3 — (выход 2Б) I-805 ЮГ
  • 007.1 — (выход 2A) бульвар Пикадор, проспект Смайт
  • 007,7 — (выход 1) бульвар Бейер
  • 008.2 — СЕВЕР I-5 (выезд налево)
  • 008,7 — И-5 ЮГ
  • 009,0 — (автострада заканчивается на Tocayo Ave на Oro Vista Rd)
15. Kearny Villa Road

Участок Kearny Villa Road протяженностью 2,6 мили между перекрестком с C-163 и перекресток Мирамар-роуд с полным основанием можно охарактеризовать как автострада, хотя она открыта для велосипедистов и пешеходов.Полоса отчуждения огорожена, есть существенный барьер в середине, и есть полные развязки на Harris Plant Rd и Miramar Way. Фактически перед параллельным участком И-15 было построено, это было шоссе .

Kearny Villa Road Northbound

  • 0,00 — (автострада начинается на развязке с C-163)
  • 0,16 — Харрис Плант Роуд
  • 1.49 — MCAS Miramar (Miramar Way)
  • 2.32 — FAA TRACON
  • 2.49 — Kearny Mesa Road
  • 2,69 — (автострада заканчивается на Miramar Road)

Kearny Villa Road Southbound

  • 0,00 — (шоссе начинается на Miramar Road)
  • 0,76 — MCAS Miramar (Miramar Way) (знак находится на съезде, но не перед ним)
  • 2.10 — Харрис Плант Роуд
  • 2,60 — (автострада заканчивается на развязке с C-163)
16. Эпилог

Этот материал был впервые собран в течение первых семи месяцев 1995 г., со многими последующими дополнениями и изменениями.Несмотря на то, что были приняты меры для обеспечения точной информации, в списке этого размера вероятны некоторые ошибки и упущения. Ряд автострад в стадии строительства в любой момент времени, и изменения в знаках выхода могут быть ожидал. Следовательно, полная точность не может быть гарантирована.

Необработанные данные, из которых был составлен этот список, доступны в Формат dBase III.

— Филип Дж. Эрдельски, [email protected]

Вернуться на главную страницу.

Exit II Synergized Pour-On для животных

Компания: Aspen

Используется для борьбы с вшами и мухами мясного скота, лактирующего и нелактирующего молочного скота и телят при нанесении в виде поливной жидкости, спрея или спрея для спины

Контролирует кеды на овцах и ягнятах при нанесении в виде заливки

Активные ингредиенты

* перметрин

1,0%

** Пиперонилбутоксид, технический

1.0%

ИНЕРТНЫЕ ИНГРЕДИЕНТЫ ***:

98,0%

ИТОГО

100,0%

* Соотношение цис / транс изомеров: Мин. 55% (±) цис и макс. 45% (±) транс.

** Эквивалент мин. 0,8% (бутилкарбитил) 6- (пропилпиперонил)

*** Содержит нефтяные дистилляты.

Беречь от детей

Exit II Synergized Pour-On Предостережение

Первая помощь

Имейте при себе контейнер с продуктом или этикетку, когда звоните в токсикологический центр, к врачу или идете на лечение.Вы также можете позвонить по телефону SafetyCall ® International (866) 897-8050 для получения информации о неотложной медицинской помощи. При проглатывании: Немедленно обратитесь в токсикологический центр или к врачу. Не вызывайте рвоту, если об этом не сказал токсикологический центр или врач. Не давайте человеку жидкости. Ничего не давайте человеку без сознания. При попадании на кожу или одежду: Снять загрязненную одежду. Немедленно промыть кожу большим количеством воды в течение 15-20 минут.Обратитесь в токсикологический центр или к врачу за советом по лечению. При вдыхании: Вывести человека на свежий воздух. Если человек не дышит, вызовите 911 или скорую помощь, а затем сделайте искусственное дыхание, предпочтительно, рот в рот, если это возможно. Обратитесь в токсикологический центр или к врачу за советом по лечению. При попадании в глаза: Держите глаза открытыми и медленно и осторожно промойте водой в течение 15-20 минут. Снимите контактные линзы, если они есть, через первые 5 минут, затем продолжайте промывать глаза. Обратитесь в токсикологический центр или к врачу за советом по лечению. Примечание для врача: Этот продукт может представлять опасность при аспирационной пневмонии. Содержит нефтяной дистиллят.

Меры предосторожности

ОПАСНОСТЬ ДЛЯ ЧЕЛОВЕКА И БЫТОВЫХ ЖИВОТНЫХ

Exit II Synergized Pour-On Предостережение

Вредно при проглатывании или проникновении через кожу. Избегать контакта с кожей, глазами и одеждой. Продолжительный или часто повторяющийся контакт с кожей может вызывать у некоторых людей аллергические реакции. После работы тщательно промойте водой с мылом.

Средства индивидуальной защиты

Аппликаторы и манипуляторы должны носить:

● Рубашка с длинными рукавами и длинные брюки;

● Обувь плюс носки; и

● Химически стойкие перчатки из барьерного ламината, нитрильного каучука, неопренового каучука или витона.

Кроме того, миксеры / погрузчики, оборудование для уборки людей и погрузчики, выполняющие окунание животных, должны носить:

● Фартук химически стойкий

Следуйте инструкциям производителя по очистке / уходу за СИЗ.Если таких инструкций по стирке нет, используйте моющее средство и горячую воду. Храните и стирайте СИЗ отдельно от другого белья.

Выбросьте одежду и другие впитывающие материалы, пропитанные или сильно загрязненные концентратом этого продукта. Не используйте их повторно.

РЕКОМЕНДАЦИИ ПО БЕЗОПАСНОСТИ

● Пользователь должен мыть руки перед едой, питьем, жевательной резинкой, курением или посещением туалета.

● Пользователь должен немедленно снять одежду / СИЗ при попадании пестицида внутрь.Затем тщательно вымойтесь и наденьте чистую одежду.

● Пользователи должны снимать СИЗ сразу после работы с этим продуктом. Перед снятием перчаток вымойте их снаружи. Как можно скорее тщательно вымойтесь и переоденьтесь в чистую одежду.

Опасности для окружающей среды

Этот пестицид чрезвычайно токсичен для водных организмов, включая рыб и беспозвоночных. В целях защиты окружающей среды не позволяйте пестицидам попадать или стекать в ливневые стоки, дренажные канавы, водостоки или поверхностные воды.Применение этого продукта в безветренную погоду, когда дождь не ожидается в течение следующих 24 часов, поможет гарантировать, что ветер или дождь не дуют и не смывают пестициды с обрабатываемой области. Промывка оборудования для нанесения на обработанную площадь поможет избежать утечки в водоемы или дренажные системы.

Этот пестицид очень токсичен для пчел, подвергшихся непосредственной обработке цветущих культур или сорняков. Не применяйте этот продукт и не допускайте его попадания на цветущие культуры или сорняки, пока пчелы активно посещают обрабатываемую зону.

Физические и химические опасности

Не используйте и не храните вблизи источников тепла или открытого огня.

Руководство по эксплуатации

Использование данного продукта не соответствует требованиям, указанным на этикетке, является нарушением федерального закона.

ГОТОВ К ИСПОЛЬЗОВАНИЮ — Разбавление не требуется, за исключением резиновых приспособлений на спине.

Для крупного рогатого скота и овец, при необходимости повторите обработку, но не более 5 эт. унции. в течение любого 14-дневного интервала. Для оптимального контроля над вшами рекомендуется две процедуры с интервалом в 14 дней.

Особые примечания: Этот продукт неэффективен для борьбы с личинками крупного рогатого скота. Это готовый к употреблению продукт на масляной основе, который может оставлять жирный вид на шерсти некоторых животных. Этот продукт следует использовать в интегрированной системе борьбы с вредителями, которая может включать повторные обработки и использование других методов борьбы с вредителями.

Меры предосторожности и ограничения

Ограничения на въезд

● Для поверхностного распыления: За исключением случаев нанесения на молочный и мясной скот, телят и овец, не входите и не позволяйте другим входить в обрабатываемую область до тех пор, пока распыление не высохнет.

● Для космического распыления или распыления тумана: за исключением случаев нанесения на молочный и мясной скот, телят и овец, не входите и не позволяйте другим входить до тех пор, пока пары, туман и аэрозоли не рассеются, а обрабатываемая зона не будет тщательно проветривается.

Ограничения по применению

● За исключением применения для молочного и мясного скота, телят и овец, не применяйте этот продукт таким образом, чтобы он мог контактировать с рабочими или другими людьми, напрямую или через дрейф.

● За исключением случаев нанесения на молочный и мясной скот, телят и овец, только защищенные обработчики могут находиться в зоне во время нанесения.

● Не для использования в наружных системах запотевания жилых помещений.

● Не для систем дозирования.

● Не наносите на открытом воздухе во время дождя.

● Не применять при наличии пищи или корма.

● Не наносите через ручную трубку высокого давления, ручные туманообразователи или генераторы тумана / тумана.

● При использовании в молочных коровниках или помещениях: закройте объемы молока крышками, чтобы предотвратить загрязнение от брызг и попадания мертвых или падающих насекомых.Перед применением снимите или накройте доильную посуду. Мойте соски животных перед доением.

● За исключением применения в фундаментах зданий (максимальная высота до 3 футов), все наружные применения ограничиваются только точечными и трещинно-щелевыми приложениями.

● Не наносить непосредственно в канализацию или канализацию, или в любую область, например, желоб, где может происходить сток в канализацию, ливневые стоки, водоемы или водную среду. Не допускайте попадания продукта в канализацию во время или после нанесения.

● Не для использования в автоматических системах запотевания помещений для коммерческих животных.

ПОДАТЬ ЗАЯВКУ НА

НАСЕКОМЫЕ ЦЕЛЕВЫЕ

ИНСТРУКЦИЯ ПО ПРИМЕНЕНИЮ

Дойный и нелактирующий молочный скот, мясной скот и телята

Вши, роговые мухи, мухи-морды. Средства для борьбы с слепнями, конюшнями, комнатными мухами, комарами и мошками

Дозировка: Применить 1/2 эт.унция $ 12.99 (15 куб. См) на 100 фунтов массы тела животного, максимум до 5 жид. унции. для любого животного. Pour-On: Нанесите правильную дозу по спине и вниз по лицу. Готовый к использованию спрей: используйте неразбавленный в распылителе тумана, чтобы нанести правильную дозу. Нанесите непосредственно на шею, лицо, спину, ноги и уши. Задняя резина Использование: смешайте одну пинту на галлон дизельного топлива №2 или минерального масла. Держите натирающее устройство заряженным. Результаты улучшаются за счет ежедневного принудительного использования.

Овцы

Овцы Кедс, Вши

Залить вдоль спины: Применить 1/4 жид.унция $ 12.99 (7,5 куб. См) на 50 фунтов массы тела животного, максимум до 3 жид. унции. для любого животного. Для оптимального контроля всех животных в стаде следует обработать после стрижки.

Помещения внутри и вокруг помещений для содержания лошадей, говядины, молочных продуктов, свиней, овец и птицы, загонов и питомников для животных, а также за пределами помещений для переработки мяса.

Комнатные мухи, стабильные мухи, морские мухи, мошки, комары, черные мухи, блохи, маленькие комнатные мухи (Fannia spp.) Помогает в борьбе с тараканами, муравьями, пауками, сверчками.

Для использования в качестве готового к использованию точечного спрея или спрея для помещений, используйте неразбавленный в распылителе тумана. Наносите непосредственно на поверхность, чтобы оставить инсектицидный слой, уделяя особое внимание участкам, где насекомые ползают или садятся.

Один галлон будет обрабатывать примерно 7 300 квадратных футов.

Хранение и утилизация

Не загрязнять воду, продукты питания или корм при хранении или утилизации.

Порядок хранения и разлива пестицидов: Хранить в вертикальном положении при комнатной температуре. Избегайте воздействия экстремальных температур. Хранить в закрытом помещении, недоступном для детей и домашних животных. В случае разлива или утечки, впитать абсорбирующим материалом, например, песком, опилками, землей, землей Фуллера и т. Д. Утилизировать вместе с химическими отходами.

Удаление пестицидов: Отходы пестицидов очень опасны. Неправильная утилизация излишков пестицидов, пролитой наживки или промывочной жидкости является нарушением Федерального закона.Если эти отходы нельзя утилизировать в соответствии с инструкциями на этикетке, обратитесь в ваше государственное агентство по контролю за пестицидами или окружающей средой или к представителю по опасным отходам в ближайшем региональном офисе EPA для получения рекомендаций.

Утилизация контейнера: Если пусто -Отборник одноразовый. Не используйте повторно и не наполняйте этот контейнер повторно. Предложите утилизацию, если таковая имеется. Если переработка невозможна: выбросьте контейнер на санитарную свалку или, если это разрешено государственными и местными властями, сжигайте.В случае ожога держитесь подальше от дыма.

Если заполнено частично: Обратитесь в местное агентство по утилизации твердых отходов для получения инструкций по утилизации. Если не указано иное, выбросить в корзину. Никогда не сливайте неиспользованный продукт в канализацию или на землю.

Для контейнера для массовых грузов: (многоразовый контейнер) Заполняйте этот контейнер только пестицидами. Не используйте этот контейнер повторно для каких-либо других целей. За очистку контейнера перед окончательной утилизацией отвечает лицо, утилизирующее контейнер.За очистку перед повторным наполнением отвечает заправщик. Чтобы очистить контейнер перед окончательной утилизацией, вылейте оставшееся содержимое из этого контейнера в оборудование для нанесения или в бак для смешивания. Заполните емкость водой примерно на 10 процентов. Энергично перемешайте или рециркулируйте воду с помощью насоса в течение 2 минут. Залейте или перекачайте промывочный раствор в оборудование для нанесения или в систему сбора промывочного раствора. Повторите эту процедуру еще два раза.

ПРИМЕЧАНИЕ: Покупатель принимает на себя все риски, связанные с использованием, хранением или обращением с этим продуктом, не в строгом соответствии с указаниями на этикетке и мерами предосторожности.

Изготовлено для: Aspen Veterinary Resources, ® Ltd., Liberty, MO 64068, USA

www.aspenveterinaryresources.com

EPA Рег. № 53883-75-40940

EPA Est. № 53883-TX-002

СОДЕРЖАНИЕ НЕТТО:

1 галлон (3,79 л)

A167CS 18.09.

2,5 галлона (9,46 л)

A168CS 17.09.

55 галлонов (208.19 л)

A455CS 18.09.

CPN: 1475251.2

Авторские права © 2021 Animalytix LLC. Обновлено: 2021-03-02

Выездной список I-95 — Дороги штата Нью-Йорк

0,0 Нью-Йорк
Округ Нью-Йорк
Район Манхэттена
Нью-Джерси
Округ Берген
Ограничение скорости 45
0.5 Exit 1A

Henry Hudson Parkway
West 178th Street
Exit 1A

Henry Hudson Parkway
West 181st Street

Подписанный съезд 1 в северном и частично в южном направлениях
1,2 Exit 1B
Harlem River Drive
к FDR Drive
Manhattan
Подписанный выезд 2
Округ Бронкс
Район Бронкса
Округ Нью-Йорк
Район Манхэттена
1.4 Выходы 1C-D

Major Deegan Expressway
Queens
Albany
Выходы 1D-C-B

Major Deegan Expressway
Queens
Albany
Частично подписан съезд 3 в северном направлении
Ограничение скорости 50 Ограничение скорости 45
2,1 Выход 2A
Jerome Avenue
2,7 Выход 2B
North
Webster Avenue
2.9 Выход 3
На север
Третья авеню
Вебстер-авеню
4,0 Exit 4A
South
Sheridan Boulevard
Triboro Bridge
Hunts Point Market
Мост Роберта Ф. Кеннеди
4,3 Выход 4B
Rosedale Avenue
до Bronx River Parkway
4,9 Exit 5A
White Plains Road
Westchester Avenue
5.6 Выход 5B
Castle Hill Road
Exit 5A
White Plains Road
Westchester Avenue
6,0 Exit 6A
South
Whitestone Bridge
6,4 Exit 6B
South
Throgs Neck Bridge
Выход 6A
Юг
Whitestone Bridge
Bruckner Boulevard
6.7 Выход 6B
Западная
Скоростная автомагистраль Брукнера
Мост Триборо
7,2 Exit 7A
South To South
Throgs Neck Bridge
Лонг-Айленд
7,3 Выход 7B
East Tremont Avenue
7,6 Выход 7C
Country Club Road
Pelham Bay Park
8.4 Выход 8B
Орчард-Бич
Городской остров
Выход 8A
Westchester Avenue
8,6 Выход 8B
Орчард-Бич
Городской остров
8,6
NE0,0
Выход 8C
Pelham Parkway West
Только легковые автомобили
8.9
NE0.3
Выход 9
Hutchinson River Parkway North
9,0
NE0,4
Exit 10
Gun Hill Road
9,5
NE0,8
Выход 11
Bartown Avenue
Co-op City Boulevard
10,0
NE1,4
Выход 12
Baychester Avenue
10.8
NE2.2
Выход 13,
Коннер-стрит,
Exit 13
Conner Street
Baychester Avenue
11,4
NE2,8
Exit 14
Hutchinson River Parkway
Whitestone Bridge
Только легковые автомобили
Ограничение скорости 55
Грузовые автомобили 50
Ограничение скорости 50
Округ Вестчестер Округ Бронкс
Район Бронкса
13.0
NE4.4
Выход 15

New Rochelle
The Pelhams
14,4
NE5,8
Exit 16
North Avenue
Cedar Street
New Rochelle
New Rochelle Toll
15,4
NE6,8
Выход 17
Чатсуорт-авеню
Ларчмонт
17.3
NE8.7
Exit 18A
Fenimore Road
Mamaroneck
18,4
NE9,8
Выход 18B
Mamaroneck Avenue
White Plains
Exits 18B-A
Mamaroneck Avenue
Mamaroneck
White Plains
20,9
NE12,3
Выход 19
Playland Parkway
Rye
Harrison
21.8
NE13.2
Выход 20
Южный
Рожь
22,3
NE13,7
Exit 21
West North
Port Chester
Tappan Zee Bridge
Мост Марио М. Куомо
22,4
NE13,8
Exit 22
Midland Avenue
Port Chester
Rye
Exit 21
West
White Plains
Мост Таппан Зи
Марио М.Мост Куомо
Мидленд-авеню, доступ к югу по I-287
Ограничение скорости 55
Минимум 40
Ограничение скорости 55
Грузовые автомобили 50
23,4
NE14,8
Коннектикут
Округ Фэрфилд
Нью-Йорк
Округ Вестчестер

Знак двустороннего движения A5100 — by SafetySign.com

Выход с двусторонним знаком

Арт. №
.
A5100-KL

Соответствие
  • OSHA 1910.1200 (c)
  • Отгрузочные декларации
Добавить в корзину

0 В наличии

Необходимы особые условия перевозки.Узнать больше.

Знак «Выход с двусторонним движением» содержит сообщения о безопасности для протокола аварийного реагирования и соответствия требованиям. Знак «Двусторонний выход» — это полезный инструмент, помогающий защитить здоровье и безопасность персонала, и не заменяет требуемые меры защиты для уменьшения или устранения опасностей.

Часто покупаются вместе

Информация о продукте

Детали

Двусторонние настенные знаки

Как и где вы устанавливаете двусторонние знаки?
  • Двусторонние знаки можно устанавливать на дверных коробках или стенах.
  • Эти знаки поставляются с 2 отверстиями диаметром 0,218 ″ для постоянного монтажа.
  • Знаки двусторонние (одинаковая информация печатается на каждой стороне).
  • Назначение двухстороннего знака — одновременное предупреждение входящих и / или исходящих транспортных средств о любых опасных условиях в районе, необходимых мерах предосторожности при входе в зону, местонахождении защитного оборудования или аварийной ситуации. выходы и пр.
  • Знаки печатаются цифровыми или шелкографическими УФ-красками.Полистирол (ударопрочный пластик) толщиной 060 дюймов.
  • Полистирол — это нержавеющий, устойчивый к сколам и трещинам пластик.
  • Эти знаки были разработаны для следующих применений: монтаж на стене или дверной раме .
  • Знаки без ламинирования.
  • Изображение / текст на знаке печатается непосредственно на материале знака.

Примеры конфигураций двусторонних проецируемых настенных вывесок.
Что нужно знать о знаках безопасности?

Знаки экологической безопасности и безопасности объекта обычно крупнее, потому что они видны на большом расстоянии.Эти знаки обычно содержат меньшее количество информации для визуальной ясности на расстоянии. Знаки следует размещать на хорошо видном месте и защищать от повреждений и уничтожения.

  • Знаки безопасности, обозначенные цветовым кодом (ANSI Z535.2), становятся полезными инструментами, помогающими защитить здоровье и безопасность персонала на рабочем месте.
  • Знаки безопасности
  • являются дополнением, , а НЕ заменяют , необходимых защитных мер для устранения или уменьшения опасностей на рабочем месте.
  • Чтение и понимание знаков безопасности, размещенных на машинах или вокруг вашего предприятия, поможет свести к минимуму вероятность несчастных случаев и повысить осведомленность об опасностях.
Знак безопасности Функции и цели:
  • Знаки безопасности предназначены для быстрого и точного привлечения внимания к объектам и ситуациям, которые могут стать причиной конкретных травм или несчастных случаев.
  • Для предупреждения или предупреждения персонала об опасностях на рабочем месте, о которых они могут не знать.
  • Для ограничения доступа к опасным участкам.
  • Информировать людей о требованиях безопасности.
  • Предоставьте общую информацию и указания.
  • Напомните сотрудникам, где необходимо носить СИЗ.
  • Покажите, где находится аварийное оборудование или выходы.
  • Укажите, где запрещены определенные действия.
Знак безопасности Рекомендуемое расстояние обзора
Стандарт

ANSI Z535-2007 использует соотношение 25 футов расстояния просмотра на дюйм текста для Благоприятных условий чтения и соотношение 12 футов расстояния просмотра на дюйм текста для Неблагоприятных условий чтения .

Определение безопасного расстояния для просмотра знака зависит от многих факторов: освещения, фона, шрифта и остроты зрения. Другие факторы, которые следует учитывать при определении размера знака, включают: сложность сообщения, необходимое время реакции и угол обзора знака. Во многих ситуациях лучше использовать несколько стратегически расположенных знаков меньшего размера, чем один большой знак.

Обзоры

14 Свода федеральных правил, § 121.585 — Выходные места для сидения. | CFR | Закон США

§ 121.585 Места на выходе.

(а)

(1) Каждый владелец сертификата должен определить, насколько это необходимо для выполнения применимых функций параграфа (d) этого раздела, пригодность каждого человека, которому он разрешает занимать место у выхода, в соответствии с этим разделом. Для целей этого раздела —

(i) Выходное сиденье означает:

(A) Каждое сиденье имеет прямой доступ к выходу; и,

(B) Каждое место в ряду сидений, через которые пассажиры должны были бы пройти, чтобы получить доступ к выходу, от первого места внутри выхода до первого прохода внутри выхода.

(ii) Пассажирское сиденье с «прямым доступом» означает сиденье, с которого пассажир может пройти прямо к выходу, не заходя в проход или не объезжая препятствие.

(2) Каждый владелец сертификата должен определять места для пассажиров у выхода, требуемые данным параграфом, недискриминационным образом в соответствии с требованиями этого раздела, лицами, указанными в требуемом руководстве по эксплуатации держателя сертификата.

(3) Каждый владелец сертификата должен обозначить места выхода для каждой конфигурации пассажирских кресел в своем парке в соответствии с определениями, приведенными в этом параграфе, и представить эти обозначения на утверждение в рамках процедур, необходимых для представления на утверждение в соответствии с параграфами (n) и (p) этого раздела.

(b) Ни один владелец сертификата не может посадить лицо на место, на которое распространяется действие настоящего раздела, если владелец сертификата определяет, что это лицо, вероятно, не сможет выполнять одну или несколько применимых функций, перечисленных в параграфе (d) настоящего документа. раздел, потому что —

(1) Человек не обладает достаточной подвижностью, силой или ловкостью как в руках, так и в кистях, а также в обеих ногах:

(i) Чтобы дотянуться вверх, вбок и вниз до места аварийного выхода и механизмов управления выходом-задвижкой;

(ii) захватывать и толкать, тянуть, поворачивать или иным образом манипулировать этими механизмами;

(iii) толкать, толкать, тянуть или иным образом открывать аварийные выходы;

(iv) поднимать, удерживать, класть на соседние сиденья или маневрировать через спинки сидений к объектам следующего ряда, размер и вес которых соответствует размеру и весу выходных дверей с окном через крыло;

(v) для устранения препятствий, аналогичных по размеру и весу выходным дверям через крыло;

(vi) Быстро добраться до аварийного выхода;

(vii) Для сохранения равновесия при устранении препятствий;

(viii) незамедлительно выйти;

(ix) для стабилизации аварийного затвора после развертывания; или же

(x) Чтобы помочь другим спуститься с трапа;

(2) Лицо младше 15 лет или неспособно выполнять одну или несколько функций, перечисленных в пункте (d) данного раздела, без помощи взрослого компаньона, родителя или другого родственника;

(3) Лицо не может читать и понимать инструкции, требуемые данным разделом и относящиеся к экстренной эвакуации, предоставленные держателем сертификата в печатной или графической форме, или способность понимать устные команды экипажа.

(4) Лицо не обладает достаточными зрительными способностями для выполнения одной или нескольких применимых функций, указанных в параграфе (d) этого раздела, без помощи наглядных пособий, помимо контактных линз или очков;

(5) У человека отсутствует достаточный слух, чтобы слышать и понимать инструкции, выкрикиваемые бортпроводниками, без помощи, кроме слухового аппарата;

(6) Лицо не может адекватно передавать информацию другим пассажирам в устной форме; или же,

(7) У человека есть:

(i) Условие или обязанности, такие как уход за маленькими детьми, которые могут помешать лицу выполнять одну или несколько применимых функций, перечисленных в пункте (d) этого раздела; или же

(ii) Условие, которое может причинить человеку вред, если он или она выполняет одну или несколько применимых функций, перечисленных в параграфе (d) этого раздела.

(c) Каждый пассажир должен соблюдать инструкции, данные членом экипажа или другим уполномоченным сотрудником держателя сертификата, применяющим ограничения на посадочные места на выходе, установленные в соответствии с настоящим разделом.

(d) Каждый владелец сертификата должен включать в карточки с информацией о пассажирах, представленные на языке, на котором брифинги и устные команды даются экипажем, на каждом сиденье выхода, на которое распространяется действие этого раздела, информацию, которая в случае чрезвычайной ситуации, в которой член экипажа недоступен для оказания помощи, пассажир, занимающий сиденье у выхода, может использовать его, если он призван для выполнения следующих функций:

(1) Найдите запасной выход;

(2) Распознать механизм открытия аварийного выхода;

(3) Понимать инструкции по эксплуатации аварийного выхода;

(4) Открыть запасной выход;

(5) Оценить, увеличивает ли открытие аварийного выхода опасность, которой могут подвергнуться пассажиры;

(6) Выполнять устные указания и жесты рукой члена экипажа;

(7) Уберите или закрепите дверь аварийного выхода, чтобы она не мешала использовать выход;

(8) Оценить состояние аварийного затвора, активировать затвор и стабилизировать затвор после развертывания, чтобы помочь другим покинуть затвор;

(9) Быстро проехать через запасной выход; и

(10) Оцените, выберите и следуйте безопасным путем в сторону от аварийного выхода.

(e) Каждый держатель сертификата должен указать на карточках с информацией о пассажирах у каждого места выхода:

(1) На основном языке, на котором экипаж подает аварийные команды, критерии отбора, изложенные в параграфе (b) данного раздела, и просьба, чтобы пассажир назвал себя, чтобы разрешить повторную посадку, если он или она:

(i) Не может соответствовать критериям отбора, изложенным в параграфе (b) данного раздела;

(ii) имеет неразличимое состояние, которое не позволяет ему или ей выполнять применимые функции, перечисленные в параграфе (d) этого раздела;

(iii) может получить телесные повреждения в результате выполнения одной или нескольких из этих функций; или же

(iv) не желает выполнять эти функции; и

(2) На каждом языке, используемом держателем сертификата для информационных карточек пассажира, просьба, чтобы пассажир назвал себя, чтобы разрешить пересадку, если он или она не может читать, говорить или понимать язык или графическую форму в какие инструкции, требуемые данным разделом и относящиеся к аварийной эвакуации, предоставляются держателем сертификата, или способность понимать указанный язык, на котором команды будут отдаваться экипажу в аварийной ситуации.

(3) Может получить телесные повреждения в результате выполнения одной или нескольких из этих функций; или же,

(4) Не желает выполнять эти функции.

Владелец сертификата не должен требовать от пассажира раскрытия причины необходимости пересадки.

(f) Каждый владелец сертификата должен предоставить для всеобщего обозрения на всех выходах на посадку для пассажиров и в билетных кассах в каждом аэропорту, где он осуществляет пассажирские перевозки, письменные процедуры, установленные для определения мест в ряду у выхода.

(g) Ни один владелец сертификата не может разрешить руление или буксировку, если хотя бы один требуемый член экипажа не подтвердил, что ни одно место у выхода не занято человеком, который, по мнению члена экипажа, вероятно, не сможет выполнять применимые функции, перечисленные в параграфе (d) настоящего документа. раздел.

(h) Каждый владелец сертификата должен включать в свои брифинги для пассажиров ссылку на карточки с информацией о пассажирах, требуемые параграфами (d) и (e), критериями выбора, изложенными в параграфе (b), и функциями, которые необходимо выполнить, изложены в пункте (d) данного раздела.

(i) Каждый держатель сертификата должен включать в свои брифинги для пассажиров просьбу о том, чтобы пассажир назвал себя, чтобы разрешить пересадку, если он или она —

(1) Не может соответствовать критериям отбора, изложенным в параграфе (b) данного раздела;

(2) Имеет неразличимое состояние, которое не позволяет ему или ей выполнять применимые функции, перечисленные в параграфе (d) данного раздела;

(3) Может получить телесные повреждения в результате выполнения одной или нескольких функций, перечисленных в параграфе (d) данного раздела; или же,

(4) Не желает выполнять функции, перечисленные в параграфе (d) этого раздела.

Владелец сертификата не должен требовать от пассажира раскрытия причины необходимости пересадки.

(j) [Зарезервировано]

(k) В случае, если владелец сертификата определяет в соответствии с этим разделом, что, вероятно, пассажир, назначенный на место у выхода, не сможет выполнять функции, перечисленные в параграфе (d) этого раздела, или пассажир просит не -выходное место, владелец сертификата должен в срочном порядке пересадить пассажира на невылетное место.

(l) В случае полного бронирования мест вне выхода и при необходимости разместить пассажира, перемещаемого с места выхода, владелец сертификата должен перевезти пассажира, который желает и может взять на себя функции эвакуации, которые могут быть требуется, на место выхода.

(m) Владелец сертификата может отказать в перевозке любому пассажиру в соответствии с данным разделом только потому, что —

(1) Пассажир отказывается выполнять инструкции, данные членом экипажа или другим уполномоченным сотрудником держателя сертификата, вводящим ограничения на посадку на выходе, установленные в соответствии с настоящим разделом, или

(2) Единственное сиденье, которое физически приспособлено для людей с ограниченными физическими возможностями, — это выходное сиденье.

(n) Для соблюдения требований этого раздела держатели сертификатов должны:

(1) Установить процедуры, касающиеся:

(i) Критерии, перечисленные в параграфе (b) данного раздела;

(ii) Функции, перечисленные в параграфе (d) данного раздела;

(iii) Требования к информации аэропорта, информационным карточкам для пассажиров, проверке членами экипажа надлежащего размещения на местах выхода, инструктажам для пассажиров, назначению мест и отказу в перевозке, как изложено в этом разделе;

(iv) Как разрешать споры, возникающие в связи с применением данного раздела, включая идентификацию служащего держателя сертификата в аэропорту, которому следует направлять жалобы для разрешения; и,

(2) Представляют свои процедуры для предварительного рассмотрения и утверждения назначенным им главным инспекторам по производству полетов в ответственном офисе по полетным стандартам.

(o) Держатели сертификатов должны распределять места до посадки в соответствии с критериями, перечисленными в параграфе (b), и функциями, перечисленными в параграфе (d) этого раздела, в максимально возможной степени.

(p) Процедуры, требуемые параграфом (n) этого раздела, не вступят в силу до тех пор, пока окончательное утверждение не будет предоставлено Исполнительным директором Службы стандартов полетов, Вашингтон, округ Колумбия. Утверждение будет основываться исключительно на аспектах безопасности процедур держателя сертификата.

[Док. No. 25821, 55 FR 8072, 6 марта 1990 г., с поправками, внесенными Amdt. 121-232, 57 FR 48663, 27 октября 1992 г .; Amdt. 121-253, 61 FR 2614, 26 января 1996 г .; Документ FAA-2018-0119, Amdt. 121-380, 83 FR 9172, 9173, 5 марта 2018 г.]

Проект документации Linux


Информация о LDP
FAQ
Манифест / лицензия
История
Волонтеры / сотрудники
Должностные инструкции
Списки рассылки
IRC
Обратная связь

Автор / внесение вклада
Руководство для авторов LDP
Внесите свой вклад / Помогите
Ресурсы
Как отправить
Репозиторий GIT
Загрузок
Контакты

Спонсор сайта LDP
Мастерская

LDP Wiki : LDP Wiki — это отправная точка для любой незавершенной работы
Члены | Авторы | Посетители
Документы

HOWTO : тематическая справка
последние обновления | основной индекс | просматривать по категориям
Руководства : более длинные и подробные книги
последние обновления / основной индекс
Часто задаваемые вопросы : Часто задаваемые вопросы
последние обновления / основной индекс
страницы руководства : справка по отдельным командам (20060810)
Бюллетень Linux : Интернет-журнал
Поиск / Ресурсы

Ссылки
Поиск OMF
Объявления / Разное


Обновления документов
Ссылка на недавно обновленные HOWTO.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Copyright © 2007 - 2025 Андрей Антонов